Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Подготовка данных: как мы формируем производственные панели

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.7K

К моменту, когда заказ доходит до этапа формирования производственной панели, основная проверка данных уже проведена: слои проверены на соответствие технологии, выявлены и исправлены потенциальные проблемы. Теперь перед производителем стоит задача — объединить несколько заказов в одну панель и подготовить её к запуску в производство.

В этой статье мы расскажем, как формируются производственные панели, по какому принципу объединяются заказы и какие операции выполняются на этапе подготовки данных.

Читать далее

Новости

«Расскажите о себе» — и в голове обезьянка с тарелками. Почему дизайнеры проваливают интервью, которые могли бы пройти

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели4.2K

Заметки нанимающего дизайнера после 400+ проведённых интервью — о том, почему подготовка бьёт талант, который надеется на удачу.

За несколько лет в роли нанимающего дизайнера я провёл больше четырёхсот интервью. И вот что меня до сих пор удивляет: чаще всего проваливаются не слабые кандидаты, а те, кто пришёл неподготовленным, потому что был уверен: «У меня же годы опыта, что тут репетировать?»

Логика понятная. Ты всё это прожил сам — проектировал, спорил с продактом, защищал макеты перед клиентом, проводил десятки и сотни итераций, чтобы улучшить продукт. «Зачем репетировать, если всё это было в реальности? Я же ничего не придумываю!»

Читать далее

Видеомонтаж в blender, бесплатный и надёжный

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.2K

В статье расскажу про незаслуженно неизвестный, надёжный, стабильный и по-своему красивый монтажный стол, интегрированный в программу blender. Дам краткое пошаговое руководство по созданию клипа вместе с его исходниками, которые вы сможете скачать и изучить.

Читать далее

Возможно, я дурак… Как делать эффективные продукты в ситуации, когда никто ничего не понимает

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5K

Видели ли вы, как пользователи объясняют неудачи в продукте собственной глупостью? Может, слышали в кулуарах, как разработчики соглашаются с пользователями и не знают, чем помочь, — ведь «всё предельно понятно», «для дураков сделано». А бизнес-команда между тем опускает руки и задаётся вопросом, не дураки ли они сами, если не могут донести логику продукта до пользователя?

Меня зовут Анастасия Лестова, и я социальный антрополог с инженерным бэкграундом, а сейчас исследую опыт пользователей в Контур.Маркировка. В своём докладе на CodeFest 2026, опираясь на социальные науки и нейробиологию, я рассказала, что жизненный контекст и плохие интерфейсы делают с психикой и мозгом пользователя (спойлер: буквально снижают его когнитивные способности). А в сегодняшней статье раскрою тему более детально. Понимая психофизиологические механизмы происходящего, мы разберёмся, как всё это лечить с помощью конкретных инструментов в интерфейсе. 

Читать далее

О триангуляции в UX-исследованиях на одном примере

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.4K

Триангуляция — это принцип, позволяющий получить более полную и точную картину за счёт сочетания разных методов в одном исследовании. Например, можно объединить интервью, юзабилити‑тестирование и количественный немодерируемый тест. В UX-исследованиях этих методов не обязательно три — всё зависит от задачи и ресурсов для решения. Наша задача — по-максимуму сочетать методы и строить сложные подходы для таких исследований. Особенно, когда сама команда не знает, какое исследование они хотят, в условиях ограничения сроков и ресурсов.

Привет! Мы — Юля, Лика и Настя – UX-исследователи из Alfa Research Center, профессионально ломаем голову над креативными проектами. Разберём, как работает этот метод на примере одной истории, в которой исследователи разрываются между внешними ограничениями и желанием «сделать хорошо». На нашем примере покажем, как работает триангуляция и чем полезнее простого юзабилити-тестирования зрелых сервисов.

Читать далее

Архитектура продолжений: как в цифровой среде одни ходы становятся легче других

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.2K

Интерфейс можно описывать не только через доступные действия, но и через продолжения, которые он делает более лёгкими. В статье предлагается рамка “архитектуры продолжений”: как после действия один следующий ход становится естественным, а другие остаются возможными, но требуют отдельного усилия.

Следующий ход

Дизайнеры не должны договариваться о том, как оформлять макеты. Как мы сформировали дизайн-стандарт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.9K

Привет! Хочу рассказать вам о том, как мы применили продуктовый подход к исследованию опыта разработчиков при работе с Figma, чтобы создать единый стандарт оформления макетов в компании.

На Хабре уже есть несколько отличных разборов того, как разные команды наводят порядок в Figma: аннотации, стрелки, сценарии, раскладки макетов и так далее. Я видел материалы Ozon Tech, t2, Иннотех — это классные справочники правил, можно брать и пользоваться. Но, когда в 2024 году я взялся за задачу подготовки стандарта для нашей компании, то столкнулся с вопросами, о которых нигде ничего не нашел. Как разработать единый подход? Что считать правильным и почему? Как упаковать эту идею и «продать» остальным членам команды, а главное: что делать дальше?

В этой статье поделюсь нашим методом поиска ответов на эти вопросы.

Избавиться от страха и ненависти

Контекстное обучение пользователей в интерфейсах: как фокусировка растит метрики продукта

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.4K

Всем привет! Мы — команда Облака Mail: редактор Наташа, дизайнер Саша и исследователь Лена.

Мы вместе работаем над улучшением сервисов Mail: проводим исследования пользовательского опыта, много дискаверим, проверяем гипотезы, проектируем интерфейсы и пишем тексты, которые помогают пользователям лучше ориентироваться в продукте.

В этой статье подробно разберём, как столкнулись с нетипичной проблемой заметности элементов в интерфейсе и как через исследования, анализ поведения пользователей и системный дизайн пришли к созданию масштабируемой механики фокусировки.

Читать далее

Figma больше не первый инструмент дизайнера. И это не выбор

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели16K

Сначала был громкий тезис: «ИИ заменит дизайнеров». Потом пришел другой, помягче: мол, ничего он не заменит, наоборот — открыл возможности, дизайн теперь может больше. Звучит добрее, а врет сильнее.

«Может» — слово с лазейкой. Оно намекает на выбор: хочешь — берешь новые инструменты, не хочешь — работаешь как привык. Но выбора нет. Дело не в том, что кто-то работает хуже: если рядом коллега проходит тот же путь заметно быстрее, разрыв в скорости рано или поздно заметят — сначала команда, потом рынок. Вопрос только в том, когда это коснется вас.

Я продуктовый дизайнер в Cloud.ru, проектирую интерфейсы для ИИ-агентов. У нас в компании активно внедряют ИИ-инструменты в работу, и между дизайнерами принято делиться практиками — кто что попробовал, что зашло, что нет.

Эта статья из таких: показываю свой опыт. Недавно я с нуля собрал раздел проверки безопасности для одного из наших продуктов. Раньше задача в таком виде заняла бы у меня недели полторы — здесь я уложился в три рабочих дня до согласованного флоу макетов. Разберу по шагам, где ИИ сократил путь, а где встал намертво и заставил все объяснять руками. Если вы продуктовый дизайнер и пока приглядываетесь к этим инструментам со стороны — статья для вас.

Читать далее

Основы вёрстки для дизайнера. Часть 1. Введение: как дизайн превращается в живой сайт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.7K

Хочу рассказать об основах вёрстки для дизайнеров. Научить базовым принципам и показать, как проверять реализацию макета в коде. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, которые пока не представляют, как их макеты оживают на реальных сайтах.

Читать далее

Симулятор восприятия: три секунды побыть тем, кто не видит вашу кнопку

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K

Я объясняла, что такое доступный дизайн, наверное, сто раз. В статьях, на созвонах, в комментариях. И каждый раз ловила одну и ту же реакцию: люди кивают, соглашаются, что это важно, — и через неделю выкатывают серую кнопку на сером фоне.

Дело не в том, что они плохие дизайнеры или им всё равно. Дело в том, что доступность невозможно понять головой. Её можно только почувствовать. А пока проблема не твоя — ты её не чувствуешь.

Я долго думала, как это починить. И в итоге перестала объяснять словами. Я сделала штуку, которая даёт побыть тем самым пользователем — на несколько секунд. Расскажу, как она устроена и почему чек-листы не работают.

Читать далее

Промышленный дизайн в эпоху автономного транспорта: как сочетается язык эстетики и технологичности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.8K

Начиная с 2023 года автономные грузовики Navio ежедневно возят коммерческие грузы по главным магистралям страны. За это время мы получили богатый опыт, подробно изучили отрасль и выявили основные трудности с которыми она сталкивается. Ответом на эти вызовы стал прототип автономного тягача Navio L5. Его концепция отражает наше видение ближайшего будущего автономных грузоперевозок. В прошлой статье мы подробно рассказывали о ключевых идеях и о процессе создания дизайна тягача L5.

Однако мы видим долгосрочный потенциал в развитии рынка автономных грузоперевозок, поэтому хотим взглянуть еще дальше — на перспективу 30-50 лет вперед. 

Читать далее

Как презентовать себя до собеседования и во время него продуктовому дизайнеру и не только

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.1K

Привет! Меня зовут Оля, я ведущий дизайнер в Домклик. Работала в бигтехе (Сбер, Московская биржа).

В последнее время в найме наблюдаются панические настроения, поэтому ко мне стали часто обращаться ребята, чтобы я помогла составить резюме и подсказала, как лучше себя презентовать. Решила оформить в небольшую статью часто встречающиеся ошибки. Описала, с чем сталкивалась сама как соискатель и нанимающий менеджер.

Читать далее

Ближайшие события

Почему сгорел Нотр-Дам: человеческий фактор, SHERPA и HTA в UX-проектировании интерфейса

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели15K

Пожар в Нотр-Дам-де-Пари в 2019 году часто представляют как трагичный случай, разрушивший исторический памятник. Но для проектировщика в этой истории важен ещё один слой: система обнаружила проблему, выдала сообщение с зоной и номером датчика, а человек не смог быстро превратить эти данные в действие. Формально информация была передана. На практике интерфейс не помог понять, где именно возник пожар и что нужно сделать дальше.

Пользовательские ошибки часто воспринимают как проблему плохого обучения, невнимательности или недостаточного опыта: кто-то не туда нажал, не прочитал подсказку, выбрал не тот пункт или пропустил обязательное поле. Но в сложных системах ошибка не всегда возникает только на стороне пользователя. Чаще она появляется на стыке интерфейса, задачи, контекста и ментальной модели человека. 

Меня зовут Елизавета Давыдова, я UX-исследователь в экосистеме Лукоморье. Под катом расскажу, как теории человеческой ошибки и методы когнитивной эргономики помогают смотреть на интерфейс через потенциальные сбои в действиях пользователя. На нашем кейсе покажу, как мы применили методологию SHERPA и иерархический анализ задач к интерфейсу таск-трекера: разложили пользовательский сценарий на шаги, классифицировали возможные ошибки и использовали эту модель как основу для проектировочных решений.

Читать далее

Как мы перестали полировать макеты и начали отдавать дизайн итерациями

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.4K

Итеративный дизайн на самом деле не только про дизайн, но и про подход к созданию продукта. Он связывает дизайнеров, команду разработки, PO (product owner), PM (project manager) и пользователей в систему, где каждый влияет на то, каким становится продукт.

Дизайнер перестаёт быть исполнителем макетов и становится участником продуктовых решений. Разработчик перестаёт просто отрисовывать экраны по макету и влияет на продукт на протяжении всего его жизненного цикла, замечает то, что не видно на этапе проектирования, и предлагает свои гипотезы. Пользователь получает возможность формировать будущее продукта через свою обратную связь, а команда быстрее проверять гипотезы и корректировать направление работы. PO перестаёт быть просто постановщиком задачи, он помогает расставлять приоритеты и принимает решения на основе того, что показала каждая итерация.

В этой статье поделимся опытом использования итеративного подхода в дизайне в разных масштабах: на крупных веб-сервисах и больших продуктовых итерациях, на маленьких недельных спринтах и на более локальных задачах — презентациях, сайтах, лендингах. С какими сложностями столкнулись, в чём преимущества и недостатки.

Читать далее

Творческая дисфункция и VK Video

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели9.1K

Если сегодня взять и выставить на 30 градусный мороз всю дизайн команду сервиса ВК Видео, а затем весь менеджмент ответственный за принятие решений и страт развитие, и не нанимать никого лет 5 — ни один пользователь этого не заметит.

Читать далее

Живая карта: редизайн новогоднего слоя в 2ГИС

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.1K

Традиционно 1 декабря в 2ГИС включается зимний слой — это особый режим карты, который превращает привычный город в зимнюю сцену: меняются цвета карты, появляются тематические 3D-модели, украшения и анимации. Мы обновляем новогодний слой каждый год, чтобы добавить карте праздничного настроения и создать то самое тёплое ощущение приближающегося праздника...

Можно подумать, а что это летом вдруг вспомнили про снег, ёлки и гирлянды. А всё потому, что готовить магию декабря мы начинаем задолго до морозов.

В этой статье — как переосмыслили новогодний слой 2ГИС. Если вы продуктовый дизайнер и ищете способ наладить совместную работу между дизайном и производством, наш кейс вам точно пригодится.

Читать далее

Дизайн-система Kite: путь от «порядка» к «воздушному змею»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.6K

Привет! Меня зовут Рома. С 2023 года я отвечаю за технику и архитектуру дизайн-системы в Туту, а с 2025 — возглавляю саму команду. 

За это время я понял: дизайн-система — это сложный и местами болезненный компромисс между кодом, дизайном и бизнесом. Написать гибкие компоненты и собрать UI-кит — лишь 20% успеха. Остальные 80% — это долгие детальные переговоры и поиск точек соприкосновения. Продуктовые команды тоже хотят делать качественный продукт, но их главный ресурс — время.

Полетели!

Дизайн за 5 минут. Дайджест июня 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.3K

Привет, Хабр!

На связи Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight. Июнь выдался насыщенным: тут нам и долгожданная WWDC26 с переработанной Siri, и победители Apple Design Awards, и свежий кит от Apple в фигме, и целая россыпь ребрендингов — от KFC и Schweppes до Циана. А еще посмотрим на навигацию для Сестрорецкого курорта, новый кейс Koto для Norton Museum of Art и, конечно, CONFIG26.

Сегодня в выпуске:

1. Apple WWDC26

2. Apple Design Awards 2026

3. iOS and iPadOS 27 in Figma

4. KFC Rebrand

5. Schweppes Rebrand

6. Ребрендинг Циан

7. Навигация для Сестрорецкого курорта

8. Norton Museum of Art

9. CONFIG26

Погнали!

Сделать дизайн интерьера нейросетью — Тестируем ТОП-11 ИИ для редизайна, рендеров и планеровок квартир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели11K

Выбираешь квартиры и смотришь бетонные коробки с голыми стенами, не понимая, как тут вообще можно жить и думаю что лучше отделка от ПИКа? Или затеял ремонт в бабушкиной двушке, а дизайнер просит 5 тысяч за квадрат и три недели ожидания? Знакомая боль. Раньше выбор был так себе: либо рисовать планировку на салфетке, либо платить за каждую правку рендера как за половину дивана.

Читать далее
1
23 ...