Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Подготовка данных: как мы формируем производственные панели

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K

К моменту, когда заказ доходит до этапа формирования производственной панели, основная проверка данных уже проведена: слои проверены на соответствие технологии, выявлены и исправлены потенциальные проблемы. Теперь перед производителем стоит задача — объединить несколько заказов в одну панель и подготовить её к запуску в производство.

В этой статье мы расскажем, как формируются производственные панели, по какому принципу объединяются заказы и какие операции выполняются на этапе подготовки данных.

Читать далее

Новости

Видеомонтаж в blender, бесплатный и надёжный

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.4K

В статье расскажу про незаслуженно неизвестный, надёжный, стабильный и по-своему красивый монтажный стол, интегрированный в программу blender. Дам краткое пошаговое руководство по созданию клипа вместе с его исходниками, которые вы сможете скачать и изучить.

Читать далее

Возможно, я дурак… Как делать эффективные продукты в ситуации, когда никто ничего не понимает

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.9K

Видели ли вы, как пользователи объясняют неудачи в продукте собственной глупостью? Может, слышали в кулуарах, как разработчики соглашаются с пользователями и не знают, чем помочь, — ведь «всё предельно понятно», «для дураков сделано». А бизнес-команда между тем опускает руки и задаётся вопросом, не дураки ли они сами, если не могут донести логику продукта до пользователя?

Меня зовут Анастасия Лестова, и я социальный антрополог с инженерным бэкграундом, а сейчас исследую опыт пользователей в Контур.Маркировка. В своём докладе на CodeFest 2026, опираясь на социальные науки и нейробиологию, я рассказала, что жизненный контекст и плохие интерфейсы делают с психикой и мозгом пользователя (спойлер: буквально снижают его когнитивные способности). А в сегодняшней статье раскрою тему более детально. Понимая психофизиологические механизмы происходящего, мы разберёмся, как всё это лечить с помощью конкретных инструментов в интерфейсе. 

Читать далее

Контекстное обучение пользователей в интерфейсах: как фокусировка растит метрики продукта

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.6K

Всем привет! Мы — команда Облака Mail: редактор Наташа, дизайнер Саша и исследователь Лена.

Мы вместе работаем над улучшением сервисов Mail: проводим исследования пользовательского опыта, много дискаверим, проверяем гипотезы, проектируем интерфейсы и пишем тексты, которые помогают пользователям лучше ориентироваться в продукте.

В этой статье подробно разберём, как столкнулись с нетипичной проблемой заметности элементов в интерфейсе и как через исследования, анализ поведения пользователей и системный дизайн пришли к созданию масштабируемой механики фокусировки.

Читать далее

Основы вёрстки для дизайнера. Часть 1. Введение: как дизайн превращается в живой сайт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.8K

Хочу рассказать об основах вёрстки для дизайнеров. Научить базовым принципам и показать, как проверять реализацию макета в коде. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, которые пока не представляют, как их макеты оживают на реальных сайтах.

Читать далее

Как презентовать себя до собеседования и во время него продуктовому дизайнеру и не только

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.1K

Привет! Меня зовут Оля, я ведущий дизайнер в Домклик. Работала в бигтехе (Сбер, Московская биржа).

В последнее время в найме наблюдаются панические настроения, поэтому ко мне стали часто обращаться ребята, чтобы я помогла составить резюме и подсказала, как лучше себя презентовать. Решила оформить в небольшую статью часто встречающиеся ошибки. Описала, с чем сталкивалась сама как соискатель и нанимающий менеджер.

Читать далее

Почему сгорел Нотр-Дам: человеческий фактор, SHERPA и HTA в UX-проектировании интерфейса

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели15K

Пожар в Нотр-Дам-де-Пари в 2019 году часто представляют как трагичный случай, разрушивший исторический памятник. Но для проектировщика в этой истории важен ещё один слой: система обнаружила проблему, выдала сообщение с зоной и номером датчика, а человек не смог быстро превратить эти данные в действие. Формально информация была передана. На практике интерфейс не помог понять, где именно возник пожар и что нужно сделать дальше.

Пользовательские ошибки часто воспринимают как проблему плохого обучения, невнимательности или недостаточного опыта: кто-то не туда нажал, не прочитал подсказку, выбрал не тот пункт или пропустил обязательное поле. Но в сложных системах ошибка не всегда возникает только на стороне пользователя. Чаще она появляется на стыке интерфейса, задачи, контекста и ментальной модели человека. 

Меня зовут Елизавета Давыдова, я UX-исследователь в экосистеме Лукоморье. Под катом расскажу, как теории человеческой ошибки и методы когнитивной эргономики помогают смотреть на интерфейс через потенциальные сбои в действиях пользователя. На нашем кейсе покажу, как мы применили методологию SHERPA и иерархический анализ задач к интерфейсу таск-трекера: разложили пользовательский сценарий на шаги, классифицировали возможные ошибки и использовали эту модель как основу для проектировочных решений.

Читать далее

Как мы перестали полировать макеты и начали отдавать дизайн итерациями

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.4K

Итеративный дизайн на самом деле не только про дизайн, но и про подход к созданию продукта. Он связывает дизайнеров, команду разработки, PO (product owner), PM (project manager) и пользователей в систему, где каждый влияет на то, каким становится продукт.

Дизайнер перестаёт быть исполнителем макетов и становится участником продуктовых решений. Разработчик перестаёт просто отрисовывать экраны по макету и влияет на продукт на протяжении всего его жизненного цикла, замечает то, что не видно на этапе проектирования, и предлагает свои гипотезы. Пользователь получает возможность формировать будущее продукта через свою обратную связь, а команда быстрее проверять гипотезы и корректировать направление работы. PO перестаёт быть просто постановщиком задачи, он помогает расставлять приоритеты и принимает решения на основе того, что показала каждая итерация.

В этой статье поделимся опытом использования итеративного подхода в дизайне в разных масштабах: на крупных веб-сервисах и больших продуктовых итерациях, на маленьких недельных спринтах и на более локальных задачах — презентациях, сайтах, лендингах. С какими сложностями столкнулись, в чём преимущества и недостатки.

Читать далее

Живая карта: редизайн новогоднего слоя в 2ГИС

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.1K

Традиционно 1 декабря в 2ГИС включается зимний слой — это особый режим карты, который превращает привычный город в зимнюю сцену: меняются цвета карты, появляются тематические 3D-модели, украшения и анимации. Мы обновляем новогодний слой каждый год, чтобы добавить карте праздничного настроения и создать то самое тёплое ощущение приближающегося праздника...

Можно подумать, а что это летом вдруг вспомнили про снег, ёлки и гирлянды. А всё потому, что готовить магию декабря мы начинаем задолго до морозов.

В этой статье — как переосмыслили новогодний слой 2ГИС. Если вы продуктовый дизайнер и ищете способ наладить совместную работу между дизайном и производством, наш кейс вам точно пригодится.

Читать далее

Дизайн-система Kite: путь от «порядка» к «воздушному змею»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.7K

Привет! Меня зовут Рома. С 2023 года я отвечаю за технику и архитектуру дизайн-системы в Туту, а с 2025 — возглавляю саму команду. 

За это время я понял: дизайн-система — это сложный и местами болезненный компромисс между кодом, дизайном и бизнесом. Написать гибкие компоненты и собрать UI-кит — лишь 20% успеха. Остальные 80% — это долгие детальные переговоры и поиск точек соприкосновения. Продуктовые команды тоже хотят делать качественный продукт, но их главный ресурс — время.

Полетели!

Сделать дизайн интерьера нейросетью — Тестируем ТОП-11 ИИ для редизайна, рендеров и планеровок квартир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели11K

Выбираешь квартиры и смотришь бетонные коробки с голыми стенами, не понимая, как тут вообще можно жить и думаю что лучше отделка от ПИКа? Или затеял ремонт в бабушкиной двушке, а дизайнер просит 5 тысяч за квадрат и три недели ожидания? Знакомая боль. Раньше выбор был так себе: либо рисовать планировку на салфетке, либо платить за каждую правку рендера как за половину дивана.

Читать далее

Как мы измеряли удовлетворенность пользователей дизайн‑системой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели10K

Как мы измеряли удовлетворенность пользователей дизайн-системой

Мы решили отказаться от количественных опросов в пользу качественных, но не сделали этого :), а оставили оба вида исследований

Читать далее

Что надо учесть за рамками интерфейса, проектируя путь пользователя в ИИ системе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.5K

Эта статья написана по результату проектирования информационной системы на базе ИИ для медицинских работников. Я не буду описывать интерфейсы системы, но хочу остановиться на отдельном ее элементе, который нередко оказывается за рамками внимания дизайнеров и начинающих разработчиков, потому что основная часть всего описываемого процесса находится вне интерфейса, и только некоторые небольшие фрагменты системы торчат на уровне пользователя.

Читать далее

Ближайшие события

Запретный 3ds Max на Mac mini M4: 1 час 21 минута на интерьер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели14K

Autodesk не рекомендует 3ds Max на Apple Silicon. Я всё равно завёл 3ds Max 2022 + Chaos Corona 15 на Mac mini M4 через Parallels и отрендерил интерьер на CPU за 1 час 21 минуту. Внутри: полный порядок установки, фикс лагов вьюпорта, обход ошибки AVX2 и честные замеры.

Читать далее

52% — это цифра, которую дизайнерам стоит знать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.4K

Свежее исследование Стэнфорда (Nature Health, январь 2026) связало дальтонизм с поздней диагностикой рака мочевого пузыря — у пациентов-дальтоников смертность за 20 лет на 52% выше. Причина в том, что главный ранний симптом, кровь в моче, они просто не видят: цвет для них не считывается. Это медицинская история, но она точно описывает ошибку, которую дизайнеры делают каждый день — кодируют критическую информацию одним только цветом. Разбираю, как устроена эта ошибка в интерфейсах и что с ней делать на практике.

Читать далее

Выборка в качественных исследованиях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6K

Привет! Я Катя Ильиных — UX-исследователь в Контур.EDI. От наших читателей поступил вопрос:

Можно ли делать выводы на основе ответов 8 клиентов?

Короткий ответ: можно, но не всегда. В статье разберемся, в каких случаях 8 ответов будет достаточно, а в каких случаях придется увеличить выборку.

Читать далее

Заменит ли умная строка традиционные графические интерфейсы? История смены парадигм в интерфейсостроении

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели16K

Весь этот шум вокруг AI заставляет задуматься, а выживут ли традиционные интерфейсы с окнами и кнопками. Не окажется ли, что через несколько лет основным интерфейсом станет одна умная строка, в которую мы просто пишем или говорим, что хотим получить? Я думаю, что графические интерфейсы не исчезнут. Но они изменятся — как уже менялись не раз.

Графические интерфейсы не убили командную строку, смартфоны не отменили десктоп, а голосовые помощники не заменили приложения. Каждый новый интерфейс не столько стирает предыдущий, сколько забирает себе часть сценариев. В этой статье посмотрим, как менялись интерфейсы, чем они сильны и почему умная строка, скорее всего, станет не заменой графического интерфейса, а его новым слоем.

Читать далее

Линия в дизайне: как направление управляет вниманием и ощущением движения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9K

Линия — это движение. Даже в самых простых интерфейсах линия почти всегда присутствует. Именно она определяет, как пользователь «читает» интерфейс и куда движется его взгляд. Исследуем, как линия управляет вниманием пользователя.

Больше о линиях

Сабглифы, гайдлайн на 50 страниц и 2500 иконок: пересобрали всю систему, когда «просто» захотели освежить иконки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.2K

Привет друзья! Меня зовут Тима, я дизайнер в дизайн-системе Альфа-Бизнес.  Когда в крупном финтех-продукте заходит речь об обновлении иконок, со стороны это кажется легкой творческой задачей на пару недель: сел, порисовал в Figma, выгрузил — готово. Но в реальности бигтеха любая попытка просто «освежить визуал» моментально сталкивается с суровой инфраструктурой, сотнями легаси-компонентов и хаосом, который годами копился в коде и макетах.

В этой статье я расскажу, как банальная задача по редизайну графики превратилась в масштабную пересборку целой подсистемы. Вы узнаете, почему нам пришлось отказаться от привычной сетки размеров, как мы внедрили понятие «сабглифов» для сложных метафор и как написали собственный плагин, чтобы автоматизировать экспорт 2500+ иконок напрямую в код, сэкономив сотни часов разработчикам.

Те, кто уже проходил через подобное в больших продуктах, скорее всего узнают знакомые проблемы. А тем, кто только собирается нырнуть в такое приключение, статья поможет чуть раньше подметить проблемы, которые обычно всплывают сильно позже.

История началась с довольно простой задачи — обновить иконки. Но чем дальше я погружался, тем понятнее становилось, что история здесь шире рядового редизайна.

Читать далее

Эволюция токенов цветов в Туту: как навести порядок в дизайне и не уехать в дурку

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.2K

Создание единой дизайн-системы для крупного кроссплатформенного продукта — это всегда вызов. А если процесс совпадает с масштабным ребрендингом компании, задача усложняется в разы. В этой статье мы разберем двухлетний кейс команды «Туту», которая прошла путь от полного отсутствия стандартов до гибкой, масштабируемой и строго контролируемой архитектуры токенов цвета.

Читать далее
1
23 ...