Александр Семенов @shiru8bit
Узкий специалист широкого профиля
Information
- Rating
- 10-th
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Works in
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $
У SID не просто можно менять скважность, там безумные 4096 ступеней, можно менять её очень плавно.
У меня есть реальный Апогей и план как-нибудь сделать под него, а также Вектор и Партнёра универсальный трекер, который будет собираться из одного исходника сразу под все эти платформы. Но пока всё никак не доходят руки.
Очень интересный материал, спасибо! Мне в рекомендациях Хабра почему-то до сих пор не выпал, хотя казалось бы.
Интересная разработка и звучание! Это как паралелльная вселенная в и без того паралелльной вселенной энтузиастов подобного звука на старых компьютерах, те же идеи и принципы, но к которым зашли с другой стороны и применили иные инструменты для реализации.
Музыка в Savage - это таки Джейсон Брук, он писал её на весьма продвинутом биперном синтезаторе собственной разработки. Очень долгое время была путаница, и музыку в Savage приписывали Уиттакеру.
Да, конечно, есть и другие способы. В указанной игре используется самая простая и популярная процедура Марка Александра из редактора Wham The Music Box. Там всего два канала тона, 50% меандр, без громкости (с небольшим разбалансом) и прочих эффектов. Работает максимально просто: чередуем выводы каждого канала в бипер с частотой выше слышимого диапазона. Но уже на двух каналах даже на реале слышен некоторый звон (несущая), а на трёх каналах это большая проблема. И такие движки очень чувствительны к стабильности таймингов и перерывах в синтезе для логики плеера. Поэтому на этом принципе более 3 каналов не делают. Я сам использовал его в упомянутых в статье движках Phaser (2 канала с модуляцией) и Tritone (3 канала с управлением скважностью и разбалансом громкостей).
Про синусоиду в The Music Box, конечно, речи не идёт, но разработки последних лет показали, что и её аппроксимация возможна. И не только её, но даже и вполне настоящих LP/HP фильтров. Но это уже полное математически-кодовое безумие, и на пальцах в посте его не разобрать. Зато так может звучать всё тот же бипер на Z80 и 3.5 МГц.
Для воспроизведения цифрового звука на PC Speaker на двух каналах таймера делался вполне честный ШИМ, с эквивалентным разрешением в 6 бит. Но в староглиняные времена и в играх на PC применялись подобные техники. С этим быстро завязали, так как новые процесоры с другими таймингами появлялись как грибы после дождя, а потом пошли звуковые карты, и смысл пропал.
Скрытый текст
Я в детстве изобретал способ интеграции светодиода в качестве мигалки на крышу машинки, с беспроводной передачей электричества катушкой (начинался Юного техника или приложения, где-то было про такой способ передачи электричества). Не заработало, но зато куда привело меня это техническое творчество (до сих пор делаю всякую подобную ерунду).
Недостаток динамики имеет значение и довольно-таки опасен, потому что в определённых ситуациях создаёт помехи движению. Выезжаешь по въезду на подъём на дорогу, там вроде никого нет, думаешь, что быстро разгонишься, но оказывается, на ней горка ещё круче, и пока раскочегаришься, сзади появляется вереница недовольных, которым пришлось оттормаживаться. Ну и в городе часто бывают ситуации, когда чем быстрее освободишь путь, тем лучше. Лучше иметь запас мощности, чем не иметь. Когда ездишь на разных машинах, это очень хорошо ощущается.
У меня давно ощущение, что есть два сильно разных мира IT. И когда рассказываешь людям из другого мира про подобные ситуации, понимания не наблюдается — в ответ что-нибудь типа «не знаю, у нас в отделе никто меньше 200 не получает». А у нас — никто столько не получает, включая начальство. Так и живём.
Очень интересное наблюдение! Скорее всего сама по себе функция выключения была реализована в большинстве чипов для одночиповых калькуляторов, её просто не выводили на кнопку, чтобы сэкономить место. А так как там простая матричная клавиатура, определённоя комбинация кнопок позволяет как бы нажать кнопку, которой физически нет, но она всё равно опрашивается чипом.
Там есть ещё прикол с нестандартным бутлоадером. Он под конкретные старые ревизии ATmega, снятые с производства, а на новых платах Arduino теперь ставятся другие ревизии, современные, и он в них не шьётся. В общем, сейчас с Arduboy в плане DIY всё стало не очень хорошо.
Я собирал. Проблема в том, что схемы в сети - это не Arduboy, а просто что-то на другой ардуине и/или другом экране. На самодельных не идёт никакой софт от оригинала без перекомпиляции, нельзя просто взять и загрузить игры.
Фентези-консоли есть и на наших демопати, а вот Arduboy, который вполне себе железный, вроде ещё нигде не было. Впрочем, его самого по себе не особо где-то есть, он хоть и формально DIY, самому собрать его почти невозможно, только купить за неадекватные деньги.
Создатели назвали кораблик Макропластик.
Как человек, таки прошедший одну из этих игр и посмотревший вторую в действии, могу сказать, что нет совершенно ничего общего между Shovel Knight и Night Knight, кроме слова Knight в названии. Дизайн, механики, графика, платформа - всё абсолютно разное. Более того, Shovel Knight - это три игры (три истории с разными песонажами), и хотя они выполнены в одном сеттинге, они тоже очень сильно разные по игровым механикам.
Super Painter вышел в феврале 2015. Механика закраски конечно есть много где, но именно Super Painter очень похож всем, а не только механикой: дизайн уровней, появление выхода после закраски, и так далее. Скорее всего у этих двух игр есть какой-то общий идейный предок, возможно среди инди тех лет.
На всех сколько-то заметных зарубежных платформах мало смысла бороться за призы, когда можно практически гарантированно получить больше денег без борьбы, просто выпуском игры.
Ну всё же справедливости ради. Nothing расширенный порт одноимённого проекта для PC, а Night Knight очень похож на игру того же Дениса Грачёва (автор Alter Ego) — Super Painter. Денис уже много лет вдохновляется современным инди, я точно не знаю, откуда он подсматривал те или иные идеи и дизайны, но определённо были некоторые источники.