ну то что не понравилось описал выше. Плюс старая как-то привычней как для такого типа сайтов. Но самое главное, что поиск вакансий и собственно вакансия сразу перед глазами.
Сложилось впечатление, что главная страница — посадочная для новых пользователей: максимальный акцент на регистрации.
Блок поиска вакансий сделан совсем второстепенным и малозаметным из-за выделеного блока.
Блоки «Вакансий дня» — превратилось в кашу: нужно выделить заголовки вакансий и увеличить пустое пространство между ними, особенно по высоте.
Да и в целом, впечатление, что поделились макетом сразу после верстки и без правок — сыровато как-то.
Добавлю: выводить на главную вакансию, которая в архиве это совсем дикость.
«Одним из искушений в подходе MVP является попытка построить мост только до середины оврага и выкатить его в свет в надежде получать итеративный фидбек. Обратная связь будет «этот мост отстой», даже если идея моста через овраг блестящая сама по себе. Без возможности перебраться по мосту «из одного конца в другой», продукт просто будет восприниматься не рабочим, либо бессмысленным, либо в случае терминологии «моста» — очень опасным.»
На самом деле MVP будет подразумевать мост не до середины оврага, а канат, натяжной мост, но через весь овраг.
Есть еще проблема в формулировках — у нас слишком много описываеться термином «дизайн».
Вот что я имею ввиду. В статье описан более глобальный вариант, но бывают задачи очень локальные. Вот лично мне доводилось делать дизайн по полностью готовым прототипам (axure). То есть это как бы и не дизайн, но все же красоту нужно было навести и выверить каждый пиксел (это, то чем занимаются люди с дриббл).
Так что задачи бывают разные и разные специ нужны.
Что касаеться статьи, то как по мне дизайнер продукта должен в первую очередь понимать цели пользователей, который продукт должен решить и это первостепенно. Мне тут не совсем понятно причем тут «миссия компании» и все такое. Если компания=продукт, то я согласен, а вот если нет, то…
И, кстати, на каком-то уровне придется делать очень качественную картинку, чтобы привлечь внимание клиента или инвестора. Каким бы гениальным не был продукт, но если на «скринах» при продаже г**но, то продаж не будет.
Лично я проектирование начинаю с миндмапа со структурой сайта и всеми возможными целями пользователя. На этом этапе можно с клиента получить почти все его «фантазии». И только когда уже ясен список страниц и цели можно начинать проектировать.
Во-первых, дает возможность получить максимум информации не отвлекая клиента на внешний вид (многим даже перед чернобелым прототипом тяжело не думать о картинке), а во-вторых экономит кучу времени и пониманием желаний клиента. Чаще всего миндмап составляеться вместе с клиентом (или отвественным лицом) за час-полтора. В редких случаях требуеться ссамостоятельная и глубокая проработка.
Лично я считаю, что на 100% поддаваться тренду и моде не совсем правильно.
И если дизайн готовиться не для дрибла, а для реальной задачи, не вижу ничего плохого в смешивании стилей. Особенно, если это помогает решать задачи и заказчику и пользователю. Главное, чтобы это смешивание было понятным и однотипным в рамках проекта.
То есть, добавить объема кнопке в плоском дизайне не так уж плохо, если это помешает пользователю заблудиться.
Ну тут значит нужно искать дизайнеров, которые умеют читать ТЗ.
И еще, для большинства проектов лично я использую схему:
0. Детализированный бриф
1. Информационная структура
2. Прототип
3. Дизайн
… далее идут этапы разаработки.
Так вот, если человек не может по прототипам нарисовать, то это уже почти клиника.
Главное, что дизайнер должен понять: он делает не картинку. Ему платят (в большинстве случаев) за достижение целей дизайна.
И как только это понимание приходит, то сразу же отпадает желание «пидорасить» картинки и сразу появляется желание сотрудничать и с клиентом и с разработчиками.
UX-дизайн в России и СНГ «под микроскопом»
10 роковых ошибок юзабилити интернет-магазинов и кое-что ещё
— сброс содержимого корзины;
— корявая регистрация;
Остальное может влиять на конверсию в негативную сторону, но так чтобы совсем «роковыми» эти ошибки не являются.
Публичный тест нового интерфейса HeadHunter
Публичный тест нового интерфейса HeadHunter
Публичный тест нового интерфейса HeadHunter
Блок поиска вакансий сделан совсем второстепенным и малозаметным из-за выделеного блока.
Блоки «Вакансий дня» — превратилось в кашу: нужно выделить заголовки вакансий и увеличить пустое пространство между ними, особенно по высоте.
Да и в целом, впечатление, что поделились макетом сразу после верстки и без правок — сыровато как-то.
Добавлю: выводить на главную вакансию, которая в архиве это совсем дикость.
Создаем «Восхитительный» продукт (Minimum Delightful Product)
На самом деле MVP будет подразумевать мост не до середины оврага, а канат, натяжной мост, но через весь овраг.
IT-артефакты нашей подсобки
Дриббблификация дизайнеров
Дриббблификация дизайнеров
Вот что я имею ввиду. В статье описан более глобальный вариант, но бывают задачи очень локальные. Вот лично мне доводилось делать дизайн по полностью готовым прототипам (axure). То есть это как бы и не дизайн, но все же красоту нужно было навести и выверить каждый пиксел (это, то чем занимаются люди с дриббл).
Так что задачи бывают разные и разные специ нужны.
Что касаеться статьи, то как по мне дизайнер продукта должен в первую очередь понимать цели пользователей, который продукт должен решить и это первостепенно. Мне тут не совсем понятно причем тут «миссия компании» и все такое. Если компания=продукт, то я согласен, а вот если нет, то…
И, кстати, на каком-то уровне придется делать очень качественную картинку, чтобы привлечь внимание клиента или инвестора. Каким бы гениальным не был продукт, но если на «скринах» при продаже г**но, то продаж не будет.
Как правильно показывать клиенту интерактивный прототип сайта в первый раз
Во-первых, дает возможность получить максимум информации не отвлекая клиента на внешний вид (многим даже перед чернобелым прототипом тяжело не думать о картинке), а во-вторых экономит кучу времени и пониманием желаний клиента. Чаще всего миндмап составляеться вместе с клиентом (или отвественным лицом) за час-полтора. В редких случаях требуеться ссамостоятельная и глубокая проработка.
Распродажа книг!
Конверсия сайта. Превращаем посетителей в покупателей.
Очень толковая книга, советую.
Что следует знать о плоском дизайне
И если дизайн готовиться не для дрибла, а для реальной задачи, не вижу ничего плохого в смешивании стилей. Особенно, если это помогает решать задачи и заказчику и пользователю. Главное, чтобы это смешивание было понятным и однотипным в рамках проекта.
То есть, добавить объема кнопке в плоском дизайне не так уж плохо, если это помешает пользователю заблудиться.
Товарные объявления Google: разбор полетов
История ошибок: как мы построили и потеряли бизнес с оборотом 500 000 долларов в год
Инвижин? Хуижин!* Как мы делали бесплатный аналог InvisionApp
Советские персональные компьютеры
Летний переполох: ищем облачную CRM
Причина: интеграции с кучей сервисов.
Пока сказать ничего не могу.
Только начинаем на ней работать.
Как работать с дизайнерами
И еще, для большинства проектов лично я использую схему:
0. Детализированный бриф
1. Информационная структура
2. Прототип
3. Дизайн
… далее идут этапы разаработки.
Так вот, если человек не может по прототипам нарисовать, то это уже почти клиника.
Как работать с дизайнерами
И как только это понимание приходит, то сразу же отпадает желание «пидорасить» картинки и сразу появляется желание сотрудничать и с клиентом и с разработчиками.
Обзор ASUS Padfone Infinity