Обновить
383
186.2
Александр Семенов@shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Отправить сообщение

Я, как и многие люди сейчас, коллекционирую игры на разные плафтормы, включая 360, покупая их как раз на барахолках, у обычных людей, в скупках, на ebay, и так далее. Копеечных цен давно нет, даже обычные люди в курсе рыночной стоимости. Это легко проверяется.

15 лет назад Xbox 360 был актуальной платформой. Сейчас это ретро, имеющее коллекционную ценность, и игры больше не стоят пару баксов нигде.

Оригинальные диски уже не копеечные, а коллекционная ценность, от тысячи и более. Пиратка копеечная, но нужен прошитый привод.

Судя по истории с документацией, железом, и тем, что рассказывают разработчики, ситуация поменялась только году так к 1990-ому или даже позже, то есть к следующему поколению консолей, когда консольный бизнес как таковой в принципе оформился, и стало понятно, где именно в нём прибыль. Там уже пошло не просто лицензирование, а официальная поддержка сторонних разработчиков. Это уже достаточно хорошо известная тема, где есть куча свидетельств, в отличие от времён NES, где из информации раз за разом повторяется "взяли PDS, спаяли самопальный картридж".

К слову, Rare, вроде не последняя компания, практиковала такое, тоже самодельное и завязанное на PDS (фото из музея):

Скрытый текст

Вопрос по киту будет закрыт, как только будет показана его фотография или страницы официальной документации. Для других платформ всё это есть, в том числе для SNES. Пока же имеем только анонимный пост на форуме.

Я привёл источник, откуда взято моё утверждение — это заявления двух непосредственно связанных с этим вопросом лиц из Nintendo, опубликованные на сайте компании. Для понимания, Уемура делал железо Famicom, а Ивата раньше работал в HAL, которые сами себе и делали девкит для своих игр на Famicom, и позже стал президентом Nintendo.

Лицензирования в Японии не было. Оно появилось в 1985 году при запуске NES в США, и имело вескую основу (кризис индустрии 1983 года). Причина проста: Nintendo ранее создавала игрушки и имела совершенно иную бизнес-модель. Famicom для них был очередной такой игрушкой, вещью в себе. Никто не планировал для него сторонних дополнений и вообще долгую жизнь. Не было даже патента, не было ни юридической, ни технической возможности лицензировать (в Famicom нет CIC). В США всё это учли, и то не сразу, программа лицензирования появилась только в 1986-ом.

Игры Hudson и Namco делались без ведома Nintendo, о чём прямо, называя эти компании, говорит Ивата в интервью по ссылке, также говоря, что стратегия оказалась успешной и всё же обеспечила Nintendo год форы. Даже первые мапперы были созданы не Nintendo, а сторонними компаниями, и развивались тоже ими. Сама Nintendo планировала просто похоронить картриджный формат в 1986-ом. И, тут уже чисто моя догадка, сама платформа FDS была задумана именно для введения политики лицензирования игр в Японии, обеспечила техническую и юридическую базу. Но, как известно, эта затея провалилась.

В цитате указано, что Eurocom работал через Taxan, и информацию получал от него. И им не ограничивается. Примерно то же самое говорят все разработчики, которых я знаю - всё изобретали сами.

Некий человек на рандомном форуме, не назвавший ни компанию, ни проекты, ни позицию, ни вообще каких-либо деталей - такой себе источник. Он мог работать и не знать на чём. Например, на девките Namco. А Cross Products, насколько я знаю, делал только девкиты исключительно для Сеговских платформ, и ничего для Nintendo у них не было. Собственно, их SNASM долгое время был основным ассемблером для разработчиков-любителей.

Усреднённое мнение комьюнити по вопросу изложено здесь: NES (Famicom) Development Kit Hardware - Retro Reversing (Reverse Engineering)

Всё, что я рассказываю, записано со слов разработчиков тех лет. Например, рассказывает директор Eurocom:

we brought the consoles back from Japan when we went out to visit our publisher, Taxan). We had no development hardware just half-a-dozen Famicom consoles and a badly photocopied hardware specification that was 99% written in Japanese! What we lacked in resources, we clearly made up for in boundless determination.

Luckily for us, our parent company (at the time) employed the skills of a really talented electronics engineer, Richard Alton, who managed to reverse engineer (and build) some flash-ROM cartridges and together with an old 6502 editor/assembler, "PDS", we had ourselves a rudimentary development kit!

I remember myself and Tim Rogers (now Technical Director at Eurocom) visiting the languages department at Sheffield University with the photocopied Japanese NES manual and with the help of two Japanese girls we deciphered a lot of the technical information. They're uncredited in the history of Eurocom but looking back, I'm not quite sure how we'd have progressed without their help!

Причину же выбора процессора ради устранения конкуренции озвучил сам Масаюки Уемура, разработчик железа Famicom, в диалоге с Сатору Ивата, который не дал бы ему соврать (это опубликовано на официальном сайте Nintendo):

The one Ricoh suggested was a CPU called 6502.7 It wasn't widely used at the time, it was said that the only people in Japan who could understand it were a few people at Tokyo University and Kyoto University. The reason we used it was that it would be hard to analyze.

That turned out lucky for us, though. After the Famicom went on sale, if someone from another company opened it up, they wouldn't be able to make sense of it.

Even if another company wanted to make a game for the Famicom, they wouldn't understand the CPU, and wouldn't be able to do anything.

Right. At the time Nintendo was going to handle all the Famicom software itself.

Для более поздних консолей давным-давно найдены и девкиты, и документация, всё есть в сети. Для Famicom/NES ничего этого нет. Зато есть свидетельства страданий разработчиков, пытавшихся угадать, как это всё работает. В том числе внутри игр, тогда существовала традиция оставлять послания конкурентам прямо внутри кода. Ну а западным разработчикам Nintendo и не смогла бы ничего предоставить, в Японии тогда была своя замкнутая компьютерная экосистема, без западных компьютеров, и разрабатывались японские игры на местных машинах, с софтом на японском языке, который выглядит примерно так:

Скрытый текст

Пару месяцев использования, несколько собранных экземпляров - пока полёт нормальный. Один модуль попался убитый, он вроде как работал, но не мог показать входное напряжение, а при включении выхода уходил в защиту через пару секунд.

Не попадался. По первому взгляду это что-то дорогое, что неизвестно как купить и как получить. А мне нужно было дёшево, сердито и вчера.

Если физически есть ось Z, если диапазона движения хватит для полезной контролируемой расфокусировки, если софт умеет этим пользоваться, вероятно что-то получится.

С трудом представляю себе такую переделку, но допустим. Но там ещё есть проблема, что пятно полупроводникового лазера — не круг, это вытянутый прямоугольник.

Так фокусировка на лазерных модулях для 3018 выполняется кручением линзы вручную пальцами. Вверх-вниз, как фреза, каретка с лазером не двигается, да и это мало что даст, пятно будет не сильно большое.

Это да. Впрочем, эта штука весит 270 грамм. Хотя бы ветром не сдувает.

Да, мало кто говорит о специфике применения ЧПУ гравёров в домашних условиях. Так-то конечно крутая штука, но это также пылища, грязища, и ещё ужасный шум. Такое лучше в мастерскую, а не в жилое помещение. Я свой 3018 быстро переделал в лазерный гравер по этой причине. Тоже конечно есть издержки, дымит, но хотя бы делает это очень тихо.

Классная конструкция получилась! Особенно нравится наличие двух каналов и компактность. Призадумался, что возможно и мне не помешает сообразить что-то подобное.

Раньше было нельзя. У меня, оказывается, уже весьма доисторическая версия (0.21), в ней такой возможности нет.

Согласен, что Part Design весьма глючный. Но в Part же только примитивы, нет скетчей?

Не пробовал разобраться, потому что этот вариант имел и другие недостатки, и я сразу переключился на следующий. Думаю да, скорее всего не тянет именно трансформатор. 317-ая должна выдавать до полутора ампер. Конечно, зависит от разницы напряжений и рассеиваемой мощности, но всяко 0.3 ампера на 12 вольтах не должно быть проблемой.

Прикольно, насколько похожим вышел корпус и габариты. Прямо родные братья.

Я чувствую, что большинство комментаторов делают упор на Л в ЛБП. Я делаю упор на БП, и если бы ходовым сокращением, по которому понятно, о чём идёт речь, было РБП, я бы так это и назвал. По-моему, совершенно очевидно, что всё, что упоминается в статье, не годится для серьёзных и ответственных применений. А для радиолюбительских целей вполне годится примерно что угодно. Или радио нельзя любить без обладания профессиональными дорогостоящими приборами?

1
23 ...

Информация

В рейтинге
25-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Разработчик приложений
Старший
От 9 000 $
Английский язык
C++
C
Программирование микроконтроллеров
Оптимизация кода
Разработка программного обеспечения
Системное программирование
Assembler