Как стать автором
Обновить

Компания Мосигра временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Долбанутые командные игры

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров45K

Давайте сегодня поговорим о социопатах. И об их противоположности – командных игроках.

Появилась у меня игра «Совушки, ау», и я прям остро всё прочувствовал. Она командная, и сделана так, что победить в ней могут только те, кто работает на общее благо. Причём часто делая тактически невыгодные ходы, но стратегически перспективные. Если идею поймёт другой игрок.

Фактически, здесь классический случай players vs environment. Раз за разом жестокие правила игры больно бьют по пальцам, подталкивая к мысли о том, что выжить бедным птичкам в этом жестоком мире можно только сообща. Дети должны кооперироваться и понимать, что каждый из них делает. После нескольких партий дети втягиваются и, радостно ухая, стараются выстраивать максимально длинные цепочки, чтобы вытащить отстающих.

Но внятным правилам подчиняются лишь взрослые. Дети же безумны.
Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑100 и ↓3+97
Комментарии98

Как мы стали делать офигенно длинные собрания, и почему это больше не вселенское зло

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K

Наш идеал почти 9 лет был такой: собрание стоя, 15 минут максимум, минимум людей. И лучше вообще в коридоре. Не можешь решить за 15 минут — значит, что-то пошло не так. Звучит круто, правда?

Оказывается, надо делать и долгие. В прошлом посте я рассказывал про то, как мы научились выделять минимально достаточную группу людей, которая может выработать решение так, чтобы не бегать с ним наверх к руководителям. Осталось сделать так, чтобы совещание обошлось без крови.

Механика, которую нам предложили — это совещание по специальному протоколу. Оно занимает невероятно дохрена времени (4 часа на вопрос, где ушло бы наши 15 минут), навевает скуку и тоску, но если проходить по этапам, появляется ощущение, что решение всё же есть. И его можно реализовать. И оно, скорее всего, получится очень качественное: будет учитывать больше нюансов, будет поддержано теми, кому его исполнять. А это существенно сокращает срок внедрения.

Лучше пару часов потерпеть, но потом внедрить на месяц быстрее.
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑100 и ↓5+95
Комментарии131

Хотите, я покажу вам рынок без патентного права?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров91K

4 версии одной и той же игры по механике от четырёх разных производителей

У нас тут рынок без патентов. Можно посмотреть на него и понять, что будет, если все патенты отменить прямо завтра.

Дело в том, что отечественное патентное право не защищает механики настольных игр, и у нас очень много похожих штук. Кто-то конкурирует, кто-то расходится по сегментам, некоторые бьют друг друга по ценам или просто выдавливают аналоги. И ничего, все живы. Рынок развивается и растёт. Патентов нет.
Читать дальше →
Всего голосов 118: ↑106 и ↓12+94
Комментарии84

Как сделать конкурс так, чтобы в нём участвовало больше 2 человек

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров39K
Думаю, почти все тут помнят недавний конкурс за MS-планшет, который призвал к жизни кучу мертворожденных топиков и вызвал некоторое бурление. Это было пример того, как можно сделать популярно, активно, динамично, но не в тему. Проблема в том, что иногда даже так сделать не получается.

Если вы сами проводили конкурсы и всё было ок — не читайте топик. Если где-то ждал облом — добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑102 и ↓8+94
Комментарии21

Словесная ролевая игра — самый старый формат полностью свободного мира в играх

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров67K


Я опять хочу погрузить вас в мир странного опыта, который дают люди из игровой сферы. Прошлый раз был командир крупного альянса из Eve, а сегодня — Хаст и Тео, которые ведут коммерческие настольные словесные ролевые игры.

В смысле, что к нему приходят игроки, они вместе садятся за стол, и он начинает рассказывать, что с ними происходит. А они отвечают, что делают. Ведущий игры обеспечивает движок и рендер, а игроки делают выбор за героев. Это как компьютерная онлайн-игра, только абсолютно без компьютера. И с полной, тотальной свободой действий.

Это увлечение носит массовый характер в Америке и Европе, потому что куда интереснее сериалов и сетевых игр в правильных руках. В России это больше 25 лет был любительский «кухонный» формат, но вот уже пару лет как появились профессиональные Мастера. То есть ведущие, которые зарабатывают только этим себе на жизнь. Ранее такого извращения не наблюдалось.

Из опыта этих людей можно много почерпнуть для гейм-дизайна и вообще полезного. Но куда интереснее просто залезть и посмотреть, как устроен этот мир гиков.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑94 и ↓1+93
Комментарии282

Три дня как все кассы в стране должны стать онлайн (на самом деле нет)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров67K

Теперь так делать нельзя

Старая логика такая: внутри кассы есть некая постоянная write-only память, в которую касса пишет каждый пробитый чек. Это реализовано в виде ЭКЛЗ — электронной контрольной защищённой ленты, которая уже давно не лента, а плата. Это устройство требует много геморроя — там целый квест с заменой, заведением новой кассы и так далее.

В цифровом мире такие проблемы очень давно решаются сертификатами. Именно эту плюшку даёт нам ФЗ-54, который описывает онлайн-отправку чеков. Он же запрещает с 1 февраля 2017 заводить новые кассы старого типа, а с 1 июля 2017 (то есть уже) — вообще использовать такие кассы. То есть если в феврале планировалось открытие нового магазина, то в нём уже должна быть онлайн-касса. С 1 июля 2017 все кассы должны быть онлайн.

Мелкие бизнесы (ИП, ЕНВД и патентное налогообложение) могли перетоптаться до 1 июля вообще без кассы, но потом даже для торговых автоматов они стали обязательными. На самом деле это нереально круто для страны, но…

… реализация породила целую гору проблем. Первая и главная — фактическая спекуляция новым оборудованием, потому что потребность в нём была больше, чем производители успевали выставлять на полки.
Читать дальше →
Всего голосов 97: ↑95 и ↓2+93
Комментарии344

Максимально вырожденная игра на общение

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров76K


Сразу скажу, эта штука просто офигенна для небольшой вечеринки, и сделать её можно прямо прочитав пост. Я крайне удивлён, что такая штука до сих пор не продавалась в России. И, кажется, знаю, почему.

Потому что она настолько тривиальна, что это сложно представить.

Но давайте начнём с начала. Итак, настольные игры нужны для общения. Как повод встретиться с друзьями (а для этого многим реально нужен повод — ведь соцсети уверенно разделяют людей). Люди обмениваются тёплыми словами, — ну, стоит, в общем, положительный транзакционный обмен с нулевой суммой.

Задача — найти максимально вырожденную игру, которая работает только на общение. Сначала я думал, что встретил её в Южной Африке на обучении — мы играли в классическую «две правды и ложь».

Но, оказывается, можно ещё проще. И с совершенно убойным результатом.
Читать дальше →
Всего голосов 114: ↑103 и ↓11+92
Комментарии422

Улей: маленькая война, глубокая стратегия, странный GameDev

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров86K


В одной из школ Подмосковья психолог столкнулся с тем, что у детей очень плохо с концентрацией внимания. По тестам 90-х годов, разработанным для нормальных учеников СССР, наши современные дети справлялись чуть лучше чем никак. Учительский состав тоже на это жаловался, виня компьютерные, консольные и планшетные игры. Кидать свиньёй в птицу, очевидно, приятнее, чем доказывать равенство треугольников.

Психолог попросила у нас логических игр, чтобы дети могли играть и думать при этом. Мы насыпали немного разных. Особенно показательна история Улья – через полгода группа учеников, играющая в него, показывала самый большой отрыв от контрольной по внимательности и концентрации.

Я рассказал об этом Джону Янни, разработавшему Улей. И тем самым ввёл его в приступ умиления и ностальгии. И он поделился историей разработки игры от первых настольных шагов в 1982 году до неожиданного рывка на Steam, Android и iOS в современности. Ниже — уютная сказка про гика, который внезапно встретился с реальностью, и немного моих заметок по этой истории.
Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑95 и ↓3+92
Комментарии87

Игра про безумных учёных-гиков и немного фееричная история локализации

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров60K
Это самая офигенная и позитивная игра про учёных, которую мы видели. Этот процесс будет интересен как тем, кого радует айтишный Game Development, так и тем, кто любит истории длинных проектов с сюрпризами.



Итак, на входе были правила на английском, написанные в духе математического минимализма, тексты карт и прототипы. Всё это появилось ещё в 2011-м от автора Дональда Вакарино. Прототипы выглядели вот так: он надёргал клипартов, чтобы пояснить свою мысль, и прописал параметры.


Мы решили делать игру не просто про безумных учёных, нет. Про добрых, но при этом совершенно, напрочь безумных учёных в духе «Понедельник начинается в субботу». И начали с концепта иллюстраций. Соответствующие концепты справа от прототипов.
Читать дальше →
Всего голосов 106: ↑99 и ↓7+92
Комментарии74

Лучезарный китайский станок и окрасочная машина им. Франкенштейна

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров36K
Вы реквестировали пост с деталями про бурные эротические приключения с китайской линией оклейки коробок. Вот он.

Оцените, какие мы редкостные бакланы. Для начала посмотрите вот на эту фотографию:



Это один из первых апгрейдов. Под ведром — реле питания, здоровая такая штука, которая переключает энергию нагревателей чана с клеем. Чан с клеем выше. Клей в нём, внезапно, кипит. И когда он брызгается — а кипящие жидкости вообще часто брызгаются — его потёки попадают ровно в это долбанное реле. Водный раствор клея — плохой, но проводник. Происходит короткое замыкание, и всё производство встаёт.

За время восстановления (пока подадут питание, чтобы был свет, пока снимем реле, пока его почистим) клей в машине успевает застыть. А там в станке десятки тонких трубочек, которые забиваются намертво.
Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑92 и ↓1+91
Комментарии63

Как у нас не получилось переделать архитектуру компании

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K


В прошлом году я начал рассказывать, как мы ожирели, а потом рефакторились. Напомню, тогда мы выбрали путь тактических полумер: разделили большую компанию на 4 инкапсулированных объекта и тем очень сократили цепочки управления. В начале этого года настало время наконец-то заняться правильной архитектурой.

Это оказалось очень нетривиальной задачей, и до конца мы её не решили. Но зато открыли много нового полезного в процессе. Например, мы уже поняли, что ИТ-отделов в компании должно быть два: тактический и стратегический. Тактический — это хелпдеск, железнячники, отслеживание ресурсов и лицензий, мониторинг и вообще всё то, что повторяется больше 2 раз. Стратегический — это реализация major-фич, планирование на 2-3 года вперёд и финансы.

Потом оказалось, что то же самое применимо к кадровому отделу. Тактический кадровый занимается всей документацией, отпусками-справками и наймом линейного персонала, а стратегический, например, хантит и обучает сотрудников, которые через полгода могут стать руководителями.

Но давайте начну с методологии.
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑90 и ↓1+89
Комментарии95

Зачем нужны почты no-reply@?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров157K
Почты вида noreply@domain.ru, no-reply@domain.ru и прочие — вызов здравому смыслу. Просто вдумайтесь: это действующие почтовые ящики, на которые можно отправить письмо, но делать этого не нужно. Я знаю такой же по логичности объект – это кнопка «не нажимать». Вот примерно такая:



Есть такие штуки – протоколы, стандарты, принятые шаблоны использования. Все они однозначно подсказывают, что если есть почтовый адрес, на него можно написать. Если бы нам нужен был почтовый адрес, на который нельзя писать, его бы описали вместе со всем стеком протоколов, который обеспечивает работу электронной почты. Но его такого тупо нет. И тут на сцене появляется наш noreply.
Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑103 и ↓19+84
Комментарии207

Интерфейсы «пользователю надо – всё равно пройдёт»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров69K
Вот комикс «приключения одного пользователя в форме заказа»:



Есть такие интерфейсы, которые проходят до конца 100 из 100 пользователей. Но до батареи доезжают только уши чертовски разозлённые.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑89 и ↓5+84
Комментарии106

Как создать и продать настольную игру

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров167K


Реальная информация о ситуации на отечественном рынке настольных игр из первых рук, описание процесса создания игры, перепись грабель и схема монетизации.

Кому: авторам настольных игр, разработчикам компьютерных и мобильных игр, желающих портировать их в настольный формат, тем, кому интересно как розница работает изнутри. И тем, кто просил подробности в прошлом топике про Старкрафт.

Кратко:
— Ситуация на рынке и оценка его ёмкости
— Почему важно сразу работать с крупным игроком
— Грабли разработчиков
— Расчёт монетизации и установка цены на продукт
— Аутсорсинг в Китай и другие замечательные страны
— Издание игры за рубежом
— Что нужно сделать, чтобы крупная розничная сеть полюбила ваш продукт

Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑90 и ↓6+84
Комментарии73

Что происходит в рознице

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров39K


Раньше, когда к нам приходили журналисты, и спрашивали, какой у нас план развития на 5 лет, мы показывали на карту галактики во всю стену одного из кабинетов. Она так и называлась: «План развития сети». Сейчас пришло время заняться этим серьёзно. Оказывается, есть методология. Оказывается, она не только скучная, но ещё и работает. В смысле, в ней ощущается логичность и правильность: проверить, очевидно, мы сможем только по карте галактики в отдалённом будущем.

В общем, пока мы учитывали природные факторы вроде того, что скоро по всей стране будет снижаться покупательская способность населения, насобиралась куча примеров. И вот я решил рассказать несколько отдельных вещей про то, что происходит в рознице вообще из-за этого вашего цифрового мира.

Потому что это интересно и внезапно.

Оказывается, будущее уже пришло, просто оно не очень равномерно распределено. И да, мы с вами больше не в заднице в плане экономики. Видны сдвиги. Сейчас расскажу.

Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑93 и ↓10+83
Комментарии206

Одержимость эффективностью рассылок: пара тестов и историй

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров41K
Год назад я узнал про сайт маскарадных костюмов, который забанил Яндекс. Проблема была в том, что они получали львиную долю клиентов именно из поиска, а не с улицы, поэтому ошибка сеошника могла стоить владельцам бизнеса.

Знаете, что они сделали? Они взяли свою клиентскую базу и начали делать полезную рассылку, которая позволила пережить пару месяцев без заказов. Точнее, переключила основной канал на повторные продажи.

И тут я начал экспериментировать с рассылками. Ниже – результаты.
Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑90 и ↓8+82
Комментарии63

Художественные детские книги про социнжиниринг

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров32K


Привет! Я три года назад читал в детском лагере лекцию про социнжиниринг, троллил детей и немного бесил вожатых. В итоге испытуемые спросили, что почитать. Мой дежурный ответ про две книги Митника и две книги Чалдини, вроде, убедителен, но только для примерно восьмиклассника и старше. Если младше — то надо сильно чесать голову.

В общем, ниже — очень короткий список самых обычных художественных произведений. Лёгких, простых, детских. Но про социальную инженерию. Потому что в каждой культуре есть персонаж-джокер, который немного психопат, немного шут и немного эффективный специалист. Список неполный, и я хочу попросить вас его продолжить.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑82 и ↓1+81
Комментарии140

Настольная игра для самых маленьких программистов (от 7 лет)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров57K
Мы тут весь год общались с детскими психологами и вообще много думали о теме детского образования. Как один из результатов — сделали игру на развитие логики.



В общем, юному программисту нужно будет написать стек действий для таксиста. Чтобы довезти пассажира куда надо с первого раза. Сразу говорю — можно играть и с 4-5 лет. Как обычно, если ребёнок — сын инженера, смело вычитайте 2 года из минимального возраста.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑88 и ↓7+81
Комментарии76

Как мы готовим магазины к новому году

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K


Новый год у нас наступает 20 августа, и дальше мы постепенно готовимся к нашествиям толп покупателей в декабре. Декабрь приносит нам выручки как четыре июля.

Мы уже знаем, что если в ИТ что-то упадёт, это будет задница. В прошлом году вот все кассы в стране упали почти на сутки 20 декабря, и это был день П. Но мы были частично готовы к авралу и вышли с минимальными потерями. Кроме таких дней ещё бывают обычные поломки, перегрузки в инфраструктуре и куча всего весёлого.

Поэтому мы делаем вот что в ИТ:

  1. Устанавливаем режим feature freeze. Любой следующий релиз в феврале. Хотфиксы — только если это major bug, причём, желательно, несколько сразу.
  2. Больше касс на каждый инстанс. Нужны как физические места под новые кассы, так и сами терминалы на случай замены. Причём в каждом магазине должен быть как минимум один энергонезависимый.
  3. Где-то в октябре собираем все сломанные системные блоки с розницы (они их обычно складывают у себя на складах в подсобках и берут оттуда горячую замену) и собираем из трёх поломанных два работающих. Они нужны на временные магазины и на замену. Закупаются новые расходники, в частности, мыши и клавы.

А ещё надо набрать кучу людей. Перебрать выкладку, увеличить графики работы и сделать кучу всего. И за последний год мы поняли, что многое можно делать чуть лучше, чем раньше. Сейчас расскажу.
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑82 и ↓2+80
Комментарии52

Истории малого бизнеса: Владивосток

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров29K


Это ещё одна история одного из наших старейших магазинов. От многих других городов России Владивосток отличается тем, что надёжно отгорожен всей остальной страной от поставок*. Это самый дальний край Дальнего Востока, вот ещё чуть-чуть и уже будет Япония.

Вторая особенность — это очень необычный город по планировке. Он стоит мало того, что на островах и полуостровах, так ещё и на сопках. Читай — ровных площадок кот наплакал, и большинство рукотворные. Если посмотреть на карту, можно поначалу решить, что это два-три города как минимум.

Есть ещё особенности с китайцами, удивительно дружелюбной атмосферой и военными, но это всё впереди. Пока скажу, что поскольку это магазин из первой десятки открытых в России, история феерична.

Я просто буду отмечать звёздочками места где, по моему мнению, в нормальной жизни магазин бы закрылся.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑83 и ↓3+80
Комментарии132