Pull to refresh
27
0
hopheilalalei @m0sk1t

hahacker

Send message

Кто до сих пор использует PHP?

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views22K

Свой путь в сфере разработки я начала с языка PHP, но позднее в индустрии программирования акцент сместился в сторону JavaScript. Отчасти причина в том, что фронтенд-составляющая веб-среды так или иначе работает именно на JS. В этой сфере я провела последние десять лет.

Недавно мне подвернулась кое-какая работа, связанная с PHP. Поначалу я была удивлена, ведь за этим языком закрепилась дурная слава – преимущественно из-за его ассоциирования с устаревшими проектами WordPress (и всеми вытекающими из этого уязвимостями). Но WordPress – это всё же не PHP.

В общем мне стало любопытно. Кто они – те люди, которые до сих пор используют PHP? Почему они это делают? И как этот опыт можно сравнить с моим скромным миром серверных проектов на JS?
Читать дальше →

Паровой двигатель

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views25K
Картинка Vecstock, Freepik

Появление паровых двигателей дало человечеству новые возможности и ознаменовало переход к настоящей Промышленной Революции, дав новые возможности по добыче полезных ископаемых, перемещению на большие расстояния, осуществлению иной тяжёлой работы. Так что же собой представляют паровые машины?

Читать дальше →

Мы сделали новый DNS*

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views10K
* для нашего хостинга :)

И решили мы это сделать потому, DNS нужно выделить в отдельный, самостоятельно разворачиваемый сервис и заодно напилить фичей.


Читать дальше →

Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок

Level of difficultyEasy
Reading time49 min
Views41K
image
Dendy Junior II Автор: Ravy

Рисковый проект, который осчастливил миллионы детей.

17-го декабря 2022-го года исполнилось 30 лет с момента выхода Dendy на российский рынок. Кажется, что за последние десять лет о консоли сказали уже всё: популярные ютуберы регулярно делятся историями об играх своего детства, а блогеры и коллекционеры давно разобрали все виды картриджей и особенности клонов Nintendo Famicom.

Но эти материалы зачастую поданы через призму ностальгии и детских воспоминаний. Для полноты картины не хватало только всеобъемлющей бизнес-истории бренда, которая охватила бы весь период от запуска Dendy на российский рынок до закрытия компании Steepler.

Изначально этот текст я написал эксклюзивно для российского издания третьего тома серии «История Nintendo» от Флорана Горжа. С разрешения издательства «Белое Яблоко» я адаптировал материал и сильно дополнил его.
Читать дальше →

История Heroku. Взлет и закат

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views17K

История насчитывает довольно мало компаний, которые совершили настоящую революцию и поменяли взгляд на то, какими должны быть технологии. И одна из таких компаний, безусловно, - Heroku.

Чтобы понять, насколько революционным был их подход, давайте просто вспомним, что Heroku создала в 2007-2011 году. Я могу назвать как минимум 3 вещи - контейнеры, serverless и доставку кода через push в GIT. Во многом современный технологический ландшафт был вдохновлен решениями Heroku, увидевшими свет 15 лет назад.

В этой статье я хочу поговорить об истории компании и причинах утраты “былого величия” в наши дни. 

Начало истории Heroku

В 2007 году трое разработчиков Ruby — Джеймс Линденбаум, Адам Виггинс и Орион Генри — основали Heroku. Поначалу это был редактор кода в браузере. Проект вызывал “ВАУ эффект”, но не сильно вовлекал пользователей. С этим проектом основатели даже прошли Y Combinator. В ходе доработки платформы разработчики сделали, как им тогда казалось, второстепенную фичу - возможность разворачивать приложения из мастер ветки привязанного GitHub. Цель была простая - дать возможность разработчикам сразу понять, как работает их код. Почему фича казалась второстепенной? На тот момент GitHub только появился, и делать интеграцию с ним было далеко не очевидной идеей. 

Но однажды, анализируя то, как пользователи используют проект, основатели Heroku заметили, что многие клиенты используют только функцию развертывания приложений через push в GIT. И с этого момента началась новая страница развития сервиса.

Читать далее

Doom и Quake 3 Arena под OS QNX Neutrino, от и до

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views5.2K
QNX. Да, это серьезная операционная система реального времени, используемая в системах управления светофорами , промышленными и прототипами боевых роботов , ядерным реактором , а также, была основой телефонов Blackberry и планшетов Playbook, спектр применения — огромный.

image

Если вы устали от навороченных новых OS с рекламой внутри, предлагаю отвлечься и взглянуть на следующую микро-конструкцию — вспомним RTOS QNX 6.1.0

В контексте сегодняшней статьи рассмотрим ее в качестве OS для настольного ПК, в разрезе запуска небезызвестных шутеров DOOM и Quake 3 Arena (Q3A).

Cкажу сразу, все это было сделано до меня, и не раз, но подробностей я не нашел. Результаты успешного запуска я зафиксировал в виде роликов. По тексту — фото аппаратно-программной части, скрины, пояснения.

Встречайте Quake3 Arena и DOOM на операционной системе QNX Neutrino 6.1.0.
Читать дальше →

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views12K
Одним из первых компьютеров у меня, как и у многих на Хабре, был ZX Spectrum.

На особенно скучных уроках в школе я доставал тетрадку в клеточку, и рисовал спрайты для своих будущих игр. Изредка копировал любимых персонажей из игрушек — Dizzy, Bomb Jack, Renegade.

Школу я давно закончил, а мои игры благополучно почили где-то на дискетках. Но, когда появились дети, а у них — свои игрушки, прикидывал, как из Lego или кубиков сложить героев 8-битных игр.

Сейчас недостатка в коробочных пиксельных конструкторах нет. Есть «разовые» наборы, когда можно собрать только одну картинку, есть вариант заказать набор по своей фотографии (долго, дорого, и не факт, что результат вам понравится).


Пример готового набора Lego

Появились конструкторы, которые создатели позиционируют, как «бесконечные». Один из таких я купил, но в итоге использовал для черно-белых картин по 8-битным играм.
Читать дальше →

За что Интернеты полюбили Ктулху? Часть 2: как и зачем Лавкрафт придумал Ктулху именно таким

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views9.9K

Интернеты любят Ктулху — но не очень ясно, верно ли обратное. Впрочем, по канону он как раз отвечает за всяческое безумие и упорос: когда Ктулху пробудится, «человек уподобится Великим Древним – станет свободен и дик, вне добра и зла, отринет закон и мораль; мир захлестнут крики и вопли, кровопролитие и разгульное веселье». Довольно точное описание атмосферы олдовых имиджборд и вообще золотого века интернетов конца нулевых годов. Oh, shi… В общем, вряд ли Говард Филипс Лавкрафт мог предвидеть, насколько популярным станет его детище сотней лет спустя.

В прошлой статье мы начали говорить о Ктулху: кто он такой по канону, чем занимается (спойлер: в основном дрыхнет на дне и иногда икает), где живёт на этом самом дне и почему ему на голову могла упасть советская станция «Мир». Теперь же обсудим, откуда Ктулху взялся именно такой, со всеми его щупальцами, крыльями и пузом, заставляющим заподозрить его в неумеренном употреблении какого-нибудь «Иннсмутского устричного стаута»?
Читать дальше →

За что Интернеты полюбили Ктулху? Часть 1: тот, кто обитает на дне океана

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views21K

Мы говорим «Лавкрафт» — подразумеваем Ктулху. Мало кто в этих наших интернетах может не знать, кем является упитанная зелёная тушка с щупальцами на физиономии и парой драконьих крыльев. С ним имеются тонны артов всех цветов и оттенков творческой палитры — и это не говоря о том, что Ктулху то и дело появляется в кино и анимации то как «камео», то собственной персоной. Ктулху общеизвестен, общепонятен и общелюбим — невзирая на всю свою хтоничность и мрачность. А возможно — как раз из-за неё. В мифах Лавкрафта есть множество разных сущностей, но никто из них не удостоился хотя бы толики той популярности и узнаваемости, которой обладает Ктулху.

Почему именно Ктулху? Почему именно этот зелёный полуспрут-полудракон так запал в душу обитателям интернетов, как англо-, так и русскоязычным? В одной из первых моих статей на Хабре я уже касался роли Ктулху в культуре рунета нулевых годов, а теперь попробуем взглянуть на вопрос шире и подробнее.
Читать дальше →

Дети, вашему Хабру 17, вы просто поверьте, а поймёте потом

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views12K

Некоторые авторы уже 2–3 года как младше Хабра. 17 лет — большой срок для любого интернет-ресурса и прожить их в онлайне гораздо тяжелее, чем в оффлайне: ежемесячно появляются новые технологии, требования, законы, правила игры и им нужно соответствовать, если хочешь быть современным, актуальным и, что важно, своевременным. Хабр смог! Ежемесячно сюда заходят 12 млн. уникальных пользователей, которые находят что-то нужное, ценное, интересное: туториалы, ответы на вопросы, занимательное чтиво, свежие новости, активные дискуссии, возможность поделиться знаниями и опытом, да хоть новую работу. Чтобы всё это работало, команде Хабра иногда приходится работать 24/7.

Как любой герой, Хабр окружён мифами. Давайте сегодня поговорим про самые странные, прикольные и несправедливые (а что-то может и не миф вовсе)? А ещё под катом маленький конкурс!

Читать далее

«За вечер с котом». Как рождаются крутые проекты

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views8.4K
У лукоморья дуб зеленый;
Златая цепь на дубе том:
И днем и ночью кот ученый
Все ходит по цепи кругом;
Идет направо – сайты кодит,
Налево – платы мастерит.

Там чудеса: там леший бродит,

(из поэмы А. С. Пушкина «Руслан и Людмила», две строки изменены автором этой статьи).


Читая статьи или форумы, смотря видео про впечатляющие проекты можно встретить фразы вроде «сделали за вечер с сыном», «проект выходного дня», «не спеша, попивая чаёк» и прочее. Но так ли это? А где же ошибки, рассказ о них, варианты решения? Ведь часто именно это хочется услышать и увидеть. Особенно начинающему, ещё не уверенному в своих силах мастеру, которого подобные фразы иногда вводят в заблуждение и порождают сомнение в собственных силах, страхи. 
Посмотрим, как обычно обстоят дела на примере нескольких проектов.
Узнаем, где можно найти резервные копии замечательных статей и видео Ильи Галкина, которые по каким-то причинам стали недоступны. Полагаю, они многим известны и будут полезны. 
А ещё делюсь случаями реальной помощи с проектами со стороны животных.
Читать дальше →

Рецепт красивого бабаха. Три составляющих хорошего силового преобразователя. Часть 2

Reading time11 min
Views19K

У вас есть симпатичная плата силового преобразователя? Тогда мы идём к вам! Давайте взорвём его! На картинке источник питания и «всё что осталось после нашей с ним работы». Приветствую. Это вторая часть статьи о трёх составляющих преобразователя. Сегодня доберёмся до некоторых хитростей, до пока ещё живых примеров и до салюта. Интересно? Тогда пристёгивайтесь и поехали!
Читать дальше →

Что нужно чтобы не было бабаха? Три составляющих хорошего силового преобразователя. Часть 1

Reading time12 min
Views23K

Наверное, силовая электроника – рекордсмен по скорости и зрелищности начальных испытаний опытных образцов. Тут вам и свето-шумовые эффекты, и пластиковый короб для защиты глаз/лица, и даже острые ощущения. Вспомните первое включение. Это трепетное ожидание пиротехнического шоу, готовность выдернуть вилку, надеть шлём и убежать в бункер. А ведь так хочется, чтобы проект взлетел! Посмотрим, без чего проект точно успешно не взлетит, разберём примеры и полюбуемся на бабахи…
Читать дальше →

Как Ктулху зохавал рунет, или немного запретной веб-археологии

Reading time4 min
Views24K

В 2006 году Ктулху в русскоязычном интернет-пространстве был решительно везде.
И началось это, вопреки распространённому мнению, не с электронного голосования по выбору вопросов к пресс-конференции Путина, на котором 17 000 голосов (по тем временам – очень много!) получил вариант «Как вы относитесь к пробуждению Ктулху?».
Уже тот факт, что вопрос про Ктулху набрал почти 17 000 голосов и попал в топ-3 вопросов, указывает на уже существовавшую популярность персонажа у интернет-аудитории. Тогда как и почему осьминогоголовое божество прославилось в рунете?
Читать дальше →

Интервью с создателями «Кужлёвки»

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views6.2K
image

Привет, ребята, меня зовут Александр Клоков.

Недавно, как обычно прокручивая ленту ВКонтакте, я наткнулся на репак игры «Кужлёвка» от Хатаба. Люди спрашивали: «Как оно?». До этого я пытался поиграть в «демо-версию», но она крашилась в главном меню. На что я и пожаловался:

image

Мне ответил представитель официальной группы «Кужлёвки» в ВК:

image

В личке помогли решить проблему. А так как я еще и блогер в свободное от работы время, то решил взять быка за рога и предложил создателям игры интервью. И ребята согласились.

Давайте для начала узнаем, о чем же игра.

Читать дальше →

Как скетчи помогают в работе и жизни: от коммуникации с заказчиком до иллюстративного дневника

Reading time4 min
Views5.2K

Привет! Меня зовут Катя Седова, я продуктовый дизайнер и иллюстратор в Тинькофф. Примерно 50% моей работы — создание картинок к клиентским письмам и дайджестам. Рассылки происходят постоянно, поэтому рисовать нужно много и быстро. 

За год работы у меня появилось понимание процессов и особенностей взаимодействия команды, а стиль продукта стал родным. Но даже в отлично выстроенных процессах иногда возникают ситуации, которые требуют поиска новых решений — быстрых и эффективных. Для себя я нашла способ генерации таких идей через скетчи. В статье расскажу, как их создание помогает мне в работе, и дам советы тем, кто хочет превратить наброски в привычку.

Читать далее

Графические эффекты в четырех стихиях

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views3.7K

Это вторая статья про 2Д рендеринг разнообразных эффектов в нашей игре. Предыдущую статью можно прочитать здесь. Напомню, что игра двухмерная и разрабатывается на движке Game Maker Studio 2.

Сегодня рассмотрим четыре стихии — воду, огонь, землю и воздух. Какие графические эффекты они скрывают в себе? Давайте узнаем.

Внутри много гифок и картинок

Причуды эволюции: необычное «железо», которое не должно было появиться. Часть 2

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views17K


Здравствуйте, уважаемые читатели! Как я и обещал в первой части статьи, ждать продолжения долго не пришлось! Если три очерка из первой части идут в порядке очередности и следуют практически друг за другом, то следующие три — берут начало в одно и тоже время, весной 2003 года, когда Intel выпустила ряд крайне удачных продуктов, каждый из которых, в итоге, “засветился” по своему. Для поддержания преемственности, поговорим сначала о двухпроцессорных машинах.
Читать дальше →

Разные идеи по апгрейду DIY-процесса изготовления печатных плат

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views17K

У любых людей, имеющих отношение к электронике и программированию, периодически возникает потребность набросать некую платку для реализации какой-либо идеи. Поэтому ниже предлагается ряд мыслей, как улучшить этот процесс.

Конечно, зачастую вопрос решается пучком проводов, подключённых «левой ногой» и breadboard-ом, но раз уж мы говорим о более-менее финальном варианте, то здесь без самодельной платы не обойтись.
Читать дальше →

Propan — Python фреймворк для написания микросервисов с использованием брокеров сообщений

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views12K

Так исторически сложилось, что последние 5 лет своей продуктовой разработки я работаю с микросервисами вокруг брокеров сообщений (преимущественно RabbitMQ и Kafka).

И все это время меня не покидало чувство некой неудовлетворенности и неполноценности инструментария, который был мне доступен.

Приходя из мира HTTP фреймворков ты чувствуешь себя как будто на костылях - ни тебе hotreload'а, который есть практически в любом wsgi-asgi сервере, хочешь тестировать - поднимай контейнеры окружения или мокай зависимости (особенно удобно в CI, ага), не забудь о реконнектах, логировании, трассировке и тд и тп.

И вот, таская от сервиса к сервису ворох всех этих проблем (и код который эти проблемы решает), до меня дошла гениальная идея: оформить весь однотипный код, общий для всех сервисов в единый пакет!

Так появился на свет фреймворк Propan.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity