Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

«ECS — like» вектор на с++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели306

В программировании частая задача это работа с последовательными элементами. В этой, порой непростой задаче, нам часто помогают вектора. Вектора бывают самыми разными от queue и set до unordered_map и обычных массивов. Все они позволяют работать с данными по разному, где то быстрее вставка, где то быстрее доступ, но все они выполняют одну важную задачу это хранение данных.

И не смотря на их всеобъемлющую вариативность, в жизни встречаются ситуации когда один вектор не может решить задачу. Точнее может, но через костыли...

О чем я?

Читать далее

Новости

Лучшие GTA-клоны в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели2.8K

Серия игр от Rockstar Games стала одним из самых знаковых явлений игровой индустрии XXI века, несмотря на довольно простой рецепт успеха. В самом деле, что нам год за годом предлагает «Великое воровство автомобилей»?

Открытый мир в виде городского пространства с узнаваемым образом (Нью-Йорк, Майами и т. п.), погруженный в него неоднозначный или явно отрицательный персонаж, относительная свобода действий в исследовании города + гангстерский сюжет с кражами, погонями, перестрелками и прочими уголовно наказуемыми мероприятиями. Вот смысловое ядро, неизменная формула, которая обеспечивает успех франшизы.

Уже не первый год фанатское сообщество горячо спорит о том, какая часть франшизы стала лучшей, чего ожидать от дальнейшего развития серии. По мотивам GTA с завидным упорством создают RP-проекты, а примерно любая игра в любом сеттинге в первые же недели после релиза получает мод с заменой главного героя на Карла «Сиджея» Джонсона.

Читать далее

О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2K

Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах.

Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/. Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза.

Поехали

Вышел рекомпилятор MegaDriveRecomp

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели3.8K

Теперь возможно экспортировать в C++ код игр Sega MegaDrive (Genesis) для последующей модификации, включая ресурсы игры.

https://github.com/testdriveupgrade/MegaDriveRecomp

Читать далее

«Брус-16»: учебная игровая приставка с оригинальной минималистичной архитектурой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.2K

«Брус-16» — это новая игровая приставка. За полтора месяца мы спроектировали ее архитектуру, а также создали виртуальную машину, компилятор и аппаратную реализацию на FPGA. Специально для Брус-16 написано более 10 игр. Если вам интересны “серьезные” темы системного программирования, компьютерных архитектур и цифровой схемотехники, а также темы “несерьезные” – разработка игр в духе ретро-инди, демосцена и эстетика минимализма, то читайте дальше. Кстати, картинка выше состоит ровно из 64 прямоугольников. Это важно. Впрочем, обо всем по порядку!

Читать далее

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced: как Ubisoft возвращает нам 2013-й

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели3.3K

Возвращение к пиратской эпохе в серии Assassin’s Creed IV: Black Flag было вопросом времени, т.к. слишком уж сильный след оставила эта часть. На презентации 23-го апреля игру официально анонсировали и показали множество деталей. Предварительно ходило множество слухов о скрытой разработке ремейка, и теперь проект подают максимально уверенно, настолько, что в этот раз даже скептики могут получить свою каплю надежды. 

Разработчики говорят о полной пересборке от ассетов до геймплейных механик и подчёркивают, что речь идёт не просто о визуальных изменениях, а даже о попытке переосмыслить игру на уровне ощущений и всего её скелета. При этом звучит знакомая формулировка: сохранить всё, за что Black Flag когда-то полюбили, и лишь «аккуратно улучшить» слабые места.

И вот здесь возникает главный вопрос. Где проходит граница между ремейком и осторожным апгрейдом? Насколько глубоко Ubisoft готова вмешиваться в оригинальную формулу, и не окажется ли Resynced в итоге лишь попыткой пустить пыль в глаза фанатам оригинального ассассина?

Звучит всё многообещающе и в этом материале мы разберём презентацию детально: от технологической базы и изменений в геймплее до того, как игра работает с ностальгией и ожиданиями. Без лишних иллюзий и только то, что действительно показали и что из этого следует. С вами Женя из Plati.Market. Поднимайте паруса, проверяйте клинки — мы начинаем.

Читать далее

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели2.8K

Из новостей: RayLib 6, продажи Pragmata достигли миллиона копий за 2 дня, продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 8 миллионов копий, GFA Games заблокировали банковские счета в России.

Из интересностей: посиделки с разработчиками REPLACED, 7 видов пауз, ощущение живого огня, как продержаться на главной странице itch больше месяца, про технологии No Rest for the Wicked.

Читать далее

Стереотипы про геймдизайнеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели2.4K

Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

Читать далее

Dishonored — Переосмысление Хаоса и его интеграция в игровой мир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели2.6K

Левел дизайн игры Dishonored достойный пример грамотного построения уровней с гибкостью подхода к прохождению, одна ко мне заметился один элемент который как по мне является неполным или даже несколько непродуманным в общем настроении уровня и что именно не так, а так же как ещё более плотно связать мир игры и механику хаоса, попробую изложить как и в прошлой части, но с большим рассмотрением точечных изменений уровней которые сделают их более запоминающимися.
Отдельно упомяну переосмысление хаоса, которое перескажу для простоты понимания последующих рассуждений:

Читать далее

StaticECS — Bitmap Entity Component System

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели5.8K

За десятилетия существования ECS сложились два фундаментальных способа хранить компоненты: архетипы (Unity DOTS, Flecs, Bevy) и sparse sets (EnTT, LeoECS). Каждый из них несёт структурные ограничения, которые не устраняются оптимизацией реализации — они вытекают из самой модели данных.

StaticEcs — третья модель. Она основана на инвертированном иерархическом битовом индексе: не сущности хранят маски своих компонентов, а компоненты хранят битовые карты сущностей. Фильтрация запроса — это побитовое AND, обрабатывающее 64 сущности за одну инструкцию CPU. Добавление или удаление компонента меняет один бит и не перемещает никаких данных.

В статье разбираю, как устроена эта архитектура, чем она отличается от архетипов и sparse sets, и что даёт на практике.

Читать далее

Resident Evil и все, все, все. Лучшие игры Capcom

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.2K

Японская корпорация Capcom — один из крупнейших производителей игр нашего времени. Весной 2026 года фанаты высоко оценили выпущенные компанией Resident Evil Requiem и Pragmata. Однако за свою очень долгую историю (начавшуюся еще в 1979 году) мастодонт геймдева осуществил сотни релизов, некоторые из которых оказали колоссальное влияние на массовую культуру.

Предлагаем вместе вспомнить лучшие творения компании и, если вдруг возникнет желание — дополнить подборку в комментариях!

Читать далее

Золотой стандарт оптимизации: разбираем реализацию RollerCoaster Tycoon

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.8K

Недавно, благодаря удачному стечению обстоятельств, меня пригласили на один из крупнейших немецких игровых подкастов, Stay Forever, где мы обсуждали метод разработки RollerCoaster Tycoon (1999). Это было крутое интервью, которое можно целиком послушать здесь — конечно, если вы понимаете немецкий. Если же нет, то ничего страшного — в этой статье я перескажу его основное содержание и затрону другие интересные моменты.

Читать далее

Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.5K

Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт.

Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит.

Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее.

Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

Читать далее

Ближайшие события

Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.7K

Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие.

Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре?

Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

Читать далее

DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели12K

Сегодня мы с вами погрузимся в технические дебри революции графического рендеринга. Проследим историю его развития, и конечно, заглянем в ближайшее будущее, где стирается грань между "рендерингом" и "генерацией". В этой статье вы найдете технический разбор современных технологий рендеринга, а также узнаете, почему революция уже пришла, но как и прошлые революции, вы просто не помните о них.

Начнем путешествие

Сможет ли кризис сервисных игр оздоровить индустрию

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.7K

Последние 2–3 года обернулись для мира игровой индустрии целой чередой провальных проектов в сфере сервисных проектов. Новости о быстром закрытии мультиплеерных новинок после долгих лет разработки, релизы с онлайном в несколько сотен человек словно бы стали нормой для современного геймдева.

О том, что стоит за неудачными запусками сервисных игр, чего ожидать от индустрии дальше, и сможет ли отказ крупных компаний от клепания сервисов спасти многострадальный игропром — обсудим вместе с вами прямо сейчас!

Читать далее

Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7K

Как одна модификация формулы превращает генератор карт в дизайнера уровней

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Играли в Hades? Там дизайнер уровней не бросает кубики. Он точно знает, где игрок поймает дыхание после погони, где встретит соблазн свернуть с пути, где сундук стоит под прицелом элитника, а где — просто в углу за колонной. В простой случайной генерации таких решений нет: карты рождаются «равномерными» и драматургически мёртвыми. Сегодня хочется поговорить о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь. Разберём Entropy Bias, Entropy Cascade, Tile Probability Bias и семантические слои. Если вам интересна тема процедурной генерации и немножко математики — добро пожаловать под кат.

Читать далее

Системная геймификация в финтехе: как делать игры, которые держат аудиторию

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.9K

Всем привет, на связи Саша Солдатов, CEO цифровой студии REB8T. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи.

За последние несколько лет крупнейшие игроки финтеха окончательно превратились в экосистемы. Теперь это не просто кнопки «перевести» и «оплатить», а супер-приложения с билетами в кино и самолёты, доставкой еды и страхованием. Но здесь возникает разрыв: банки тратят миллионы на новые функции, а пользователи по привычке заходят в приложение на пару секунд — проверить баланс, смахнуть уведомление и тут же закрыть. Клиент не понимает, зачем задерживаться в «кошельке» дольше, чем на два клика.

Для индустрии финтеха – это проблема. Ведь время, проведенное пользователем внутри, конвертируется в прибыль. Логика простая: чем чаще и дольше человек взаимодействует с интерфейсом, тем выше вероятность, что он выйдет за рамки привычного сценария. Лишняя минута в приложении — это шанс, что клиент наткнется на обучение финансовой грамотности, заинтересуется инвестициями или в пару тапов оформит премиум-подписку. По сути, банки борются за наше внимание, чтобы превратить обычного держателя карты в активного потребителя всех своих сервисов.

Один из способов удержания клиента, который хорошо работает в финтехе — геймификация. Это игровые механики, которые встроены в процесс взаимодействия пользователя с  продуктом.

В этой статье разберёмся, чем геймификация полезна бизнесу, какой она бывает, и узнаем, что такое системная геймификация. Рассмотрим всё на примере кейсов и поймём, как системный подход удерживает пользователей в финтехе на протяжении месяцев.

Читать далее

Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели4.5K

В прошлой главе мы собрали базовый проект, который предполагалось использовать в качестве основы во всех следующих статьях. На его базе я собрал песочницу по тайловым мирам:

<Картинка не влезла в превью.>

Разобрав её детально, я планирую размашисто закончить этот цикл статей. Хардкора не будет — только применение уже пройденного материала, приправленное малоизвестными техническими деталями движка.

За остаток цикла мы должны выяснить, как можно строить среднеразмерные игровые сцены на F#, а также почему этот цикл называется так, как называется. Конкретно в этой главе мы разберёмся с RenderingServer-ом (бывший VisualServer), но не с нуля, а с позиций достигнутых в »Godot — рисование без правил» и »Прямоугольные тайловые миры». Если вы уже прочитали эти статьи, то вам должно быть известно, что рисование через RenderingServer — это довольно экзотический подход, который воспринимает хождение сквозь стены как рядовое событие. Авторы движка этому не препятствуют, но и не содействуют, поэтому документации по этому серверу — кот наплакал. Мне так и не удалось выудить ответы на все интересующие меня вопросы в словесной форме и их пришлось выковыривать при помощи живых экспериментов. Последние ни в статью, ни в проект не влезли, но тут важна сама парадигма, при которой мы всегда отталкиваемся от практики, а не от теории, которой пока просто нет.

Читать далее

Как ИИ трансформирует геймдев

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.8K

Останутся ли геймдизайнеры на улицы? Или не все так мрачно? Пособирав живой фидбэк, полазив на Реддите и Стакэксчейндже, ну и подключив голову я сделал пару кое-каких наблюдений. 

Читать далее
1
23 ...