Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Нарратив, ачивки и кабинет геймификации: как мы принимаем продуктовые решения на основе голоса клиента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5K

Привет! Меня зовут Потешина Елена, я старший UX‑исследователь геймификации в «БКС Мир инвестиций». С января лидирую исследования в 3 продуктовых командах, основная — Геймификация

Я часто в своей практике сталкивалась с тем, что исследования воспринимались командами как «опция». Их можно не делать вовсе или, что еще хуже, сделать «для галочки».

В сегодняшней статье на реальных кейсах покажу, как исследования формируют стратегию и роадмап внутри нашего проекта.

Читать далее

Новости

Как выбирают свой путь призраки в Pac-Man

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели10K

Pac-Man — полностью детерминированная игра. Как я объяснял в своём видео об этой игре, все движения призраков зависят от того, где на текущий момент находится Pac-Man. Следовательно, обладая этими знаниями, можно точно спрогнозировать, куда будут двигаться призраки в любой момент времени. Но так ли это? Когда Pac-Man съедает большой шарик («энерджайзер»), призраки пугаются и начинают двигаться по паттерну, который кажется случайным и непредсказуемым. Это единственный момент, когда в игре используется генератор случайных чисел (RNG): для определения того, в каком направлении повернёт испуганный призрак на перекрёстке лабиринта. Хоть это решение тоже детерминировано, это единственный непредсказуемый элемент Pac-Man.  

В этой статье мы проведём глубокий анализ функции RNG игры и разберёмся, как призраки склонны действовать в этой ситуации. В конечном итоге мы выясним, что напуганных призраков обычно притягивает одна из областей лабиринта.

Читать далее

Игровые серверы на Cozystack: первоапрельская нешутка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.3K

Привет, Хабр! Мы — команда Cozystack, open-source платформы для построения облаков на своём железе. Хотим рассказать, почему мы решили целиться в направление игровых серверов и что из этого вышло.

Читать далее

Новый проект от создателей I'm not a Human, дата релиза «русского Mass Effect» и самозапрет на игры: новости игропрома

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.7K

Рассказываем, как прошла вторая половина марта 2026 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Как скуф ходил на первый в России Суперкубок Медиа Кибер Лиги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.3K

Привет, Хабр! В Москве 21 и 22 марта 2025 года прошёл в Международном центре бокса первый Суперкубок Медиа Кибер Лиги. И меня позвала Федерация Компьютерного Спорта России посмотреть это киберспортивное соревнование. Вообще, я зарёкся ходить на киберспортивные турниры. Я не профильный журналист, да и тут на Хабре не всегда с интересом воспринимают обзоры турниров. Однако это соревнование привлекло меня тем, что участвовать будут не только профессиональные киберспортсмены, но и рэперы, стримеры и блогеры. Мне стало интересно, ведь в медиалигах не всегда встретишь играющих знаменитостей. Что из этого получилось, узнаете из моего обзора. Приятного чтения!

Читать далее

3D для каждого: Как игры врут про физику — и почему это сложнее, чем кажется

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.7K

Среди читателей есть как графонодрочеры, так и любители лоу-поли аниме. И те, и другие любят, когда что-то красивенько колыхается в такт погоде и походке персонажа. И те, и другие не любят, когда ГГ проваливается “под текстуры” и улетает на другой конец карты. Но мало кто знает, что оба этих явления имеют одну общую природу. И природа эта — ложная физика.

Плащ героя развевается на ветру, мяч отскакивает от пола, дракон при падении смешно кувыркается. Всё это выглядит как физика — но движок давно научился врать убедительно. За каждым красивым эффектом стоит выбор: честно просчитать или ловко сымитировать. Разбираемся, как виртуальный мир притворяется настоящим — и почему это искусство не менее сложное, чем сама физика.

Забегая вперед: да, физика груди Леди Димитреску и сочные ягодицы героини Stellar Blade — тоже обман.

Пришло время взять себя в симулированные руки, надеть имитирующую фольгу шапочку, зарядить VFX-молнией windblow-вентилятор и нырнуть с головой в омут симулякра.

На очереди разбора — физические законы виртуального мира

Читать далее

Дайджест новостей с PAX East 2026: новые демо для Switch 2, первое DLC для Borderlands 4, планы на Grounded 2 и др

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7K

Выставка PAX East 2026 прошла с 26 по 29 марта в Бостоне и традиционно собрала десятки тысяч игроков, разработчиков и контент-мейкеров. Это один из крупнейших игровых фестивалей в США, но в отличие от шоу вроде Gamescom или Summer Game Fest, PAX East примечателен не громкими премьерами, а живым общением и демонстрацией игр.

На площадке были представлены как крупные издатели, так и независимые студии. О самых интересных новостях в сегодняшнем дайджесте.

Читать далее

Песочница ошибок: проверка игрового движка S&Box

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.1K

Рынок современных игровых движков постепенно расширяется, и всё больше студий выбирают не кого-то из двух гигантов (учитывая последние события, вообще одного), а движки поменьше. Сегодня поговорим про одного из новичков индустрии — S&Box. И это случай, когда новичок не такой простой, каким кажется. Подробнее о проекте и о том, какие ошибки мы смогли найти с помощью PVS-Studio, расскажем в статье.

Читать далее

Недельный геймдев: #271 — 29 марта, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.7K

Из новостей: Epic games увольняет 1000 человек, у Crimson Desert 3 миллиона продаж за неделю, Sony поднимет цены на PS5, Xbox планирует удешевить стоимость подписки Game Pass.

Из интересностей: запускаем эмуляцию «Ну, погоди!» в Linux на слабом железе, какой Кодхима режиссёр, DOOM на чистом CSS, от LittleBigPlanet к Dreams.

Читать далее

Внутренняя поверхность полой Земли: проектируем механику ходьбы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели10K

«Ведь там в монастыре иноки, наверно, полагают, что в аде, например, есть потолок. А я вот готов поверить в ад только чтобы без потолка; выходит оно как будто деликатнее, просвещеннее, по-лютерански то есть. А в сущности ведь не всё ли равно: с потолком или без потолка? »

Ф. М. Достоевский, «Братья Карамазовы»

Читать далее

Duckstation: трёхмерные скриншоты игр PS1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели19K

Мне не терпится вам рассказать о находке, вызвавшей бурю приятных чувств и забытого, почти юношеского энтузиазма. Всем, кто любит игры с платформы PS1, будет особенно интересно.

Недавно наткнулся на информацию о том, что существует форк известного эмулятора Sony Playstation 1 — Duckstation, в котором энтузиасты сделали возможность «выдёргивать» трёхмерную геометрическую информацию и текстуры в виде obj файла, пригодного для импортирования в большое количество трехмерных редакторов.

Читать далее

Как я учу C, делая ASCII игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.8K

Я решил учить C не по учебникам, а через практику — сделать свою простую консольную игру. Не ради “проекта мечты”, а чтобы на собственных ошибках разобраться, как всё работает на самом деле.

Читать далее

Magic: но не Gathering — формат Split Deck

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.6K

В этом месяце вышло уже 110 дополнение к MTG. На это раз посвящённое коллаборации со вселенной Черепашек-Ниндзя (при этом, дополнений, не выходящих в основном соревновательном формате, за все эти годы вышло ещё больше). Но речь в статье пойдет не об этом новом блоке, а о фундаментальных особенностях правил и способах их "правки".

Карточная Магия исторически имеет несколько проблем в базовой механике, с которыми игрокам приходится жить и от которых никуда не деться. Тем не менее, можно ультимативно разрешить основные проблемы, придумав иной формат игры. Например - "Разделённая Колода".

Читать далее

Ближайшие события

Рождение легенды: Soldier of Fortune

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.1K

Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.

В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.

Читать далее

Геройский движок на javascript

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.3K

Как-то я вспоминал, как будучи школьником мы частенько собирались, чтобы поиграть в третьих героев. Как вы понимаете, ни одна из этих партий не только не доводилась до конца (про это будет картинка в статье), но и даже не доходила до битвы между игроками-человеками. И тогда ко мне пришла идея реализовать сетевой вариант игры по мотивам героев. Изначально задумка была сделать что-то типа Kings Bounty: у игрока один герой, он ходит по карте, подбирает сундуки, нанимает отряды и, наконец, находит другого игрока на карте и бьётся с ним. А потом я подумал, ведь самое интересное в героях – это тактические бои, почему бы сразу не предоставить игроку армию? Ведь на шахматных серверах людей не заставляют добывать фигуры, а сразу выдают полный комплект! Мне кажется, что в подобных проектах самая трудоемкая часть – это графика и графический движок. Поэтому я начал работу именно с этой части, а в статье расскажу про текущее состояние и немного моментов разработки.

Читать далее

Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.5K

Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь. В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

Читать далее

Корейский некстген: технический обзор ПК-версии Crimson Desert

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.5K

Еще в 2015 году Pearl Abyss многих удивили красотой картинки в своем дебютном проекте. MMORPG в те годы ориентировались на максимально широкую аудиторию и редко позволяли себе высокие системные требования, а значит и графические технологии приходилось использовать попроще. Однако корейская Black Desert выглядела не хуже «Ведьмака 3», вышедшего в том же году. При этом игра запускалась и на довольно слабых ПК.

За годы Black Desert успела стать одной из самых популярных MMO, с лучшей боевой системой в жанре. На заработанные деньги Pearl Abyss решили сделать премиальную action-RPG в открытом мире. Сначала Crimson Desert должна была стать приквелом для Black Desert, но потом концепцию все же утвердили как отдельную одиночную игру. И сразу же была заявлена суперсовременная графика на базе трассировки лучей и других новомодных фишек.

В марте 2026 года игра наконец вышла. И если консольные версии получились более-менее стабильными в техническом смысле, то на ПК есть проблемы. Разработчики уже выпустили несколько патчей, но пока исправили не всё. В этой статье разберемся именно с ПК-версией.

Читать далее

Ночью все кошки серы, а using'и одинаковы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.7K

Одной из самых сложных частей C++ до сих пор считаются правила поиска имён, и ошибки связанные с name lookup проявляются обычно уже в рантайме. Код компилится и даже работает какое-то время, но при свете луны ведёт себя не так как ожидает программист. За простыми идентификаторами скрывается многоуровневая система областей видимости, категорий имён и специальных правил, и очень многое в нашем текущем стандарте растёт прямиком из восьмидесятых, частенько без изменений. Давайте посмотрим как компилятор видит имена в C++, какие области видимости существуют и почему они ведут себя по-разному.

В C++ есть несколько типов областей видимости, вы наверное сходу назовёте глобальное пространство имён, область параметров шаблона, область видимости класса и область параметров функции, но также есть блочная область видимости и область видимости перечислений. Между этими областями есть исторически сложившаяся асимметрия, которая частенько удивляет: два объявления using, которые вводят одно и то же имя в одну и ту же область видимости внутри пространства имён компилятор съест без возражений, но если попытаться сделать то же самое других областях видимости, то получим ошибку на повторное объявление. В серии статей про "нескучное программирование" я разбираю скользкие случаи и как мы докатились до такого. Это продолжение темы, начатой в "Важны ли компилятору имена", поэтому чтобы картинка была цельной, лучше пробежать её по диагонали.

Читать далее

Когда игры переплюнули фильмы?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.1K

Кто из нас не зависал на пару часов за просмотром летсплея? Сейчас такие ролики смотрят не только геймеры со стажем, но и люди, которые последний раз держали геймпад в детстве у бабушки. 

Почему? Да потому что в какой‑то момент сценаристы видеоигр стали выдавать сюжеты круче, чем Голливуд, а погруженность зрителя в самих тайтлах достигла своего пика. Создатели фильмов же решили, что мы все поголовно страдаем склерозом и не можем уследить за ходом событий, пока листаем ленту в телефоне. 

Чтобы понять, когда именно дверь в кинотеатр захлопнулась, а в стриминг — открылась нараспашку, окунемся в историю.

Читать далее

Крис оказался гораздо ближе чем казалось: интересные детали и пасхалки Resident Evil: Requiem  [SPOILERS ALERT]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

!WARNING! Статья заражена спойлерами ко всей франшизе Resident Evil сильнее, чем Раккун-Сити Т-вирусом. Будем разбирать детали и возможные твисты без жалости, держу в курсе.

Пока кто-то уже успел пройти, а некоторые только открывают для себя эту прекрасную игру, игроки уже нашли множество интересных деталей и пасхалок. Capcom поработали на славу не только в игровых механиках и сюжета, а ещё в мельчайших деталях, которые среднестатистический игрок вряд ли мог даже заметить без инструментов от мододелов.

Я сам решил проверить несколько деталей во время повторного прохождения и был по-настоящему шокирован, потому что увидеть и искать такое самому действительно завораживает. И теперь я как раз и хотел бы рассказать об этих любопытных находках, от которых у многих игроков уже мурашки по коже, более того они помогают представить то, что будет происходить в дальнейшем будущем серии. Меня действительно удивляло то, что несколько вещей, которые обычный игрок однозначно пропустит, имеют довольно большой вес не только для самой игры, но и для дальнейшего развития событий в целом.

Сегодня с вами Женя из Plati.market! И давайте же рассмотрим поближе эту картину, которую для нас создали Capcom и заглянем за кулисы происходящего кошмара…

Читать далее
1
23 ...