Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Рождение легенды: Need for Speed

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели2.6K

А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой.

Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed».

В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.

Читать далее

Новости

Неизбежный провал «Halo 4», или почему спринт — это плохо

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

В каждой долгоиграющей франшизе имеется своя «белая ворона»: такая игра, которая пошла вразрез с установленной парадигмой и сделала что-то своё, было то к лучшему или худшему. «Doom 3», «Final Fantasy VIII», «Metroid: Other M». Вот и с флагманской серией Xbox так произошло. Четвёртая «Halo» должна была перевернуть представление о серии осовремененным геймплеем, потрясающей графикой и в целом ориентацией на более широкую аудиторию. К 2012 году «Halo» ещё была на коне: люди активно играли в мультиплеер 3 и «Reach» и в целом в культурном поле серия оставалась одним из столпов мультиплеерного игростроения. Сейчас уже тяжело это представить, но когда-то именно приключения Мастера Чифа ассоциировались с понятием гейминга, не цветастые скины из «Fortnite» или новых «Call of Duty».

Единым мнением, с которым тяжело поспорить, является то, что кризис серии и последующее падение начались именно с четвёртой части. Несмотря на желание Microsoft поддерживать серию на том же уровне популярности, неопределённость в отношении Halo после выхода Reach создала среду, в которой было тяжело создать настоящего наследника оригинальной трилогии. Играя в неё сегодня, нетрудно увидеть все минусы и противоречия. Но есть в этой игре что-то притягивающее: её драйвовость, необычные (гейм)дизайнерские решения, сплетение философии трилогии и популярных в то время других мультиплеерных проектов вроде «Battlefield» и «CoD». Почему «Halo 4» получилась такой и запустила процесс падения гиганта индустрии — расследуем в этом космооперном материале.

«Goodbye, John»

Я создал эмулятор Game Boy на F#

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели9.5K

Я работаю программистом уже более 8 лет, и, признаюсь, никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому я решил попробовать изучить их работу путём эмуляции. Извините, Бен Итер, я пока не собираюсь ничего создавать.

Читать далее

Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.9K

Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io. Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

Читать далее

Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели6.9K

В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

Читать далее

Я люблю «Героев меча и магии», но пару моментов бы поменял

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели17K

«Герои меча и магии» (Heroes of Might & Magic или просто HoMM) это серия игр, на которой я вырос, и в которую до сих пор периодически с удовольствием играю. Конечно же, больше всего наиграны третьи Герои, а также пятые. И вот только что в раннем доступе вышла новая часть — HoMM: Olden Era от студии Unfrozen, с чем я всех нас и поздравляю.

Секрет живучести и культовости Героев в гениальной геймплейной основе, в которую входит разнообразный микс: разведка территории, собирательство ресурсов, развитие замка, набор армии, поиск артефактов, прокачка героя и пошаговые сражения.

Тем не менее, как бы тепло я ни относится к HoMM, мне кажется, что какие-то фирменные особенности этой серии игр давно нуждаются в переосмыслении и обновлении. Во многих аспектах игры хочется добавить больше свободы, разнообразия и фана. А какие-то отдельные утомительные игровые элементы хочется упростить или даже совсем исключить.

И сегодня я хотел бы поделиться своими субъективными мыслями на этот счёт и сразу же проанализировать, насколько моё мнение совпадает с видением разработчиков новой части — Olden Era. Она уже долгое время была доступна в виде демо-версии, поэтому у всех желающих было время её попробовать и понять, какой будет игра. Также приглашаю вас поделиться своими мнением в комментариях и вместе конструктивно подискутировать.

Читать далее

Стоит ли покупать Diablo 4: Lord of Hatred

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.2K

28 апреля вышло второе дополнение к Diablo 4, которое получило название Lord of Hatred.

И пользуясь случаем, мы бы хотели поговорить с вами о серии игр в целом, ее вкладе в развитие игровой индустрии, проанализировать мнения критиков и геймеров о свежем аддоне, а также честно и без прикрас разобраться — стоит ли играть в четвертую часть франшизы вообще и в ее дополнение в частности. Не будем затягивать вступление и начинаем!

Читать далее

LOTIS, «Шпионка» и кризис среднего возраста

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.6K

Я в свои NN-лет решаю вопросы с кризисом среднего возраста просто: получаю второе высшее в театральном. Поскольку учусь я очно с толпой милых зумерш, то волей неволей заразился их вайбом.

В одно время между парами по актерскому и сценречью у нас образовался перерыв в несколько часов, и зумерши притащили небезызвесную игру «Шпион». Реализована она была на минималках даже для web-а из 90-х: нужно было внести список играющих, а потом передавать смартфон по кругу для получения персональной инфы. Интерфейс текстовый.

Кто не знает правила, напомню: все, кроме одного игрока (шпиона) узнают некое слово, место, историческое событие. В процессе общения нужно задавать друг-другу вопросы, чтобы вычислить того, кто не имеет представление, о чем речь, поймать шпиона. А шпион должен вести себя так, чтобы его не заподозрили, и по этим всем разговорам постараться угадать, о чем все знают и говорят. В общем, выигрывает либо шпион, правильно угадавший общий секрет, либо добропорядочные граждане.

Вопросы могут быть самыми разными: Это на улице или в помещении? Это для детей или взрослых? Можно ли на этом ездить? Это едят? И т. д.

«Шпион», при всей кажущейся его простоте забавлял нас много дней. Но мне, как айтишнику со стажем большим, чем те, с кем я учусь, было дико видеть, как для игры, явно претендующей на сетевую, нужно передавать чей-то смартфон из рук в руки. Так получилось, что я в это время активно работал над своим LOTIS, о котором писал здесь уже. И вот в какой-то из вечером я сделал сетевого шпиона, чем несказанно удивил своих коллег, будущих актеров. Заодно и протестировал LOTIS в режиме чата.

Читать далее

5 забагованных игр, ставших классикой индустрии

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели19K

Релиз новой видеоигры, особенно если это AAA+-проект, должен быть безупречнымне иметь багов, иметь качественный перевод на разные языки. Текстуры должны быть проработаны, движения губ персонажей – совпадать с озвучкой, и в рандомный момент игра не должна вылетать

Но все это – в каком-то идеальном мире. В реальности, напротив, мы получаем проблемы с лицами в Mass Effect 2, пропадающие текстуры в Assassin’s Creed Unity, черный экран в Batman: Arkham Knight. Иногда в принципе пройти игры становится невозможно из-за ошибки в каком-нибудь квесте. 

Но даже с багами игра может стать легендарной, если к ее созданию приложили душу и умения люди, любящие свое дело. Так что предлагаю сегодня посмотреть на игры, ставшие классикой при наличии большого количества технических ошибок

Читать далее

Scene not Graph

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели13K

Scene not Graph. Место для запятой выбирайте сами.

Scene Graph как концепция появился в академической и промышленной среде, где компьютерная графика использовалась для CAD-систем, научной визуализации и инженерного проектирования, а потом уже пришел в игры. Задачи отрисовки мира и его объектов в CAD были совсем другие и нужно было описывать, например, сложные сборки из деталей, с шестерней в редукторе, редукторе в двигателе, двигателе в машине, и такая модель отражала физическую реальность, которая играм была нужна с приставкой "не". Причины, по которым Scene Graph пришел и остается в играх довольно банальные, этой концепции учат в университете, и многие кто пришел делать игры, естественно знакомились с ней раньше других. На курсе компьютерной графики ИТМО эту модель давали уже на втором месяце и объясняли её полгода, а остальные пять или шесть техник давали всего месяц и в конце года.

Но проблема была в том, что в CAD иерархия объектов это буквальное описание устройства изделия, и перенос этой модели в игры в целом и в игровую графику в частности был концептуальной ошибкой с самого начала. Поняли это достаточно поздно, чтобы эта модель успела поселиться в мозгах целого поколения, выпуск OpenGL в 1992 году с принципиально другой моделью (immediate mode) стал первым сигналом что играм надо двигаться в другую сторону, но инерция Scene Graph в движковой архитектуре сохраняется до сих пор.

Читать далее

RGG‑LAND: от стримерского ивента до игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение41 мин
Охват и читатели11K

RGG‑LAND это игра‑ивент‑настолка, можно называть как угодно, ведь несмотря на то что полноценно поучаствовать в таком могут только стримеры, тем не менее любой желающий может воспользоваться любыми материалами, которые я выкладываю в открытый доступ и сделать для себя свой RGG‑LAND, ведь суть проекта заключается в том, чтобы поиграть в такие игры, в которые ты никогда бы не поиграл по своему желанию.

Читать далее

«ECS — like» вектор на с++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели14K

В программировании частая задача это работа с последовательными элементами. В этой, порой непростой задаче, нам часто помогают вектора. Вектора бывают самыми разными от queue и set до unordered_map и обычных массивов. Все они позволяют работать с данными по разному, где то быстрее вставка, где то быстрее доступ, но все они выполняют одну важную задачу это хранение данных.

И не смотря на их всеобъемлющую вариативность, в жизни встречаются ситуации когда один вектор не может решить задачу. Точнее может, но через костыли...

О чем я?

Читать далее

Лучшие GTA-клоны в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.7K

Серия игр от Rockstar Games стала одним из самых знаковых явлений игровой индустрии XXI века, несмотря на довольно простой рецепт успеха. В самом деле, что нам год за годом предлагает «Великое воровство автомобилей»?

Открытый мир в виде городского пространства с узнаваемым образом (Нью-Йорк, Майами и т. п.), погруженный в него неоднозначный или явно отрицательный персонаж, относительная свобода действий в исследовании города + гангстерский сюжет с кражами, погонями, перестрелками и прочими уголовно наказуемыми мероприятиями. Вот смысловое ядро, неизменная формула, которая обеспечивает успех франшизы.

Уже не первый год фанатское сообщество горячо спорит о том, какая часть франшизы стала лучшей, чего ожидать от дальнейшего развития серии. По мотивам GTA с завидным упорством создают RP-проекты, а примерно любая игра в любом сеттинге в первые же недели после релиза получает мод с заменой главного героя на Карла «Сиджея» Джонсона.

Читать далее

Ближайшие события

О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.2K

Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах.

Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/. Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза.

Поехали

Вышел рекомпилятор MegaDriveRecomp

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели10K

Теперь возможно экспортировать в C++ код игр Sega MegaDrive (Genesis) для последующей модификации, включая ресурсы игры.

https://github.com/testdriveupgrade/MegaDriveRecomp

Читать далее

«Брус-16»: учебная игровая приставка с оригинальной минималистичной архитектурой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели21K

«Брус-16» — это новая игровая приставка. За полтора месяца мы спроектировали ее архитектуру, а также создали виртуальную машину, компилятор и аппаратную реализацию на FPGA. Специально для Брус-16 написано более 10 игр. Если вам интересны “серьезные” темы системного программирования, компьютерных архитектур и цифровой схемотехники, а также темы “несерьезные” – разработка игр в духе ретро-инди, демосцена и эстетика минимализма, то читайте дальше. Кстати, картинка выше состоит ровно из 64 прямоугольников. Это важно. Впрочем, обо всем по порядку!

Читать далее

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced: как Ubisoft возвращает нам 2013-й

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.7K

Возвращение к пиратской эпохе в серии Assassin’s Creed IV: Black Flag было вопросом времени, т.к. слишком уж сильный след оставила эта часть. На презентации 23-го апреля игру официально анонсировали и показали множество деталей. Предварительно ходило множество слухов о скрытой разработке ремейка, и теперь проект подают максимально уверенно, настолько, что в этот раз даже скептики могут получить свою каплю надежды. 

Разработчики говорят о полной пересборке от ассетов до геймплейных механик и подчёркивают, что речь идёт не просто о визуальных изменениях, а даже о попытке переосмыслить игру на уровне ощущений и всего её скелета. При этом звучит знакомая формулировка: сохранить всё, за что Black Flag когда-то полюбили, и лишь «аккуратно улучшить» слабые места.

И вот здесь возникает главный вопрос. Где проходит граница между ремейком и осторожным апгрейдом? Насколько глубоко Ubisoft готова вмешиваться в оригинальную формулу, и не окажется ли Resynced в итоге лишь попыткой пустить пыль в глаза фанатам оригинального ассассина?

Звучит всё многообещающе и в этом материале мы разберём презентацию детально: от технологической базы и изменений в геймплее до того, как игра работает с ностальгией и ожиданиями. Без лишних иллюзий и только то, что действительно показали и что из этого следует. С вами Женя из Plati.Market. Поднимайте паруса, проверяйте клинки — мы начинаем.

Читать далее

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.3K

Из новостей: RayLib 6, продажи Pragmata достигли миллиона копий за 2 дня, продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 8 миллионов копий, GFA Games заблокировали банковские счета в России.

Из интересностей: посиделки с разработчиками REPLACED, 7 видов пауз, ощущение живого огня, как продержаться на главной странице itch больше месяца, про технологии No Rest for the Wicked.

Читать далее

Стереотипы про геймдизайнеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.5K

Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

Читать далее

Dishonored — Переосмысление Хаоса и его интеграция в игровой мир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.7K

Левел дизайн игры Dishonored достойный пример грамотного построения уровней с гибкостью подхода к прохождению, одна ко мне заметился один элемент который как по мне является неполным или даже несколько непродуманным в общем настроении уровня и что именно не так, а так же как ещё более плотно связать мир игры и механику хаоса, попробую изложить как и в прошлой части, но с большим рассмотрением точечных изменений уровней которые сделают их более запоминающимися.
Отдельно упомяну переосмысление хаоса, которое перескажу для простоты понимания последующих рассуждений:

Читать далее
1
23 ...