Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

«Свайп вправо» — построй свою стратегию дизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели1.8K

Привет, я Таня — работаю ведущим продуктовым дизайнером опыта покупателя в Ozon. Среди моих продуктов «Избранное», «Вишлисты», мини-апп «Доставки посылок», а в прошлом я дизайнила «Карточку товара». Год назад я ротировалась в команду «Корзины», потому что хотела для себя новых вызовов.

На примере редизайна «Корзины», я хочу показать, как сегодня меняется роль дизайнера в продукте, чем дизайн-стратегия отличается от просто красивого концепта, почему такие изменения невозможно делать в одиночку.

Читать далее

Новости

UX-интервью: почему пользователи не становятся респондентами?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.1K

Привет! Мы — команда hh.ru: Андрей Панкратов, исследователь пользовательского опыта, Регина Насибулина и Лиза Спицына, специалисты по рекруту респондентов. Мы на регулярной основе проводим интервью с пользователями, чтобы лучше понимать их опыт и быть на связи с соискателями и работодателями. Важный момент: в этих беседах мы ищем не новых сотрудников в компанию, а именно тех людей, которые готовы поделиться опытом использования нашего сервиса.

Рекрут респондентов в hh.ru ведётся двумя способами: через опросы на сервисе и с помощью целевого обзвона аудитории. По итогам 2025 года из 10 согласившихся поучаствовать до интервью доходят только 7.  Остальные отказываются прямо перед встречей или просто перестают выходить на связь. Мы проанализировали причины отказов участвовать, чтобы найти точки роста и повысить мотивацию пользователей.

Читать далее

Как дизайн‑токены ускорили дизайн‑код в VK Tech

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.6K

В нашу жизнь уже достаточно давно ворвался тренд на дизайн-системы. Пройдя через все стадии принятия, почти все, наверное, уже поняли, что нет того самого идеально-единого-гибкого решения, которое устранит все проблемы, ускорит процесс разработки и исключит изобретение велосипеда (если у кого-то получилось идеально, дайте знать).

Меня зовут Катя Бурлакина, я старший продуктовый дизайнер в VK Tech и занимаюсь развитием дизайн-системы. В этой статье я не буду рассказывать про весь наш путь, а расскажу про его часть — систему дизайн-токенов. Спойлер: при помощи нее у нас получилось устранить некоторые проблемы, ускорить процесс разработки и даже исключить изобретение велосипеда. 

Читать далее

Что нам стоит UX настроить? Или как мы искали способы проверки интерфейсов Smart TV без разработки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.5K

Привет! На связи Мурат — некогда руководитель поддержки, а теперь разнорабочий и Ян — арт-директор продукта. Совсем недавно мы начали разработку нового продукта под кодовым названием «viju tv». Это приложение, которое меняет привычный паттерн поиска и просмотра контента, объединяя в себе лучшие механики прошлого века и завтрашних технологий (надеюсь, это звучит не очень пафосно)

Читать далее

Рецензия на книгу «Искусство визуализации в бизнесе. Как представить сложную информацию простыми способами»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.5K

Книга «Искусство визуализации в бизнесе» — это второе издание известного практического руководства по визуализации данных, в свою очередь выросшего из авторского проекта FlowingData.com. В отличие от академических книг по статистике данных (с наводящими зубную боль сложными графиками) или дизайнерских альбомов с красивыми иллюстрациями, здесь акцент сделан на рабочем процессе, от поиска данных до готовой визуализации, пригодной для бизнес-отчета, презентации перед инвесторами или аналитической записки руководителю.

Это не столько книга про то, «как построить график», — скорее системный гайд для аналитика, дизайнера или маркетолога по превращению данных в картину, понятную для бизнес-пользователей. Автор последовательно проводит читателя через весь цикл — сбор данных, очистку, анализ, выбор формы визуализации и финальный дизайн.

Читать далее

Как более 100 000 специалистов оказались на рынке труда всего за один месяц

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели60K

Март 2026 года. Не просто временный кризис, а трансформация всей ИТ-индустрии. Конец эпохи количественного найма и переход к стратегии экстремальной плотности талантов.

Люди внезапно стали слишком дорогим и медленным интерфейсом по сравнению с алгоритмами. Корпорации активно соревнуются в том, кто быстрее избавится от человеческого фактора в пользу вычислительных мощностей. Март и начало апреля 2026 года стали настоящей черной полосой для сотрудников среднего звена.

Для Бигтеха это был месяц «великого перехода»: вместо того чтобы платить людям зарплаты, они перенаправили эти миллиарды на закупку чипов и строительство дата-центров. Март 2026-го войдет в историю как момент, когда корпорации окончательно перестали стесняться увольнять сотрудников.

Читать далее

Как сделать онлайн-шопинг удобнее: 50 UX-приемов от лучших интернет-магазинов одежды

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.7K

В новой статье собрал десятку онлайн-магазинов, которые продают одежду, обувь и аксессуары — и при этом задают планку по удобству интерфейсов. Разобрал, какие приемы дизайна, навигации и взаимодействия с пользователем делают их сайты особенно комфортными и понятными.

Эта подборка поможет увидеть актуальные UX-тренды и найти вдохновение для развития собственного e-commerce-проекта.

Читать далее

Как мы обновили экран «Вы записаны» и выросли по ключевым метрикам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.9K

Привет, Хабр. Меня зовут Глеб Бобыльков. Я ведущий дизайнер команды записи и цифровых продуктов в СберЗдоровье — MedTech-компании №1 в России. В этой статье покажу, как мы переделали финальный экран после записи к врачу на очный приём и превратили его из страницы подтверждения в сценарий «что дальше», набор гибких кросс-офферов и универсальный компонент для дизайн-команды.

Этот кейс про баланс: как добавить бизнес‑ценность и не разрушить доверие на одном из самых чувствительных шагов пользовательского пути — сразу после записи к врачу.  

Читать кейс

Тысячеликий кошмар: как создавали спецэффекты в «Нечто» Джона Карпентера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели15K

Группа полярников отрезана от Большой земли суровой зимой. К ним на станцию пробирается пришелец, замерзший когда-то в антарктических льдах и разбуженный неосторожными исследователями. Кто доживет до весны, а кто станет жертвой инопланетянина?

Впервые этот рассказ экранизировали в 1951 году. Но, конечно, на слуху у всех ремейк, снятый Джоном Карпентером («Хэллоуин», «Побег из Нью-Йорка») в 1982 году. Карпентер с детства любил оригинальный фильм и хотел его модернизировать, чтобы как следует напугать искушенную аудиторию.

Для этого режиссер собрал команду специалистов в самых разных сферах эффектов, и вместе они создали шедевр. Давайте разбираться, как создавали для большого экрана идеальное воплощение паранойи: инопланетное нечто, способное принять любую форму.  

Дисклеймер: «Нечто» — фильм ужасов, поэтому в нем полным-полно весьма отвратительных эффектов, крови и жестокости. Самые визуально неприятные моменты в статье под спойлерами, открывайте на свое усмотрение.

Кто идет?

Почему AI-generated UI стоит изучать как источник визуальных мутаций

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.5K

Когда обсуждают AI-generated UI, разговор обычно быстро уходит в одну из двух крайностей.

Первая крайность звучит так: можно ли это сразу нести в продакшен?

Вторая так: насколько результат похож на дизайн-языки, от Apple до Material Design.

Проблема в том, что мы слишком рано начинаем оценивать AI-картинку как почти готовый интерфейс. Хотя во многих случаях она полезна совсем по другой причине. Не потому, что экран уже получился зрелым, воспроизводимым и пригодным для продуктовой среды. А потому, что он принёс редкую визуальную комбинацию, до которой человек вручную шёл бы заметно дольше, либо вообще не полез бы в эту сторону с первой попытки.

Главная польза AI-generated UI часто лежит не в скорости производства экранов, а в поставке визуальных мутаций.

Но и это, как мне кажется, ещё не самый интересный слой темы.

Есть перспектива глубже. AI полезен не только тем, что выбрасывает необычные визуальные сочетания. Он постепенно меняет саму точку входа в процесс. Раньше сильный визуальный ход обычно должен был родиться внутри головы дизайнера. Теперь он всё чаще может возникнуть снаружи, в виде машины, которая массово производит промежуточные формы. После этого дизайнер уже не столько изобретает первый образ, сколько отбирает, фильтрует, нормализует и превращает удачное отклонение в систему.

Именно этот сдвиг, по-моему, и заслуживает более внимательного разговора.

Читать далее

Гайд для малышей: как перегнать дизайн из Figma в код

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Стартовый гайд, для тех, кто хочет на простом примере научиться генерировать из Figma как минимум веб-страницу, которая: сделана по дизайну, адаптивна под разные размеры экрана, учитывает retina и non-retina дисплеи, поддерживает локализацию с динамическим переключением языков и позволяет реализовать другие свои хотелки

Читать гайд

Насмотренность — ловушка. Что на самом деле развивает продуктового дизайнера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели18K

У продуктовых дизайнеров есть странная ловушка: индустрия производит огромное количество контента про рост в профессии, но сам рост от этого почти не происходит. Можно годами смотреть референсы, читать разборы и ходить по курсам — а потом все равно теряться в работе с живым продуктом, где есть ограничения, метрики, конфликты и цена ошибки. 

Я это видел много раз — и в студии, и в больших командах. Поэтому ниже не советы в духе «потрать 10 000 часов», а разбор того, что реально ускоряет рост и почему стандартные пути часто тормозят и не помогают.

Читать-страдать

Вайбкодинг для дизайнера: выбор сервиса для создания прототипов лендинга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.9K

Прилетела как-то ко мне задача: нужно оперативно сделать 4 посадочные страницы для разных чат-ботов, чтобы показать продукты внутри одной компании, то есть, заходя на сайт бренда, можно перейти на промостраницу каждого из них. Сразу поясню – заказчик крупный, мы делаем для него пул задач кастомной разработки. В этот раз он хотел подготовить отдельные промо на каждый вид продукта.

Подобные задачи я делаю на Тильде, которая подходит для небольших проектов. Иногда и сам клиент просит сделать сайт именно на этой платформе, так что опыт работы с ней у меня накопился приличный.

Оценила сроки и выдала: «За 2 недели будет готово». Но у заказчика был конкретный запрос — попробовать собрать лендинги с помощью ИИ и уложиться в более сжатые сроки.

Попробовала прикинуть, как ускориться — например, собрать макеты с помощью AI, перевести в Figma, и можно уложиться в полторы недели. Но и это не совсем подходило. Тогда гендиректор мне подсказал: «А попробуй вайбкодинг». Ну давайте пробовать, что уж там!

Читать далее

Ближайшие события

Особенности трассировки на внешних и внутренних слоях печатной платы

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Когда разработчик открывает CAD-пакет и начинает разводку многослойной печатной платы, он реализует не только электрическую схему, но и технологическую судьбу изделия. От того, на каких слоях будут проложены сигналы, размещены полигоны питания и «земли», зависит не только помехоустойчивость, но и то, насколько легко плату будет изготовить, проконтролировать и, если потребуется, отремонтировать после пайки.

На нашем производстве мы регулярно сталкиваемся с проектами, где внешние и внутренние слои используются неоптимально. Например, силовые цепи пытаются спрятать внутрь, забывая про теплоотвод, или, наоборот, критичные высокочастотные линии выводят наружу, получая недопустимые наводки. Разберём принципиальные различия между внешними и внутренними слоями — с точки зрения технологии, электрики и эксплуатации.

Внешние слои. Верх и низ (Top и Bottom)

Верхний и нижний слои — это «лицо» печатной платы. Как правило, они покрыты паяльной маской, имеют контактные площадки для компонентов и непосредственно взаимодействуют с окружающей средой. Их трассировка имеет ряд характерных черт.

Технология изготовления

Читать далее

Дуализм стилей реализации интерпретатора

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.9K

1.       Преамбула

Напомню, что в серии статей на Хабре я описываю вольную реализации демонстратора системы взаимодействующих движков Forth в рамках парадигмы обработки данных в потоке. Последняя статья https://habr.com/ru/articles/1002748/ из этой серии была посвящена реализации прототипов взаимодействующих движков Forth класса тактовых генераторов.

Сегодня моя цель - обсудить две возможные схемы реализации интерпретатора, показанные на заставке.

2.       Исходная точка вопроса

Ход разработки демонстратора системы идет в стиле «два шага вперед, шаг назад». Последний шаг назад, повлекший капитальную модернизацию работающего интерпретатора Forth, был сделан на этой неделе.

Дело в том, что я обратил внимание, что в литературе принципиальные схемы так называемой REPL, мягко выражаясь, не совпадают с действительными соотношениями вещей.

Справка из Википедии: "REPL — форма организации простой интерактивной среды программирования в рамках средств интерфейса командной строки."

Я не стал копировать из Интернета иллюстрации REPL интерпретатора, а для единообразия подготовил свою, соответствующую интерпретатору Forth:

Читать далее

Информационный мусор в интерфейсах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.4K

Я изучаю информационный мусор, как явление в дизайне, уже более 10 лет — в дизайне интерфейсов он представляет собой избыточный, нерелевантный или конкурирующий визуальный и текстовый контент, который нарушает когнитивные процессы восприятия и затрудняет эффективное взаимодействие пользователя с системой, поскольку человеческое внимание, обладая ограниченной пропускной способностью, не способно одновременно обрабатывать большое количество равнозначных стимулов без потери качества интерпретации этих стимулов.

Информационный мусор может содержаться: в тексте, в навигационных структурах, в колористике, в формах и в избыточности визуальных метафор (иконок) внутри интерфейса.

Дальше — больше

ТОП-6 лучших ИИ для генерации семейных фото — промпты для фотосессии пары

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.4K

Сегодня сделать семейное фото онлайн предлагает большое количество сервисов: от ботов в Telegram до мировых лидеров типа GPT Image или Nano Banano (Google). Проблема в том, что большинство реально признанных ИИ недоступны или их через API, что часто сопровождается сбоями в работе и ошибками. Мы собрали лучшие сервисы, с помощью которых Вы сможете сделать совместное фото как по готовым шаблонам (это гораздо проще и часто лучше), так и с помощью промптов в режиме онлайн. В качестве бонуса также предлагаем 15 проверенных промптов, которые хорошо работают в Gemini. 

Читать далее

Генерация видео: как создать видеоролик бесплатно (или дешево) видео в эпоху нейросетей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.3K

Сегодня многие пользователи ИИ живут в двух параллельных реальностях: одни получают гранты и «стебут» Голливуд с помощью SeeDance 2.0, а другие не знают, как зарегистрировать аккаунт без зарубежной карты и получить охваты в Тик‑Ток, получая шаблонные «пластиковые» видео на выходе, которые уже «надоели» всем алгоритмам во всех существующих социальных сетях. Отсюда простой вывод — для генерации видео нужно понимать свои цели и потолок того или иного AI для масс‑маркета в контексте поставленной задачи. Сегодня мы расскажем, как создавать любительские видео для развлечений и трафика в социальных сетях максимально просто, и на что способны доступные языковые модели — без профильного образования оператора или дизайнера. 

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест марта 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.5K

В этом выпуске пробежимся по самым интересным новостям марта, которые точно стоит посмотреть и взять себе на заметку:

1) Кит — маскот Firefox
2) Новинки от Apple
3) Слоты в Figma
4) Сразу два новых шрифта: Snickers Sans и TikTok Sans
5) Апдейт Google Stitch
6) Интересный UX-кейс с «читами»
7) Дизайн для «Backstage Roasters»
8) SVG-иконки и новые эмодзи
9) «Агентурная» работа прямо на холсте Figma

Погнали!

Как я часами смотрел на голубей в слоумо: мой опыт создания 3D-анимации для веба

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.8K

Когда ты дизайн-директор и берёшься за то, чего раньше не делал, тебя ждёт много интересного: нейросеть выдаёт голубя с переломанными лапами, модель здания не влезает в браузер, а Spline отказывается фиксировать частоту кадров. 

Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в Атвинте. Это история о том, как я собирал интерактивные 3D-модели для сайта архитектурного бюро.

Читать далее
1
23 ...