Обновить

Все потоки

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Как оптимизация перформанса Debezium JDBC Sink Connector помогла улучшить Open-source версию решения

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Debezium — популярный фреймворк для Change Data Capture (CDC), позволяющий отслеживать изменения в источниках данных (таких как базы данных) и передавать их в потоковые платформы вроде Apache Kafka. Одним из компонентов Debezium является JDBC Sink Connector, предназначенный для записи данных из Kafka в реляционные базы данных посредством интерфейса Java Database Connectivity (JDBC). 

Debezium JDBC Sink Connector может решать множество задач: от репликации данных между БД и синхронизации обновлений между микросервисами до создания резервных копий данных для целей тестирования или разработки. Мы в VK Tech используем Debezium JDBC sink connector, чтобы строить перформанс-интеграции. Но в нагрузочных тестах столкнулись с проблемой производительности, которая не решалась никакими обходными путями. Поэтому нам пришлось детально погрузиться в нюансы обработки событий в Debezium JDBC connector.

Привет, Хабр. Меня зовут Артём Дубинин. Я старший разработчик Backend в команде Tarantool CDC — решения для репликации данных в реальном времени между системами управления базами данных (СУБД). В этой статье я изложу свою интерпретацию создания Debezium, расскажу о том, как работает Debezium JDBC connector, а также о нашем варианте оптимизации перформанса, который попал в Open-source версию.

Читать далее

Типичные проблемы с Docker и как их решать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели14K

Docker прочно вошел в нашу жизнь, став стандартом де-факто для контейнеризации приложений. Он обещает среду «работает на моей машине — будет работать везде», и в большинстве случаев так и есть. Но рано или поздно каждый разработчик или DevOps-инженер сталкивается с ситуацией, когда эта магия дает сбой. Контейнер не запускается, приложение не видит друг друга, а диск сервера таинственным образом переполняется.

В этой статье мы не будем поверхностно пробегать по списку команд. Мы погрузимся в три самые частые и раздражающие категории проблем Docker: нехватку места, конфликты прав доступа и сетевые коллизии. Мы разберемся в причинах их возникновения и выработаем системный подход к решению.

Читать далее

Прекратите создавать интерфейсы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели41K

Я пишу всякое на Go в Ви.Tech (IT-дочка ВсеИнструменты.ру) и как и все, люблю подискутировать на технические темы.

У этой заметки сложная судьба, мне загорелось написать ее еще летом, но совершенно не хотел говорить об очевидных вещах и писать миллион первую статью со ссылкой на гугловский go code review comments. Тема уже разобрана всеми кому не лень, на русском языке вот у  Николая @JustSkiv Тузова, есть замечательное видео на его ютуб канале, раскладывающее по полочкам, для чего это нужно.

Последний дисклеймер и перейду к сути: тема на самом деле очень обширна и я сознательно сконцентрировался на одном аспекте (неуместные определения интерфейсов). Буду рад, если продолжим общение в комментариях, очень не хватает Хабра начала 10-х годов, с живыми, а иногда и крайне горячими, инженерными дискуссиями.

Читать далее

Я устроился джуном в open source проект. Вот что получилось

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели20K

Всем привет!

Не так давно вышла статья о том, как Валентин Ульянов aka @misterzsm нанял джуна в свой open source проект. Я и есть тот самый джун Рома (на самом деле я Рамазан).

В этой статье я бы хотел рассказать вам эту же историю, но со своей стороны. В частности, расскажу вам немного о своём бэкграунде, о том, почему я решил согласиться на это предложение, а также отвечу на некоторые комментарии из статьи Валика.

Читать далее

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели13K

Это глава из цикла статей «История игровой журналистики в России».

В сытые нулевые игровых изданий закрылось куда больше, чем в 90-е годы. И этому явлению есть множество причин: серьёзная конкуренция, стремительное развитие интернета и финансовый кризис 2008 года, который привёл к мировому кризису печатной прессы в 2009 году.

К тому же в это время про игры начали писать в журналах с совершенно другой направленностью. Игровые колонки появились в мужских журналах Maxim и Playboy. Обширные игровые разделы были в «Мире Фантастики» (до 20 страниц в номере) и «АнимеГиде» (в журнале писали про японские игры). Изменилось и отношение к игровым журналистам, мнение которых уже заметно обесценилось.

Читать далее

Небольшой экскурс в историю, или почему хз самый частый ответ в мире ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

Из этой главы любознательный читатель извлечет несколько фактов по истории вопроса, поймет за что нынче дают Нобелевские премии по физике и узнает почему на почти любой вопрос в мире ИИ — ответ «да хрен его знает»...

Читать далее

Что не так с нейтроном? Про 15 минут, которые решают судьбу Вселенной

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели16K

Ядро атома состоит из протонов и нейтронов. При этом если протон широко известен своей способностью существовать почти вечно (почему «почти» я как‑то уже рассказывал на Хабре), то нейтрон диаметрально противоположен по свойствам. Эта нейтральная частица без электрического заряда наоборот «разваливается» практически сразу, как только окажется вне связанного состояния внутри ядра.

Читать далее

Дорого, красиво, прогрессивно — история краха Iomega Zip

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели17K

На дворе 1995 год. Ваш цифровой мир зажат в тисках трехдюймовых дискет, которые вмещают смешные по нынешним меркам 1,44 МБ. Передать документы или программы — целая история, порой требующая целой стопки дисков. И тут на сцене появляется Iomega Zip с ее фантастическими 100 МБ!

Читать далее

Применение видеотехнологий Cloud Gaming для построения VDI: на примере VK Play Cloud и платформы VK Cloud

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.4K

Cloud Gaming и VDI — разные технологии, применяемые для разных задач и даже для разной целевой аудитории. Вместе с тем, если заглянуть к ним под капот, можно увидеть, что у технологий есть много общего — например, одинаковые принципы стриминга видеопотока, методы сжатия передаваемых по сети данных и борьбы с потерями сетевых пакетов. Таким образом, при разработке Cloud Gaming можно отчасти опираться на технологии, примененные в VDI, и наоборот. Именно так мы и поступили при создании сервиса VDI (Cloud Desktop) для облака VK Cloud.

Привет, Хабр. Меня зовут Кирилл Черников. Я руководитель Команды клиентской разработки в VK Tech. В этой статье я расскажу об особенностях Cloud Gaming и VDI, о разнице в требованиях к сервисам, сложностях адаптации игрового решения к задачам VDI и о полученных результатах на примере сервиса VK Play Cloud и платформы VK Cloud.

Читать далее

Почему я отказался от ORM в пользу чистого SQL

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели19K

Во время выполнения очередного проекта мне пришлось работать с Битрикс ORM, при этом параллельно в системе был инстанс Laravel. Две разные ORM работали с единой базой данных. Не буду вдаваться в причины, по которым был выбран такой подход, и воздержусь от его оценки. Суть в том, что мне приходилось одновременно работать с двумя принципиально разными системами. Этот опыт привел меня к фундаментальному выводу: ORM — не для меня.

Почитать мнение

Эти компании заменили тысячи людей на ИИ, а потом дали заднюю. Как так вышло?

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели13K

Технопророки убеждают нас, что ИИ вот-вот отберет нашу работу. Миллионы сотрудников заменят под предлогом сверхблага для клиентов. Но что происходит, когда громкие слова стихают и нейросети остаются один на один с реальными проблемами?

Читать далее

Как говорить «НЕТ» когда все хотят слышать от вас «ДА» (и остаться в живых). Памятка менеджеру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Недавно я тут на Хабре написал цикл статей про «Запрещенные фразы для ИТ-менеджера». Это фразы которыми неопытные менеджеры пытаются отбиться от неожиданных задач, и это же фразы, от которых почему то плохо заказчикам, бизнесу и начальству.

Там я разбирался почему плохо, и почему фразы:

— Этого нет в ТЗ!

— Этого нет в должностной инструкции!

— У меня нет на это ресурсов!

не приближают вас к цели (сданный проект, запущенный вовремя релиз), а, часто, отдаляют и плюсом бесят ваших заказчиков.

Каждая статья собрала больше 10 000 прочтений, и в каментах к каждой был вопрос: «Окей, чел, если так говорить нельзя, то как можно? Расскажи и покажи на примерах, раз такой умный

Это — мой ответ на вопрос, а заодно — легкая шпаргалка, которую можно сохранить и применять постоянно, отправляя тем, кто этого подхода еще не знает.

Тема универсальная для всех: РП, продуктологов, сервис-менеджеров, аккаунтов и даже топов (хотя обычно они это знают).

Основана она на моем личном опыте (см профиль), на опыте менеджеров, у которых я этому учился и на опыте менеджеров, которых я этому учил сам, как РПО и ментор.

Статья написана по мотивам публикаций в моем ТГ канале «Морковка спереди, морковка сзади», который полностью посвящен управлению в IT, а особенно той его части, которой толком никто не учит: софтскиллам. Если вам это интересно, заходите, читайте и подписывайтесь, там уже почти 4000 манагеров, также читайте мои статьи тут, на Хабре.

Итак, поехали.

Читать далее

Про дома у славян

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Если самая суть - жили очень убого, средняя площадь 12 - 14 м2. Топили без печной трубы, пол земляной.

1 - Прародина вот прям всех славян - это пограничье между Белоруссией, Украиной и Россией. По сути часть Полесья, с болотами, лесами, опушками, лешими и всё как полагается. На 2025 год это самая археологически точная местность, именно в этом узле находят самые ранние именно славянские вещи, их определяют через сравнение подробное с более поздними вещами славян. Датировка на сегодня погрузилась на уровень 400 - 600 годов нашей эры. Глубже идёт зарубинецкая культура, она похожа чем то на славян, но всё таки это не славяне.

2 - Славяне крайне долго не знали ни "русской печки", ни толком дымоходов. Именьковская культура, одна из предковых для славянской культуры. Славяне так же ещё долго строили после именьковцев. Этот столб посередине, штука очень древняя, он независимо придумывался у многих народов, которые жили рядом с лесами. Столб нужен что бы крыша на бошки не упала. Не умели ещё долго люди ставить стропильную систему для крыши, это сложная наука.

Читать далее

Ближайшие события

Ностальгические игры: Twisted Metal 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели8K

К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца.

Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас.

Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!

Читать далее

Барьеры в развитии команды

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.7K

Привет, Хабр. Меня зовут Алексей Бруевич, и я руковожу продуктовой разработкой Почты Mail. Хочу поделиться своим опытом и наблюдениями о том, с какими барьерами сталкиваются руководители в рамках своей работы. Я управляю командами уже больше 7 лет, и за это время собрал большой опыт и «зоопарк» проблем руководителей, когда заходит вопрос о развитии команды. Считаю, что материал будет полезен всем, кто задумывается о развитии команды и себя. 

Читать далее

Зачем вам PMBoK, когда есть эта статья?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели13K

PMBoK весит 400 страниц и стоит как ползарплаты джуна. Я сейчас расскажу всё то же самое за 10 минут. Без воды, без "процессов интеграционного управления" и без желания покончить с собой на странице 237.

Читать далее

Погибший мамонтенок раскрыл свои тайны: ученые прочитали его РНК спустя 39 тысяч лет

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели40K

Когда в 2010 году в сибирской мерзлоте нашли небольшого мамонтенка Юку, находку восприняли как огромную удачу. Ткани животного сохранились почти идеально: на теле сохранились царапины, шерсть лежала плотным слоем, мышцы практически не утратили структуру. 15 лет спустя стало ясно, что эта находка куда важнее, чем предполагали вначале. 

Группа исследователей из Стокгольмского университета сообщила о выделении из тканей Юки древней РНК — молекул, которые редко переживают даже десятилетия, не говоря о десятках тысяч лет. Работа исследователей показала, как современные методы позволяют выйти за рамки привычного анализа ДНК и получить данные о клеточной активности давно исчезнувшего животного.

Читать далее

Запертые хиты недавнего прошлого. Каким играм эпохи PS3 очень нужен ХОТЯ БЫ РЕМАСТЕР

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели25K

Нравится вам это или нет, но мы уже давно живем в эпоху, когда хорошие игры так или иначе возвращаются. И зачастую в своем гораздо лучшем варианте, чем в оригинале. Так, мы, например, не ждали, но получили просто шикарный ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team, да и о крутости переосмысления Resident Evil 2/3/4 повторяться не хочется.

Однако есть пара неприятных моментов. Первый — эпоха PS3 и Xbox 360 это такое же ретро, как и времена до нее, смиритесь. А второй факт — в этой эпохе застрял ряд очень крутых игр, которые надо спасать. Им нужен ну хотя бы ремастер на современные консоли, а лучше полноценный ремейк.

Что это за игры? А давайте вместе и посмотрим.

Читать далее

Как ускорить управление сетевой подсистемой Linux: пишем Netlink-обертку на C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели11K

Привет, Хабр! Меня зовут Егор Карамышев, в YADRO я разрабатываю ПО для коммутаторов семейства KORNFELD. В статье расскажу о реализованной нами С++ обертке для управления сетевой подсистемой Linux на основе протокола Netlink и библиотеки libnl3. В некоторых случаях она позволила  на порядок ускорить работу функций конфигурирования. Разберемся, почему мы решили отказаться от подхода с системными вызовами, а также посмотрим на результаты временных тестов.

Читать далее

Inovato Quadra — стоит ли брать альтернативу Raspberry Pi за 29 $

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели16K

Одноплатные компьютеры давно перестали быть чем-то удивительным. Теперь они, скорее, утилитарная вещь, база для домашних проектов. Со временем появилась другая проблема — доступность. Первые Raspberry Pi стоили от 25 до 35 $, и это позволяло использовать их для обучения школьников программированию без покупки дорогого ПК. Они были медленными и не слишком удобными, зато на их основе можно было делать разные хоббийные проекты, поэтому они стали популярными.

Со временем характеристики «малинки» значительно выросли, что отразилось на ценах. Стоимость Raspberry Pi 5 начинается с 55 $, а максимальная версия обойдется примерно в 150 $. Закономерно на рынке пачками появляются более дешевые альтернативы, часть из которых по качеству не уступают оригиналу.

Сегодня расскажу об одном из таких аналогов, разработанном радиолюбителем из США, Майклом Бурмейстером-Брауном, позывной N7MDB. Это одноплатный компьютер на базе 4-ядерного ARM Cortex-A53 с тактовой частотой 1.7 GHz с прошивкой, доработанной для запуска HamClock.

Читать далее