
Это гиф!
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mandelbrot_Set_Color_Cycling_Animation_600px_3.gif
600 × 600 пкс, размер файла: 58,54 МБ, MIME-тип: image/gif, закольцованный
В предыдущих публикациях (Часть 1 и Часть 2) рассказывалось, как изготовить самодельный счётчик объектов, пересекающих единственный инфракрасный луч (барьер). В счётчике использовался механизм внешних прерываний микроконтроллера. Соответственно, скетч для Arduino выглядит крайне простым.
Теперь мне хочется чуть‑чуть пошалить и предложить вашему вниманию альтернативный вариант: странный инфракрасный счётчик с одним лучом. В нём не используются внешние прерывания. И скетч выглядит посложнее.
Зато он может определить, сколько времени объект провёл в инфракрасном луче.
ICLR 2025 — это крупнейшее событие весны в мире машинного обучения, на которое я… не поехал, в отличие от моих коллег из лаборатории FusionBrain AIRI. Почему? Потому что я посетил конференцию Machines can see 2025, которая проходила примерно в эти же дни в Дубае. О том, что это за мероприятие и что я там увидел, — в репортаже ниже.
Я решил сделать уникальную колоду карт Таро. Заказывать их у фриланс-художников дорого: каждая карта стоит от 5 USD, так что для полной колоды из 78 карт это выходит 390 USD. Перебрав разные генераторы изображений, я остановился на модели GPT-Image-1 от OpenAI, поскольку она выдаёт максимальное качество и минимальный процент ошибок. В среднем генерация одной карты занимает около минуты. Создание одной колоды обошлось мне в $25. В итоге я сгенерировал три колоды с уникальными стилями и потратил на это в общей сложности 75 USD.
Дизайн-ревью —достаточно важная вещь, которая требует внимания, когда фронтенд-разработчик сверстал новую фичу, блок или целую страницу. Вовсе не для pixel perfect, который «как задизайнили, так и сверстали» — пиксель в пиксель. Pixel perfect в десктопе — это чушь, потому что нельзя сверстать так, чтобы с разных браузеров (привет, Safari) и разрешений всё смотрелось идеально. Но ошибки, которые сразу бросаются в глаза, сразу подмечаю, структурирую и обсуждаю это с разработчиком, может, появились какие-либо ограничения и прочее. Поэтому никогда не жалею время на дизайн-ревью и через DevTools сам проверяю то, что сверстал разработчик.
Все инструменты и функциональность, о которых пойдёт речь в этой статье, можно найти в браузере в «Инструментах разработчика» (клавиша F12 / Ctrl + Shift + I (на Windows) или ⌘ + ⌥ + I (на Mac), или клик правой кнопкой мыши в любом месте страницы -> Выбор пункта меню — «Просмотр кода страницы» (или «Исходный код страницы») — это и есть DevTools).
Основной элемент для работы с девтулзами — «Инспектор» (Ctrl + Shift +C на Windows и ⌥+⌘+I на MacOS) — это инструмент поиска элементов на странице браузера.
Привет. Я занимаюсь реализацией UI в нашей небольшой команде, разрабатывающей игры. Долгое время занимался 3D-моделированием, моушн-дизайном, UX/UI-дизайном, построением дизайн-систем. Позже жизнь привела меня в игровую индустрию, где я применил предыдущие навыки.
Команда разрабатывала гиперказуальные игры, и на момент моего присоединения к ней происходила перестройка — переход от гиперказуальных игр к хардкорным проектам. Тогда рассматривались два варианта новых проектов:
Почему 2 — это два изгиба, а 3 — почти как три кривых линии?
Мы привыкли к этим формам, но почти не задумываемся: откуда они взялись?
В этой статье — простая идея: цифры могли родиться не из букв и углов, а из петель. Завязанных руками. Ещё до письменности.
С приходом популярности генеративных нейросетей, другие виды искусственного интеллекта тоже получили своё место под солнцем. Однако, ещё до этого уже существовали проекты, где искусственный интеллект играет в различные игры, получает очки за достижение целей и обучается на основе своих результатов. При этом, у каждого игрового ИИ есть свой массив доступных ему действий, который может быть постоянным или изменяемым согласно правилам. Я решил собрать небольшой проект, описать механизм взаимодействия ИИ с игровым пространством, а уже потом наполнить игру правилами и смыслом.
21 мая в лабораторном корпусе РосНОУ на Авиамоторной прошёл пресс‑завтрак на тему «Реабилитация детей с ДЦП и другими нарушениями опорно‑двигательного аппарата».
Как отметила во вступительном слове первый проректор РосНОУ Елена Владиславовна Лобанова, количество детей с ДЦП в мире неуклонно растёт, и нашей цивилизации предстоит найти какое‑то решение этой глобальной проблемы, тем более что данное заболевание относится к неизлечимым. И тут на помощь должны прийти новые технологии, в частности, искусственный интеллект.
Привет всем! Меня зовут Артур Арсёнов, я Product Design Lead в Garage Eight. За свою карьеру я успел и побыть владельцем лаборатории, внутри которой было собственное мини-агентство, и в корпорациях поработать. И сегодня уже знаю: каждый из этих форматов задаёт не только стиль работы, но и разную степень вовлечённости в контекст клиента. Это влияет на то, какие задачи вы решаете, как быстро растёте и что в итоге отдаёте пользователю.
И хотя каждый вариант имеет свои особенности и плюсы, выбирать подходящий для себя стоит исходя из текущих целей собственного развития. Про это — в конце статьи, но сначала погнали разбираться во всех трех моделях по порядку.
Разобрали приложения крупных фэшн-ритейлеров. Рассказали, как ЦУМ, ТВОЕ, Shein и Farfetch убивают UX и что они делают реально круто.
Сегодня мы представляем Figma Make — новую функцию «prompt‑to‑code», которая поможет вам быстро исследовать, итерировать и дорабатывать — будь то создание прототипов высокой точности или углубление в детали проектирования и кода.
Представьте, что ваш пользователь нажимает «Установить» — и уже через минуту кидает коллеге ссылку на готовую инструкцию. Никаких «позже разберусь», форм авторизации и лишних вкладок. Это и есть оптимальный он-бординг, за которым сегодня охотится каждый продукт.
Меня зовут Алексей, я делаю Steppo — расширение, превращающее клики в наглядные гайды. Последние полгода я усердно измеряю Time‑To‑Value (TTV): сколько секунд проходит между установкой и ценностью, когда человек говорит «Вау, оно работает!». Всё, что дольше 60 секунд, статистически превращается в болотце, где тонут конверсии.
При работе с BIM-моделями в формате IFC важно не только управлять геометрией и структурой здания, но и визуальными аспектами — например, цветами элементов. Цвет в IFC используется для улучшения читаемости моделей, визуализации этапов строительства, указания состояний (демонтаж, новое строительство и т.д.) или просто для улучшения презентации.
В этой статье мы разберём, как с помощью библиотеки IfcOpenShell изменить цвет у конкретной стены в IFC-модели. Вы узнаете:
- как устроено цветовое оформление в структуре IFC,
- как найти нужную геометрию элемента и назначить ей новый цвет.
Меня AI не пугает. Серьёзно. Пока кто-то паниковал и пересматривал «Her», я просто ковырялся в GPT и думал: «А как бы тебя пристрастить к написанию документации на меня?» Любопытство — штука коварная. Оно сначала просто задаёт вопросы, а потом вдруг выясняется, что ты уже все время работаете в паре с нейросетью. Ну и неплохо, надо сказать, работаете.
Компоненты Bootstrap удобны, но не всегда соответствуют нужному дизайну. Чтобы избежать несогласованности и ручного редактирования в каждом проекте, важно выстроить чёткую систему кастомизации. В этой статье рассматривается пошаговая настройка компонента Alert — с использованием SCSS-переменных и структуры дизайн-системы.
В программирование меня изначально привело желание делать игры, но как-то так получилось, что за 16 лет карьеры я успел позанимался чем угодно, но не ими. Десктоп, фуллстек-разработка, бэкенд, мобильные приложения, в создания которых я влюбился с головой… Но желание делать игры не пропадало, а просто ждало где-то в сторонке — и спустя столько лет таки дождалось своего часа! Демоверсия уже загружена в Steam, и меня прямо таки распирает от желания рассказать… нет, не о самой игре, а о набитых шишках и о том, как меняется игровой процесс после столкновения с первыми плейтестами.
В данной статье я поведаю, как я реализовал симуляцию и визуализацию океанских волн с использованием языка программирования Ü. Идея этого проекта возникла из желания написать на Ü что-то, что не связано с разработкой самого языка Ü и вообще, чего-то, хоть отдалённо связанного с компиляторами. Взгляд мой пал на достаточно известную прикладную задачу трёхмерной графики — симуляцию океана. С одной стороны она не совсем тривиальна, с другой же стороны всё-же не столь сложна, чтобы её реализация заняла слишком много времени.
или как подсмотреть лучшее у мира и сделать свой продукт сильнее
И вот я снова о концептах и способах их делать. Так, по-честному, мне нравится рефлексировать на эту тему, потому что за 4 года работы, обсуждая с коллегами разные подходы, и осваивая собственные, вроде выходит структурировать нечто годное.
И сегодня, будем разбирать один из спасательных кругов, который может помочь в период стагнации перед белым листом.
Итак, кросс-культурный подход. Один из хороших способов, чтобы вытащить себя из повторяющегося цикла и взглянуть на задачу под неожиданным углом.