Как стать автором
Обновить
343.43
FirstVDS
Виртуальные серверы в ДЦ в Москве и Амстердаме
Сначала показывать

Лунная экспедиция: Триумф науки и технологий, или масштабная мистификация?

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.3K

20 июля 1969 года человек впервые приземлился на поверхность Луны, и люди во всем мире наблюдали за этим историческим событием по телевизору и радио. В 2024 году мы празднуем 55-летие первого успешного полета человека на Луну.

В статье расскажем о подготовке миссии «Аполлон-11», ее ключевых этапах и значении для развития космических исследований и технологий.

Читать далее

Как Pac-Man повлиял на поп-культуру и игровую индустрию

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.9K

22 мая 1980 года была выпущена игра Pac-Man от компании Namco. Правда, на тот момент она еще называлась Puck Man. Но обо всем по порядку.

В статье рассмотрим, как Pac-Man стал культовой аркадой и одной из самых известных игр в истории, а также как он повлиял на поп-культуру и игровую индустрию

ᱝ•••••••••••••••••••••••••••••Читать далее

Когда имён недостаточно. REST-клиент на F#. Часть 2. Методы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.3K

В прошлой части мы проецировали внешние контракты в DTO на примере REST. В этой будем проецировать методы контрактов в нечто, что позволит вызывать их вот так:

let! issues = gitflic.project.["kleidemos"].["myFirstProject"].issue.GET(limit = 24)

Имитация пути метода вызывает наибольший интерес, однако её реализации будет предшествовать ряд самодостаточных стадий.

Читать далее

Подборка эргономичных мышек для работы и игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K

Большую часть дня я провожу за компьютером. Приёмы пищи за рабочим столом и пыль со временем приводят мышь в негодность. Поэтому примерно раз в четыре года я покупаю себе новую. В этот раз я сосредоточился на эргономичных мышках, чтобы запястье меньше уставало.

Читать далее

Почему цифровые покупки нам не принадлежат

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.5K

Вот вы купили подписку на онлайн-кинотеатр или музыкальный сервис, а, может быть, решили почитать книгу в электронном магазине. И эта книга оказалась настолько увлекательной, что вы захотели поделиться своими эмоциями с лучшим другом. Вы открываете диалог в мессенджере, прикрепляете файл с электронной версией издания в сообщении и… Стоп! Можете ли вы его пересылать или размещать где-то в другом месте? И касается ли это только книг? Нет, вы также не имеете права предоставлять свой доступ к музыкальным и киносервисам даже самым близким людям.

В статье рассмотрим, почему это так и какие есть ограничения при использовании цифрового контента.

Читать далее

Куда уходят звёзды? Сверхновые события, химия нейтронных звёзд и массовые вымирания. Интервью с астрономом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров3.2K


Весной 2024 года мы начали работу над новым материалом. Посещение Крымской астрофизической обсерватории, проход на уникальный телескоп «Синтез» и беседа с Сергеем Назаровым, научным сотрудником КрАО, позволили нам узнать много нового о сверхновых звёздах. Эти драматические события наполняют галактику веществом, и результат космических катастроф каждый из нас может видеть в зеркале. Куда уходят звёзды, какие явления происходят в последние секунды их жизни и что это значит для человечества? Об этом и многом другом вы узнаете из интервью с профессиональным астрономом.
Читать дальше →

Pokemon Go: история революции в дополненной реальности

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.8K

Многим жителям российских городов-миллионников 2016 год запомнился новым веянием. На улицах, в подъездах, на дорогах и в метро сотни молодых людей как оголтелые носились с телефонами наперевес и пытались поймать мультяшных монстров. Доходило до абсурда, скандалов и даже несчастных случаев. Причем такое творилось буквально по всему миру, в России еще было не все так уж плохо. 

Но как эта игра про рисованных монстриков обрела такую огромную популярность и стала на тот момент самым скачиваемым приложением в истории магазина Apple? Давайте разбираться.

Читать далее

«Трон» — пионер компьютерной графики в кино

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.3K

Последний раз я был в кинотеатре года четыре назад. По-моему, на последней части «Мстителей». И после просмотра вышел с одним вопросом: «В какой момент в кино стали доминировать спецэффекты?». Нет, я ни в коем случае не хейтер Marvel или супергеройского кино — на вкус и цвет, как говорится. И да, продолжают выходить серьезные фильмы без обилия компьютерной графики вроде того же «Оппенгеймера». Каждый найдет вариант для себя — я вообще не про это. 

Просто меня не отпускает ощущение, что для массового зрителя красивая картинка стала превалировать над смыслом происходящего. Вроде есть и связный сюжет, и местами забавные диалоги. Но нет ощущения как от «Матрицы», где компьютерная графика тоже была на уровне, но смысл и идея фильма все-таки были на первом месте. 

Я решил разобраться, откуда вообще пошло повальное увлечение компьютерной графикой в художественных и анимационных фильмах. Поэтому сегодняшний материал — про создание и роль фильма «Трон» 1982 года. 

Читать далее

ИИ нуждается в огромной вычислительной мощности. Могут ли помочь световые чипы?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.5K

Оптические нейронные сети, использующие фотоны вместо электронов, имеют преимущества перед традиционными системами. Но они также сталкиваются и с серьезными препятствиями.

Закон Мура уже работает весьма быстро. Он утверждает, что примерно каждые два года число транзисторов в компьютерных чипах увеличивается в два раза, и это приводит к значительному скачку скорости и эффективности. Но потребности в вычислениях в эпоху глубокого обучения растут ещё быстрее — темпами, которые, вероятно, могут меняться. Международное энергетическое агентство прогнозирует, что в 2026 году искусственный интеллект будет потреблять в 10 раз больше энергии, чем в 2023 году, и что центры обработки данных в этом году будут потреблять столько же энергии, сколько вся Япония.

Читать далее

Amazon: от книжного интернет-магазина до глобальной корпорации

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.2K

Сейчас детище Джеффа Безоса — техногигант с капитализацией 1,9 триллиона долларов, что превосходит даже бюджеты некоторых стран. А еще Amazon — часть FAANG, куда кроме нее входят Facebook (входит в корпорацию Meta, признана в РФ экстремистской и запрещена), Apple, Netflix и Google. Это компании, которые за последние 10-20 лет изменили мир буквально на наших глазах. И сейчас их степень влияния на человечество может потягаться с любыми мировыми СМИ.

Однако изначально Amazon был всего лишь интернет-магазином книг, а не глобальной корпорацией. А Джеф Безос — скромным аналитиком в инвестиционном фонде, а не одним из самых богатых людей на планете и настоящим «королем e-commerce». Посмотрим на историю его успеха.

Читать далее

Как изобретали машину времени

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.6K


Под катом вы сможете посмотреть и послушать интервью реального изобретателя машины времени — устройства, которое внесло огромный вклад в развитие мировой электроники и техники в целом.

На самом деле это «всего лишь» таймер 555. Но он был и остаётся одной из самых популярных микросхем, мимо которой не пройдёт никто, имеющий отношение к электронике.

Удивительная история этой микросхемы связана с наукой больших данных и компанией IBM. Не обойдётся и без Терминатора. Причём не того, которым оканчивались сегменты коаксиальных локальных сетей.
Вперёд в прошлое!

Wolfenstein 3D: Начало эры шутеров от первого лица

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.2K

Считается, что отцом первых 3D-шутеров от первого лица (так называемых FPS) был Doom. Ну да, по степени влияния на игровую индустрию 90-x годов его роль действительно сложно переоценить. Но при этом забывают об игре, которая вышла на год раньше и произвела не меньший по масштабам фурор среди геймеров. Ведь место действия — не далекий Марс, а поля Второй мировой войны. Да-да, речь про легендарный Wolfenstein 3D. Давайте посмотрим, как эта игра повлияла на всю игровую индустрию шутеров от первого лица. 

Читать далее

Самый дешёвый радиоконструктор с Али

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров10K


Микросхема CD9088 (TDA7088), на основе которой построен этот маленький, по-настоящему карманный радиоприёмник, разработана компанией Philips.

130-летняя история успеха этой влиятельной корпорации достойна того, чтобы ознакомиться с ней, ведь в её исследовательских лабораториях сделано множество открытий и изобретений, продвинувших прогресс и изменивших жизнь к лучшему.

Несмотря на низкую цену, приёмник полностью работоспособен, хотя и не лишён недостатков, которые мы также рассмотрим.
Разработано в Нидерландах, испорчено в Китае

Анатомия игры: Локации. часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.6K


В прошлой части мы начали разбирать по кирпичику такую часть геймизайна, как дизайн локаций. Разобравшись, чем отличается бесшовный мир от открытого и почему уровень называется уровнем, переходим к более насущным аспектам локаций.
Читать дальше →

Ближайшие события

История Electronic Arts: от небольшой компании к гиганту игровой индустрии

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров4.1K

Как вы считаете, есть ли сейчас молодые люди, которые никогда не гоняли мяч по красивой виртуальной траве в симуляторе FIFA? Или не уходили в слаломный проход по льду в NHL? Есть ли те, кто никогда не ждал с придыханием загрузки логотипа EA Sports, чтобы услышать рев моторов и «А-рам-дам-дам» от Lil Jon & The East Side Boyz в игре NFS Underground?

Наверняка такие люди есть. Но точно не я, не мои друзья и еще десятки миллионов других геймеров по всему миру. Наш сегодняшний рассказ — про компанию, которая поучаствовала в создании и распространении многочисленных шедевров игровой индустрии. 

Читать далее

Анатомия игры: Локации. часть 1

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7K


Приветствую! С вами снова я — Людмила, и мы возвращаем рубрику «Анатомия игры». Научная работа не позволяла мне вплотную заняться своими проектами и статьями на Хабр. Но между защитами и полевыми опытами выдалось немного времени, а, значит, я снова в деле!

Мало кто из рядовых игроков задумывается о том, как тяжело проектировать и собирать локации. Но рано или поздно он попадает в «плохую» игру, где персонаж застревает на каждом шагу, где подолгу приходится стоять на распутье, вспоминая, а куда, собственно, он шел. В таких играх непонятно, где искать следующую часть головоломки, где искать ресурсы и откуда в героя попадает вражеская пуля. Все это — следствие недооценки одного из важнейших краеугольных камней геймдизайна.
Примечание:
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр.В статье будут и мои собственные разработки, включая модели, иллюстрации, скриншоты.

Читать дальше →

Формируя будущее: путь к отечественной системе ИТ-сертификации

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.8K

Когда-то не так давно ИТ-специалист из России мог прийти на экзамен конкретного вендора и, сдав его, подтвердить свою квалификацию. Так происходит во всем мире и сейчас, но не у нас. Вот уже два года, как сдать экзамен Microsoft, Cisco, Red Hat и других зарубежных вендоров человеку из России, мягко говоря, затруднительно. В то же время несколько месяцев назад в прессе начали появляться новости о планах создания в России «единого центра сертификации IT-специалистов». Точных данных, как это будет работать, пока нет, но тем интереснее высказать свое мнение как автора и порассуждать о комплексе проблем, которые потребуется решить создателям такой системы. Об особенностях национальной ИТ-сертификации — под катом. 

Читать далее

Соловьиная песня постквантового шифрования

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.3K

Почти год назад я написал статью о постквантовой криптографии и в этом материале решил продолжить эту тему, поскольку с каждым годом приближается момент, когда криптография, какой мы её знаем сегодня, накроется медным тазом. С появлением квантовых вычислений значительно возрос интерес к асимметричным технологиям шифрования. В частности сегодня пытаются найти подходящую замену RSA и алгоритмам на основе дискретных логарифмов, которые тривиально легко будут взломаны с помощью алгоритма Шора. Хотя симметричное шифрование более устойчиво к квантовым вычислениям, с их широким распространением оно будет существенно скомпрометировано реализациями алгоритма Гровера, поскольку он может выполнять неструктурированный поиск за O(sqrtN). Таким образом размер симметричного ключа уменьшится в два раза, то есть эффективность ключа AES-256 будет уменьшена до 128 бит. Тогда автоматически возникает вопрос, будет ли AES-256 оставаться безопасным? Давайте разбираться.

Читать далее

Как Роберт Пропст повышал продуктивность работников за счет изменения офисного пространства

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.5K

В 1964 году Роберт Пропст представил публике революционную идею организации рабочего места «Action Office». Отдельные зоны, отгороженные друг от друга мебелью, стали прототипом будущей разработки «кубиков» для персонала компании.

Новая планировка офисного пространства была направлена на создание конфиденциальности, повышение эффективности и продуктивности сотрудников. Раньше работники умственного труда сидели за открытыми столами, расположенными в ряд. Почему идея прижилась не сразу, а Роберт Пропст возненавидел свое творение, расскажем в нашей статье.

Читать далее

Треугольник Паскаля и скрытые в нём «паск(х)алки» (часть 2)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.6K

Прошло уже несколько месяцев с момента публикации первой части этой статьи. В комментариях я обещал продолжение, но случился некоторый форс-мажор с жёстким диском, и почти готовая статья, а вместе с ней и ряд других материалов, были безвозвратно утеряны. Конечно, кое-что удалось восстановить из бэкапов, однако эта ситуация на некоторое время несколько выбила меня из колеи. Несмотря на подобное достаточно неприятное событие, обещание нужно выполнять. Поэтому заново написал вторую часть и теперь предлагаю её вашему вниманию.

В прошлой статье я достаточно подробно рассказывал об истории этого математического артефакта и учёных, занимавшихся его исследованием на протяжении нескольких сотен лет. Напомню, что треугольник Паскаля представляет собой бесконечный треугольный массив биномиальных коэффициентов, в котором на вершине и по бокам находятся единицы, а каждое число из тела массива равно сумме двух расположенных над ним чисел.

Читать далее

Информация

Сайт
firstvds.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
51–100 человек
Местоположение
Россия
Представитель
FirstJohn