Это Бренды на коне. Эволюция сыграла с человечеством злую шутку. Наш мозг так устроен, что в нем заложена функция собирать как можно большее количество информации из окружающего мира. В дикой среде это было вопросом выживания. До поры до времени это правило работало: чем больше изучаешь, тем больше развиваешь интеллект. Но всё перевернулось с наступлением века цифровых технологий. Теперь новая информация (нужная и не нужная) окружает нас везде и всюду. А мозг с его эволюционными настройками, уже не актуальными для современного мира, продолжает жадно ее потреблять.
Product designer
Удивительный мир бинов банковских карт
Наверняка многие знают, что первые 6 цифр номера карты называются бином, по которому можно узнать банк и платежную систему, выпустившие карты. Но как банки договариваются об использовании бинов? Чем на практике эти условные 6 цифр помогают участникам платежных систем? И какую дополнительную информацию они в себе несут? Попробуем вместе разобраться в запутанной жизни первых цифр вашей карты.
Android. Принять себя или Cookie?
Печенья, кеки, кукисы, ку-ку, кексы… нет, куки!
– Cookie — это что?
– Почему их не нужно принимать?
– Безопасно ли это?
– CookieJar, CookieManager, CookieStore… WebView?
А также истории про то, как жить с cookie в большом приложении, и сколько эмоций вы испытаете, если в вашем приложении есть WebView.
Как исследовать текст в интерфейсе
Привет! Меня зовут Анна Мурашова, я UX-исследователь М.Тех (М.Видео-Эльдорадо). Не будет преувеличением, если скажу, что текст в интерфейсе — это самый важный тип контента на наших сайтах и в мобильных приложениях. Благодаря тексту пользователи:
• подбирают товары по характеристикам — а именно на характеристики в первую очередь ориентируются при покупке техники и электроники;
• получают информацию о цене и способах оплаты;
• узнают о том, какие товары включены в акцию, какова механика этой акции;
• и многое другое, о чём уместнее всего сообщить текстом.
При этом восприятие текста пользователями может отличаться от изначальной задумки автора. Как это исправить? Тестировать разные варианты! В этой статье я собрала способы, как это можно сделать.
Особенности исполнения турникетов
Материал, из которого изготовлен корпус турникета, напрямую влияет на особенности эксплуатации устройства. О том, какие материалы и технологии применяются для производства, и в чем их главные отличия — читайте в нашей статье.
Турникеты из нержавеющей стали
Нержавеющая сталь — превосходный материал для производства турникетов, обеспечивающий надежность, долговечность и эстетичный внешний вид. Среди преимуществ нержавеющей стали — высокая антикоррозионная стойкость и устойчивость к экстремальным температурам, что позволяет эксплуатировать турникеты в том числе и на открытом воздухе.
Нержавеющая сталь также обладает повышенной устойчивостью к механическим повреждениям. Турникеты, изготовленные из данного материала, могут применяться в местах массового скопления людей.
Помимо этого, турникеты из нержавеющей стали отличает стильный и современный внешний вид, соответствующий практически любым дизайн‑проектам проходных.
Скоростные проходы, флагманские модели тумбовых турникетов и триподов PERCo производятся из нержавеющей стали AISI 304. Данный вид стали значительно превосходит качеством сталь 200 серии AISI 200 — в том числе в части устойчивости к коррозии. В индивидуальных случаях турникеты, устанавливаемые в крайне агрессивных климатических условиях, могут быть выполнены из стали AISI 316, которую отличает в том числе и исключительная стойкость к высоким температурам.
Скоростные проходы из нержавеющей стали успешно работают в московском аэропорту Внуково, в Назарбаев Университете в Казахстане, бизнес‑центре Blue Tower в Дубае и на тысячах других объектов по всему миру. Среди объектов, где установлены тумбовые турникеты и триподы из нержавеющей стали — стадион Karvina в Чехии, Миланский технический университет в Италии, замок Шамбор во Франции и многие другие.
Проектирование загрузчика файлов
В этой статье я поделюсь своим опытом в проектировании загрузчика файлов. Расскажу о трудностях с которыми мы столкнулись, как можно было избежать проблем в проектировании и поделюсь лучшими практиками, которые мы выявили опытным и эмпирическим путём.
Дизайн-система Gravity UI: как легко построить свой интерфейс
Всем привет, я Алексей Сизиков, руководитель отдела User Experience в Yandex Cloud. В этой статье я хочу поделиться новостью: мы выпустили нашу дизайн-систему и библиотеку компонентов Gravity UI в опенсорс.
Под катом — рассказ, зачем мы сделали Gravity UI, как его используем, в чём особенности и преимущества нашего подхода и как мы планируем развивать его дальше. А ещё — как настроить разные цветовые схемы в своих проектах и почему у нас четыре темы вместо двух стандартных.
Парочка полезных роликов по работе с дизайн-системами от больших продуктовых команд
Всем привет, хочу поделиться ссылками на классные материалы по работе с дизайн системами и своими комментариями к ним. Наверняка кто-то уже это постил, но скорее всего вы добавили материалы в избранное и забыли о них. Самое время разобраться с тем как должна выглядеть дизайн-система и посмотреть полезные ролики, пока выходной. Завтра понедельник и на это точно не будет времени, а потом забудется.
Как я учился не перебивать собеседников
Летом 2014 года я был на переговорах в офисе компании Kudago. Я брался за проектирование интерфейса рекламного кабинета, это была одна из первых встреч. Собирали функциональные требования, обсуждали всякие детали. Я на переговорах спешил и «подгонял» генерального директора, Александра Прокофьева, периодически перебивая его. В какой-то момент он сказал:
— Чувак, дай я сначала договорю, а потом тебя послушаем.
Меня как в воду опустили. На встрече присутствовало несколько человек, перед которыми мне сделали замечание, и до конца переговоров я сидел и грустил. Уверен, что перемена моего настроения была очень заметна. Разумеется, я в тот момент сильно обиделся на Александра.
После переговоров, придя в себя и хорошенько всё обдумав, я понял две вещи:
Что не так с дизайнерами интерфейсов. Есть ли разница между UX/UI и продуктовым дизайнером?
В 2023 году слово «дизайнер» трактуется по-разному. Для одних — это специалист, который создает графику или работает с 3D, для других — человек, который занимается изучением клиентского опыта и созданием пользовательских сценариев, а для третьих — художник и деятель искусства. Работа звучит абсолютно по-разному, хотя и те и другие являются дизайнерами. Какие дизайнеры на IT-рынке бывают на сегодняшний день:
Как разработать персональный план развития для UX-дизайнера: примеры PDP и шаблон для самостоятельной работы
Привет! Меня зовут Ксения Гаврилова, я дизайн-менеджер команды продуктовых дизайнеров в Selectel. Определяю и поддерживаю дизайн-процесс и качество дизайна продуктов в компании, занимаюсь поиском и онбордингом людей в команду, помогаю дизайнерам развиваться.
Развитие для меня – это в основном про анализ своих компетенций и систему маленьких шагов. Этим двум критериям отвечает концепция personal development plan (план личного развития). О PDP и его внедрении в трек развития UX-дизайнеров в Selectel я расскажу в тексте. Надеюсь, у вас получится переиспользовать его в своей работе.
Что полезного вы узнаете:
- Как выбрать стратегию развития и понять, какие навыки стоит прокачать именно вам.
- Как формулировать развивающие действия так, чтобы они привели вас к намеченной цели.
- Как оценивать результаты PDP и их влияние на ваши профессиональные цели.
Также дам примеры целей и развивающих действий для UX-дизайнеров. Вы сможете опираться на них при формировании собственного плана развития.
Дисплеев больше не будет
Новая эра использования устройств начинается с подъема AR. Почему сейчас идеальное время и чего ожидать. Представьте себе мир, где дисплеи больше не доминируют в нашей повседневной жизни, где цифровое плавно сливается с физическим.
Мы сами себя обманули с Биткоином
Вы идете в продуктовый магазин, хотите купить бутылку молока. Бутылка стоит 601$, транзакция идет 5 часов, и стоимость бутылки за эти 5 часов прыгает от 500 до 700.
Как вам такое будущее? А ведь именно это и продвигают бешеные криптоманы.
Сразу хочу сказать, я за криптовалюту, я сам работаю в этом секторе.
Я хочу написать о наболевшем:
в мире крипты люди несут какой-то тотальный бред, инвестируют во все попало, блогеры/инфлюенсеры являются большим авторитетом чем технологические гики.
На вершине этого стоит Биткоин, который вообще там, не потому что он самый удобный или правильный, а потому что он просто первый. И ничего более.
Статья будет в более спокойном и сухом формате. Числа и факты.
Не решать за дизайнера задачу дизайнера
Последние 3 месяца около 40% моего рабочего времени занимает общение с дизайнерами. Спасибо, но жалеть не нужно. Шучу. Нужно. Дизайнеров.
Про то, что дизайн — это не про нарисовать, а про спроектировать, мне уже показали. А о том, почему это так, нашла доступное объяснение от Кости Горского, в прошлом артдира Яндекса. Видео доступно по ссылке.
Как дизайнеры тестируют, или Что такое дизайн-ревью
Привет! Меня зовут Ксюша, я старший продуктовый дизайнер в Ozon: проектирую разделы возвратов для личных кабинетов покупателя (Ozon.ru) и продавца (Seller Center) и немного — админки. Дизайнеры на Хабре не частые гости, но статья будет полезна не только дизайнерам и дизайн-лидам, но и разработчикам, тестировщикам и менеджерам.
Так сложилось, что я запустила процесс дизайн-ревью в своей команде домена (это вроде команды разработки раздела продукта) одной из первых в Ozon. Я рассказывала об этом на дизайнерских демо и получила огромное количество вопросов от коллег. Оказалось, многие не знали, как внедрить его в своих командах. В статье расскажу, кто и как может внедрить такой процесс и как я провожу ревью.
Как атомарный дизайн облегчает жизнь дизайнерам и делает счастливее заказчика?
Казалось бы, атомарный дизайн — вещь сугубо про удобство. Через правильную организацию работы с элементами в Figma, дизайнер не плодит бардак в слоях, не тратит время впустую и может сконцентрироваться на улучшениях. Но это только доля правды, потому что заказчик от этого тоже в выигрыше!
В статье раскрыли неочевидные плюсы для заказчика, если подрядчик использует атомарный подход и рассказали, как методология экономит ресурсы студии + чек-лист.
Проектирование пользовательского интерфейса Windows 95
Статья описывает некоторые общие проблемы оболочки Менеджера программ в Windows 3.1 и рассматривает варианты разработки отдельной оболочки для «новичков». Я склоняюсь к мнению, что она предположительно создавалась в духе программы At Ease от Apple, довольно популярной во времена System 7. Я хорошо помню, как мы запускали At Ease в начальной школе, так что детишкам не приходилось возиться с жёстким диском в Finder.
Итак, вот что Кент дословно написал в своей статье под названием «Пользовательский интерфейс Windows 95: конкретный пример проектирования функциональности» (The Windows 95 User Interface: A Case Study in Usability Engineering). Публикуем её, чтобы документ никогда не потерялся.
Одно PWA, чтоб править всеми
Термин PWA появился еще в 2015 году, но из-за браузерных разногласий долгое время был лишь красивой идеей. В 2023 году возникла надежда, что на iOS появятся альтернативные браузерные движки, а это может привести к тому, что для создания почти полноценных аналогов нативных приложений будет достаточно знаний фронтенда.
Весной на HolyJS Никита Дубко показал, что умеют современные PWA: как изменился их внешний вид, насколько они интегрированы в операционные системы и в каких случаях они решают пользовательские задачи не хуже нативных приложений.
Делимся расшифровкой доклада и видеозаписью. Повествование будет от лица Никиты.
Typography in UI/UX Design
This article is about how to properly work with typography when developing websites and interfaces. In my work with Junior and Middle designers I often come across the fact that guys make very simple mistakes when working with text. And today I will try to show by examples how not to make these mistakes.
Main topics:
Font as a tool
Choosing a font
Contrast
Accentuation and typesetting
Line length
Vertical rhythm
Caps and Axes
My top Cyrillic fonts
3 книги об истории игр: Donkey Kong, Zelda, Final Fantasy, Mario, Sid Meier’s Pirates!, Civilization и других
За это время я прочитал гораздо больше, но намеренно не брал для обзора книги об относительно новых играх (Minecraft, Ведьмак и других). Мне гораздо интереснее читать о том, “как все начиналось”. Как и многие “ветераны” Хабра, я тоже пробовал себя на поприще разработок игр лет 25 назад, и хорошо понимаю, как непросто было идти по нехоженному пути. А в этом посте я опубликовал обзоры еще 6 книг и список из 15 изданий об истории компьютерных игр.
В каждом обзоре вы найдете:
- Название книги;
- Имя автора;
- Год издания в России и наименование издательства;
- Список игр, которые упоминаются в книге;
- Цитату из книги;
- Мой субъективный отзыв.
Эти истории, в первую очередь, о творчестве и об открытиях, которые порождают все новые и новые изобретения. Особенно это чувствуется в ранних играх, когда разработчик был и программистом, и художником, и музыкантом, и даже продюсером в одном лице. Но и о бизнесе компаний-разработчиков игр в текстах найдется тоже немало интересных фактов и решений.
Information
- Rating
- 2,089-th
- Location
- Россия
- Registered
- Activity