Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга

В Steam анонсирована игра в виде симулятора работы Working95, в которой нужно выполнять все офисные задачи — вести дела с электронными таблицами, сортировать файлы, осуществлять бухгалтерский учёт и многое другое. «Я делаю игру, в которую мои родители хотели, чтобы я играл!», — пояснил авто проекта.

Теги:
+2
Комментарии0

Моддер DryxioGTA показал, что запустил в GTA: San Andreas в одной из текстур игры игру GTA III. В итоге во дворе Си‑Джея обычный телевизор стал мини‑экраном, на котором запустилась вторая игра. В описании видео модер написал: «gta III running in a gta sa texture». Так что речь идёт не о смонтированном ролике, а именно о запуске одной игры внутри текстуры другой.

Теги:
+7
Комментарии0

Ютубер Atlas Arcade добавил хоррор Five Nights at Freddy's прямо внутрь YouTube-ролика. Не ссылку, не трейлер, а настоящую играбельную версию оригинальной игры Скотта Коутона, которая запускается она прямо в плеере, без единого скачивания, и работает как на ПК, так и на смартфонах. Знакомый сеттинг на месте: вы всё тот же ночной охранник, который сидит в офисе, следит за дверями и ждёт, пока из темноты выползут аниматроники.

Управление автор адаптировал под ПК и мобильные форматы. На ПК дверь захлопывается клавишей L, а осмотреться по сторонам можно с помощью A и D. На смартфоне дверь закрывается двойным тапом по экрану, а голова поворачивается свайпом пальца. Задача та же, что и в оригинале, — не проморгать Чику и Бонни у дверей и успеть закрыться, иначе получаешь скример и проигрыш.

Как всё это работает: игру основана на двух опциях YouTube: режим 180-градусного видео воссоздаёт обзор из охранного офиса, а вся «механика» держится на обычной перемотке плеера — закрывая дверь, то фактически проматывается ролик мимо скримера.

Теги:
+2
Комментарии0

Разработчики EVE Online выложили исходный код игры. Студия Fenris Creations известная ранее как CCP Games полностью открыла исходный код своего движка Carbon Platform, на котором работает знаменитая космическая MMO.

Разработчики не стали ограничиваться простыми утилитами и выложили в открытый доступ самые важные и сложные компоненты движка:

  • Trinity — графический движок, отвечающий за всю визуальную составляющую и рендеринг;

  • Destiny — физический модуль и систему поиска путей, которая позволяет просчитывать масштабные космические баталии с участием тысяч игроков одновременно;

  • Базовую архитектуру, связывающую все элементы системы воедино.

Большая часть компонентов Carbon Engine опубликована под максимально свободной лицензией MIT, которая разрешает бесплатное использование, модификацию и распространение кода, в том числе и в коммерческих целях.

Теги:
+20
Комментарии6

Работникам заводе в Канаде официально дали 2 выходных, чтобы поиграть в GTA VI. Так решило руководство одного из предприятий Edison Motors. «Выходит GTA VI, и работать все равно никто не собирается», — заявил гендиректор завода.

Ранее американская компания Burger Motorsports также объявила выходной на 19 ноября 2026 года, поскольку сотрудники массово планировали взять отпуск ради GTA VI.

Теги:
+5
Комментарии2

Выбираю консоль под GTA6, стоит ли брать Xbox X вместо переплаты за ps5 /5 pro?

Вот задумался я подготовиться к выходу эпохальной GTA, комп у меня есть отдельный, большой телек по акции и диван купил, а что выбрать из консоль-огрызков и понятно, и непонятно.

Вроде все берут ps5 либо proшку.

Но с другой стороны, глянул на Xbox X на Авито и не пойму хейта в сторону его:

  • Производительность X и обычной pro 5 одинаковая и на уровне эконом ПК. Proшка дороже раза в 1,5 а по факту , ну не 20, а 25 fps будет

  • Эксклюзивов PS5 как будто на момент 2026 почти нет и особо не будет.

  • На Авито Xbox X с какой-нибудь библиотекой стоит 30-35к ! PS5 / pro - ≈ 40/55к.

  • Так на боксе ещё обратная совместимость с кучей старых прикольных игр и игры дешевле, и можно брать сразу на pc/xbox 1 игру!

8

Теги:
+3
Комментарии6

Half‑Life 2 теперь запускается прямо в браузере — разработчик под ником slqnt собрал веб‑версию легендарного шутера Valve. Никаких установок и лаунчеров, достаточно открыть страницу и дождаться загрузки. Проект экспериментальный и в нем до сих пор присутствует куча багов, вылетов и графических артефактов, например не работает мимика лиц npc и экраны, но это самая настоящая HL2 в браузере.

Теги:
+5
Комментарии1

Компания Bohemia Interactive открыла исходный код тактического шутера «Arma: Cold War Assault Remastered» и используемого в нём игрового движка Poseidon под лицензией GPLv3.

Вместе с кодом игры опубликованы сетевой сервер, сетевые сервисы для авторов модов и редактор миссий. Для разработки модов предлагается использовать язык SQS. Игра была опубликована в 2001 году, после чего переиздана в Steam в 2011 году. Опубликованный код модернизирован для поддержки стандарта C++20 и переведён на сборку с использованием CMake и Clang. Помимо Windows добавлена поддержка платформы Linux. Для рендеринга графики используется OpenGL 3.3.

Игровые ресурсы, включая модели, текстуры, звуки и миссии, опубликованы отдельно под лицензией APL‑SA (Arma Public License Share Alike), допускающей использование и распространение в некоммерческих целях. Игровые данные можно извлечь из бесплатной демо‑версии, поставляемой через Steam. Демо‑версия поставляется для Windows и Linux, и представляет собой готовую сборку на основе опубликованного кода.

Теги:
+7
Комментарии4

Valve выпустила SteamOS 3.8 и официально разрешила устанавливать свою ОС на обычные ПК с AMD. Теперь любой желающий может превратить домашний компьютер в игровую приставку. Вместе с этим Valve выложила официальный образ системы и инструкцию по установке SteamOS на ПК.

Теги:
+3
Комментарии1

На Android вышло новое приложение CatchCat для любителей кошек. Это аналог Pokémon Go, но бесплатный и без встроенных покупок. Нужно ходить по улице и городам и фотографировать различных котов. Нейросеть сама определяет породу и выдаёт пользователю карточку питомца. Есть здесь и карта, на которой можно отслеживать найденных другими игроками котов. Чем больше снимаете, тем выше уровень. Версия для iOS у проекта появится позднее.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии3

Энтузиаст решил возродить легендарную World of Warcraft и создал сервер, на котором играют 1800 ИИ‑ботов с DeepSeek. Они ведут себя как реальные люди: пишут в чат, качают персонажей, бегают по рейдам и активно PvPшат. Сам автор не написал, какой стек он использовал, но эксперты выяснили, что это AzerothCore с mod-playerbots и mod-ollama.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Великий потоп приближается
Раннее демо мобильной GPS-игры «Великий потоп» (The Great Flood) от студии Александра Кубора. Игра основана на реальной карте мира.

Человечество переживает глобальный потоп, а игроки, гуляя по своему городу, исследуют океан, собирают всплывающие ресурсы, строят судно и создают новую цивилизацию.

Одна из игровых механик — аномальные пузыри. Это области с нестабильным GPS-сигналом, способные повредить судно игрока, но именно в них можно найти редкие артефакты.

Некоторые технологические особенности проекта:

• Собственный картографический движок и формат геоданных, оптимизированные для мобильных устройств. Участок карты размером около 2 км занимает примерно 50 КБ и подгружается с сервера по мере перемещения игрока.

• Процедурная генерация геометрии в Unity. Вдохновившись подходами Houdini, мы разработали систему визуальных нод, которая позволяет автоматически преобразовывать дороги и элементы окружения в стилизованную игровую геометрию.


Любопытно узнать впечатления Хабрачан. С удовольствием расскажу подробнее о том, как устроен мир игры и технологии под капотом.

Следи за весточкой, путник. Пророчество только начинается...

Мой ТГ канал: https://t.me/cuborlive/55

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии6

Не успел я начать вести свой лингвоблог на Хабре, как у меня неожиданно появился первый коммерческий проект, связанный с лингвистикой — причём не компьютерной или "переводческой", а вполне себе как я люблю, с поиском закономерностей и мысленными экспериментами.

Одна из компаний, разрабатывающих компьютерные игры, предложила мне заказ на разработку артланга — вымышленного языка — для своего игрового мира. Им важно было, чтобы язык был вымышленный — но чтобы имел вполне себе конкретную генетическую привязку и звучал правдоподобно для той семьи и группы, в которой относится.

Был очень обрадован, что за плату можно позаниматься тем, что я и так обожаю делать. Коллеги из геймдева оказались очень любознательными и продуктивными, с интересом слушали мои мини-лекции по теоретическим аспектам в зуме и выполняли ооочень много "домашней работы" со словарями. Закрыли проект, взаимно довольные друг другом. К сожалению, записей языка в исполнении штатных дикторов услышать пока не удалось (только в своём произношении) — проект ещё в разработке, игровой мир ещё строится в остальных своих аспектах.

Но в целом история немного поучительная, потому что ещё раз показывает, что твоим коммерческим заказом может стать любое твоё нишевое увлечение — даже если у него не было коммерческих перспектив. Теперь подумываю развиваться дальше в этом направлении и заняться придумыванием артлангов на заказ. Пока сделаю похожий проект для себя и для души (coming soon!) — а там видно будет))

Иллюстративное изображение, сгенерировано с помощью ИИ
Иллюстративное изображение, сгенерировано с помощью ИИ

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии2

Ближайшие события

Flight Simulator добавили прямо в карты от Google — в веб‑версии Google Earth появилась возможность полетать над своим домом. Симулятор в точности воссоздаёт 3D‑мир с рельефом и всеми строениями, прямо как в симуляторе от Microsoft. При этом управление достаточно нестандартное. Ищем свой дом на Google Earth — жмём Tools и выбираем Flight Simulator.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии1

Мы выпустили свою первую игру!

После долгой и кропотливой работы длительностью в год Zombutcher наконец-то вышла в Steam!

Мы безмерно благодарны всем, кто поддерживал проект на протяжении всего пути, и особенно гордимся людьми, которая сделала это возможным.

Вот команда, стоящая за всем этим хаосом)

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии0

GameDev Meetup в Школе 21 — ссылка на трансляцию

Сегодня, 12 июня, пройдёт GameDev Meetup — встреча для тех, кто делает игры или хочет в этом разобраться: разработчиков, художников, геймдизайнеров, программистов и просто людей из индустрии. Онлайн-формат доступен всем желающим. Начало: 12 июня, 14:00. Ссылка на трансляцию.

Митап — это пять докладов подряд про разные стороны разработки игр, кофебрейк с печеньками для нетворкинга и открытая дискуссия в финале, где можно задать вопросы спикерам и обсудить свой проект. Формат живой: не скучная лекция, а интересный и важный разговор.

Сегодня, 12 июня, в 14:00 переходите по ссылке на трансляцию и присоединяйтесь!

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии0

В Поиске Яндекса появилась мини‑игра с «пухососами». Первые запросы в «Поиске» на пухососы появились 3 июня (около 5 тысяч), а уже 4 июня интерес пользователей к ним вырос до 23 тысяч. В итоге на каждый миллион запросов к «Яндексу» почти 90 приходилось про пухососы. Люди массово пытались выяснить, существует ли этот робот в реальности, искали фото и видео, а также вбивали ироничные формулировки вроде «пухосос это ии или нет», «пухосос купить» и «где встретить пухососа в Москве».

В ответ на этот тренд «Яндекс» интегрировал в «Поиск» тематическую игру, которая позволяет протестировать функционал главного мема этой недели и разогнать скопившийся пух прямо на экране своего устройства с помощью пухососа. Интерактив автоматически активируется, если пользователь вводит в строке «Поиска» запросы: «пухососы» или «пух тополя». 

Поводом для новой волны обсуждений стал завирусившийся в соцсетях ролик с технологичными «роботами‑пухососами», которые якобы очищают улицы Москвы: видео выглядело настолько правдоподобно, что пользователи принялись активно обсуждать столичные инновации, хотя на самом деле кадры — результат удачной генерации нейросети. 

Теги:
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+8
Комментарии0

Игру запретили для коров и пришельцев

Разработчики игры Squadika запретили играть в неё представителям внеземных цивилизаций, а так же коровам, мухам и искусственному интеллекту. Пометка "For humans only" добавлена, чтобы обеспечить наилучший игровой опыт!

Теги:
Всего голосов 4: ↑2 и ↓20
Комментарии1

Сегодня у меня день рождения. 

По этому поводу релизнул бесплатный SGG PerfMeter  (https://github.com/romanilyin/sgg-perfmeter) – это что-то типа умной измерялки FPS под Unity 6000.4+ URP 17.4+, но есть ряд отличий. 

SGG Perfmeter
SGG Perfmeter
  1. AI-first, т.е. там прям из коробки есть для агентов всё чтобы тулзу активно использовать, делать А/Б-тесты производительности, записывать сессии и анализировать их и т.п. Это инструмент, данные которого им удобно читать. Экспортирует структурированные данные через C# API и MCP-команды. Можно искать проблемные места без парсинга логов и разглядывания скриншотов. Можно работать и без AI, естественно.

  2. Это штука именно под актуальный Rendergraph со всеми боттлнек-детектами, измерением CPU/GPU по отдельности, овердро, спайк-каунт, CPU загрузка по ядрам, запоминание положения и настройки камер при просадках и т.п. Включая визуальную heatmap-карту overdraw для URP Render Graph. Часть фишек доступна только в URP17.4, но пакет собирается с 2022.3 и выше (там не всё будет работать).

  3. Куча виджетов и скинов сразу на UI Toolkit, можно писать свои и добавлять (специально делал модульно и с темами оформления), можно отключить нафиг некоторые виджеты и оставить только те метрики которые вам реально надо смотреть. Или вообще отключить оверлей, чисто из кода или агентами смотреть.

  4. Работает в том числе в билде, а не только в редакторе. Можно получать реальные диагностические данные прямо на целевых устройствах. Zero code настройки есть в специальном окне (SGG\PerfMeter).

  5. Установка простая: ставим пакет из гита, открываем окно настройки, оттуда всё настраиваем прожав кнопочки, копируем один cs-файл в проект (код генерируется прямо в окне, можно просто положить, можно встроить в ваш bootstrap) и всё. 

  6. Бесплатно, в том числе для коммерции. 

Надеюсь, ваши игры от этого станут быстрее работать и мои инвестиции в монитор с большой частотой кадров были не зря 🙂

Баги/хотелки можно мне в телеграмм ( https://t.me/gamedev_stinger ) или на гитхабе ( https://github.com/romanilyin?tab=repositories ).

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии0

Всем привет.

У меня два вопросах к подобным мне разработчикам open source, живущим в России.

  1. Как вы осуществляете поддержку своих проектов?

    Я - через github и свой дискордик. Не похоже, чтобы блокировка последнего нанесла сильный удар по русскоязычной аудитории. Я наблюдаю целые русскоязычные сервера, которые никуда не делись. И даже не похоже, чтобы поубавили в активности.
    Впрочем, справедливости ради, один человек обратился ко мне за саппортом через steam, поскольку через дискорд не мог.
    В общем, переформулируя вопрос: добавили ли вы новые каналы поддержки после официальной блокировки дискорда?

  2. Как вы принимаете донаты?

    Я - через бусти и telegram wallet. Интересно, какие есть ещё простые пути?

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии2

Doom запускался на 486-м процессоре с 4 МБ RAM ещё в 1993 году.

И самое интересное - весь мир игры рендерился через BSP-дерево, binary space partition tree.

Джон Кармак строил это дерево при загрузке уровня, а не на каждом кадре. Карта заранее делилась на области, а порядок отрисовки уже был сохранён внутри структуры.

Во время рендера движку не нужно было каждый раз заново вычислять видимость. Он просто проходил по дереву.

Как это работало:

• BSP-узел делит пространство на переднюю и заднюю часть  

• если игрок спереди - сначала рендерится переднее поддерево  

• если игрок сзади - сначала рендерится заднее поддерево  

• порядок уже задан самой структурой дерева

Именно поэтому Doom не нуждался в z-buffer.

Корректная видимость появлялась не из трюков с глубиной, а из самого порядка обхода BSP-дерева.

Очень маленький код, но за ним стоит одна из самых красивых инженерных идей в истории игровых движков.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии1

Представлен открытый проект OpenPixel-RPG, который генерирует игру в стиле RPG Maker прямо из реального города. Можно загрузить практически любое место на планете и получить из него играбельную JRPG-карту. На выходе получается «игра» с квестами, NPC и «живым» окружением. Система работает на нейродвижке WorldX и визуализации через Gemini.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Представлен открытый проект waylandcraft - это полнофункциональный композитор Wayland полностью интегрирован в мод Fabric для Minecraft Java 26.1.2.

«Запускайте приложения и открывайте окна прямо в вашем мире Minecraft. Перетаскивайте данные из одного окна в другое. Закрепите видеоплеер на вашем HUD. Выбор за вами. Важно: этот мод работает только под Linux! MacOS и Windows не поддерживаются», — пояснил автор проекта.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

В Minecraft теперь можно создать идеальный мир — игроки нашли способ создать карту, на который вообще все биомы, ресурсы и ключевые структуры расположены в 1000 блоков от спавна. Магия реализуется с помощью сида — это специальный номер, который всегда будет генерировать один и тот же мир. Идеальную структуру искали почти 15 лет. При создании мира пишем сид: 8500081009970950196.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии0

В Steam вышла бесплатная (2 кота без доплаты) игра Sill Cats, которая запускает пиксельных котов прямо у на рабочем столе. Питомцы бегают по окнам и мониторам, прыгают, играются с курсором и периодически устраивают полноценные ночные тыгдыки по экрану. Поведение тоже максимально кошачье: днём спят где-нибудь в углу, а под вечер начинают носиться как ненормальные.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Сделал необычную RTS на Ludum Dare 59 за пару дней

Выглядит примерно так
Выглядит примерно так

Игра написана на Go (Ebitengine), исходники на есть гитхабе.

Поиграть можно в браузере, ведь Ebitengine имеет неплохой экспорт в wasm. Она мало весит, быстро работает, и экспорт не требовал лишних усилий - это вам не шуточный игровой движок.

Я накидал небольшой шаблон для игр на стеке своих геймдев-библиотек. Его можно посмотреть тут: https://github.com/quasilyte/gscene-game-template.

С этим шаблоном старт начала работы над игровой логикой и "мясом" игры становится ближе. Это позволяет +/- выйти на удобство какого-нибудь Godot, где не нужно первые несколько часов настраивать как у нас обрабатывается input, звук и сцены. Я этот шаблон буду дорабатывать по мере участия в джемах, за каждую мини-игру у меня копится TODO на то, что еще там можно было бы улучшить.

Если тема разработки игр на Go вам интересна, заходите в наше русскоязычное сообщество в телеграме. Мы там обсуждаем всякие библиотеки для геймдева, свои игры, и всё такое.

Кстати, ребята из чатика тоже сделали свои игры на Ebitengine, вот они:

Теги:
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+8
Комментарии15
Герое-подобная игра в браузере
Герое-подобная игра в браузере

Поскольку в голосовании в предыдущей статье победил вариант с AI, сделал пока простенький его вариант.

Также теперь можно кликать два раза по гексу с противником, чтобы атаковать его (старый способ с выбором позиции атаки остался). Тачи поддерживаются.

На очереди: стрелки, летуны и статичные объекты.

Ссылки, чтоб потыкать: netlify, ITCH.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии1

Как разработчикам монетизировать свои игры в 2026?

Всем привет! Хотели похвастаться очередным сложным, но очень важным шагом на пути к возрождению российского геймдева и заодно спросить мнения окружающих (да, мы всегда сначала делаем, потом думаем).

Традиционный подход подразумевает, что разработчик заключает договор с площадкой (Steam, VK Play, Itch и т.д.). Игрок покупает игру, и деньги идут на счёт платформы. После этого в определенные даты происходит выплаты на счета разработчиков за вычетом комиссий. Где-то больше, где-то меньше, где-то по-другому. Но смысл тот же. Этот подход позволяет, во-первых, брать комиссии, во-вторых, легче работать с возвратами и в-третьих, быстрее распознавать отмывание денег и мошенничество.

Мы решили использовать схему маркетплейсов, где каждый разработчик приходит со своим статусом (ООО, ИП, смз). Но приходит он в первую очередь не к нам, а к платёжным агрегаторам типа Юкасса, Робокасса, любая …касса. Одним словом, подключает себе интернет-эквайринг, такое делает любой банк. Банк ему даёт API для подключения, ID магазина, ключи для проведения оплат и всё, действуй.

Где здесь мы? Мы предоставляем бесплатный хостинг для игр. Сама площадка + страница игры + страница разработчика. Всё тоже самое что у itch[.]io. Заодно есть консоль разработчика, в которую добавляется всё больше и больше возможностей. Соответственно, в этой консоли разработчик указывает тот самый идентификатор магазина, суперсекретный ключ и дальше надеется на магию.

Если магия происходит, то наш скрипт подставляет его данные в другой скрипт, только уже от платёжного агрегатора. Игрок видит кнопку обычную кнопку оплаты и оплачивает, после чего денюжки магическим образом летят на счёт разработчика. На этом магия заканчивается, начинается то ли математика, то ли бухгалтерия (я в этом не силён, не шарю).

Опережу (почти) все вопросы и сразу отвечу:

Q: На что вы будете существовать если у вас комиссии 0%?

A: При покупке игры рядом есть еще кнопочка “поддержать платформу”, надеемся, что это сработает

Q: Вы делаете очередного убийцу стима?

A: Нет

Q: Это точно не развод?

A: Точно нет, чесслово

На остальные вопросы обязательно ответим. Так как это не реклама, то прямо указывать название площадки не буду, но подскажу, что наш канал https://t.me/dustore_official

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии6

Переосмысление библиотеки LDL.

Я полностью пересмотрел концепцию библиотеки LDL.

Что такое LDL?
Это графическая библиотека с единым API для всех систем как старых, так и новых.

Раньше я писал её на C++98, что давало хорошую портабельность. Но сейчас я пересмотрел многие тезисы, которые декларировал на GitHub, чтобы наконец добраться до первого релиза.

Новая стратегия

Я решил выпускать релизы без реализации полного функционала (графика, звук, шрифты и т.д.) постепенно, итеративно.

  • Перешёл на C89 для максимальной переносимости. Это не только DOS или Windows 3.x, но и старые системы вроде Solaris, PlayStation 1 и другие.

  • Для первого релиза реализую минимальный базовый функционал: графику (OpenGL, Vulkan), окна и события. По возможностям аналог GLFW.

  • С каждым следующим релизом буду добавлять: 2D-рендер, звук, шрифты и прочее.

Лицензия и целевые платформы

  • Лицензия меняется на LGPLv3.

  • На старте поддерживаются Windows и Linux.

Качество и инструменты

При разработке использую:

  • AddressSanitizer (ASan)

  • UndefinedBehaviorSanitizer (UBSan)

  • Различные анализаторы кода

Я считаю, что такая стратегия полезнее, чем годами доводить библиотеку до версии 1.0 в офлайн-режиме.

Примеры и бэкенды

  • Добавлю десятки примеров с OpenGL 1.x, OpenGL 3.x и Vulkan.

  • Буду добавлять бэкенды для LDL: не только под ОС, но и поверх других графических библиотек — SDL, SFML, GLFW и т.д.

  • API остаётся единым для всех бэкендов.

Это позволит сразу добавить поддержку звука и шрифтов (через бэкенды), а в нативных версиях реализовывать их позже.

 2D-рендер без границ

Одной из главных задач LDL я вижу создание единого 2D-интерфейса, который стирает различия между поколениями графики.

Вам не нужно думать о том, что находится в системе: современная видеокарта с Vulkan, старый ускоритель с OpenGL 1.2 или вообще только центральный процессор (Software Rendering).

  • Единый интерфейс: Вы используете одни и те же команды для рисования пикселей, линий и спрайтов.

  • Адаптивность: LDL сам выберет наиболее эффективный способ вывода изображения. На современной системе это будет аппаратное ускорение, а на «железе» без видеокарты оптимизированный программный растеризатор.

  • Визуальная честность: Ваш визуальный стиль останется неизменным, на чем бы он ни запускался. Это дает возможность делать игры и приложения, которые выглядят и работают одинаково и на ретро-ноутбуке, и на современном мониторе.

Философия: Машина времени в вашем коде

Зачем тратить силы на поддержку систем, которые многие считают «трупами»?

1. Борьба с цифровым забвением

Современный софт живет 3–5 лет. Мы выбрасываем железо не потому, что оно сломалось, а потому, что софт стал слишком тяжелым и ленивым. LDL — это протест против «запланированного устаревания». Я хочу, чтобы код, написанный сегодня, мог дышать в железе любой эпохи.

2. Инженерный аскетизм

Когда у тебя гигабайты памяти, ты перестаешь ценить каждый байт. Написание библиотеки под C89 для слабого железа — это духовная практика для программиста. Это возвращение к искусству находить изящные решения в условиях жестких ограничений. Каждый сэкономленный такт процессора — это дань уважения инженерам прошлого.

3. Преемственность поколений

Мы стоим на плечах гигантов, но часто забываем их имена. LDL сохраняет возможность для диалога между эпохами. Это инструмент, который позволяет современному разработчику почувствовать «металл» старых машин, не теряя связи с современными технологиями вроде Vulkan.

Итог

LDL — это Little Directmedia Layer. Он маленький не потому, что слабый, а потому, что в нем нет ничего лишнего. Это попытка создать код, который будет принадлежать не конкретной версии ОС, а истории программирования в целом.

Один API. Один код. Тридцать лет компьютерной истории.

Теги:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+8
Комментарии8

Не раз замечал, что многие люди, даже заставшие эпоху DVD-дисков, до сих пор толком не понимают разницу между DVD+R и DVD-R. Что уж говорить о каких-нибудь сотрудниках больниц, которые требуют «правильные» диски для записи КТ или МРТ. Поэтому предлагаю немного разобраться в этом вопросе и кратко рассказать, как всё было. Да, эпоха DVD уже давно ушла, но разве не любопытно узнать что-то новое о такой, без преувеличения, олдфажной теме?

——————————————————

В конце 90-х и в нулевых, на фоне нового типа дисков случилась маленькая война форматов. Pioneer показала первый DVD-R привод ещё в 1997 году (нашёл для вас первоисточник), а сам формат продвигал DVD Forum — объединение, отвечавшее за «официальные» DVD-стандарты. В него входили такие фирмы как Hitachi, Panasonic, Mitsubishi Electric, Philips, Pioneer, Sony, Toshiba, JVC и еще несколько других компаний.

DVD+R пришёл позже, уже в 2002 году, и его развивала отдельная коалиция компаний, известная как DVD+RW Alliance, в основу ядра которой входили Dell, Hewlett-Packard, Mitsubishi Chemical/Verbatim, Philips, Sony, Thomson Multimedia и Yamaha и некоторые другие.

И если объяснять совсем просто, DVD-R и DVD+R — это одноразовые болванки почти для одних и тех же задач, но с разной логикой записи. У DVD-R используется метод адресации Land Pre-Pit, а у DVD+R — ADIP; второй считался менее чувствительным к помехам и лучше подходил для более скоростной записи. При этом у DVD+R была ещё одна полезная особенность: возможность выставить book type как DVD-ROM, что иногда улучшало совместимость со старыми проигрывателями. Но в эпоху ранних бытовых DVD-плееров именно DVD-R долго воспринимался как более надёжный и безопасный выбор с точки зрения совместимости, потому что этот формат появился раньше и быстрее стал массовым. Именно поэтому во многих государственных учреждениях до сих пор требуют именно DVD-R: их устаревшие приводы нередко банально не читают более поздний и технологически продвинутый формат DVD+R.

Олдфажный факт: если у Mitsubishi участие в обоих альянсах всё же было разведено по разным компаниям внутри большой Mitsubishi Group — речь о Mitsubishi Electric и Mitsubishi Chemical, — то про Sony такого уже не скажешь. Она, по сути, работала сразу на два фронта 😄

Вам может быть интересно:

• «Рождение легенды: Soldier of Fortune»;

• «The Sims: история игры, которую “отменяли” снова и снова»;

• «Игры из эфира: как радио сделало гейминг доступным каждому».

——————————————————

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Теги:
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии1

Видеоигры помогают добиться успеха — Павел Дуров и основатель Coinbase рассказали об этом в Х. Предприниматели поделились своим опытом в гейминге: Брайан Армстронг в юности увлекался стратегиями вроде StarCraft и позже заметил, что бизнес во многом работает по тем же принципам. Павел Дуров согласился и добавил, что такие игры развивают планирование, тайминг и управление рисками — навыки, которые напрямую помогают в предпринимательстве.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии3

Игра Resident Evil 9: Requiem перезагружает OLED-телевизоры — баг заметил один из игроков с LG C1. Оказалось, вспышка револьвера в игре настолько яркая, что дисплей умного ТВ просто не успевает обработать изображение. В итоге телевизор уходит в рестарт.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+4
Комментарии0

ASCII Sandbox для красивого рассыпания в игре // Как сделано

Для того чтобы спрайты, боссы и другие объекты в игре красиво рассыпались, я сделал простой ASCII Sandbox движок. В отличие от самой игры, где символы могут рисоваться в произвольных координатах, ячейки в sandbox‑е строго выровнены по сетке. Это дает прикольный визуальный эффект. Алгоритм очень простой — вот схема:

─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─
│ │ │ │@│ │ │ │
─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─
│ │4│2│1│3│5│ │
─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─

А. Обходим все ячейки сетки снизу вверх (если гравитация направлена вниз).

Б. Если в ячейке есть символ, и он не в полете, то пытаемся его уронить.

В. Сначала проверяем ячейку снизу (1), если пустая — запускаем символ в полет в нее.

Г. Если снизу занято, то проверяем диагональные ячейки (2) и (3). Если обе пустые, то выбираем случайно. Запускаем символ в полет.

Д. Sandbox у меня скользкий, т.ч. символы могут скатиться и под большим углом. Поэтому проверяем еще и соседние к диагональным ячейки (4) и (5). Если там пусто, то запускаем символ в полет, как в предыдущем пункте.

Этого достаточно — символы сыпяться. Для красоты я добавил еще две штуки: ускорение и саморазрушение.

Если символ без задержек летит по ячейкам сетки вниз, то было бы красиво сделать движение с ускорением. Сделать это просто — нужно только накапливать для каждого символа время непрерывного полета. Наткнулся на другой символ — обнуляем время и ускоряемся заново.

Еще одна штука — саморазрушение. Когда спрайт помещается в sandbox, то в случае, если снизу пустые ячейки, он летит целиком. Это иногда не так эффектно. Поэтому я сделал параметр саморазрушения. Даже если снизу пустота, то отдельные частички‑символы спрайта все равно начинают взаимодействовать друг с другом. На видео я показал сравнение разных степеней саморазрушения.

Как вам эффект? Буду рад, если вам понравился стиль и вы решите поддержите мой проект на Steam страничке игры.

Теги:
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+5
Комментарии0

Инструменты для разработчиков игр и не только

Недавно провели крутой вебинар про GameDev вместе с экспертами из Forgotten Empires и Playrix. Мы разобрали, какие инструменты входят в арсенал GameDev-команд, зачем они нужны и почему профилировщики играют ключевую роль в разработке. А бонусом — показали, как превратить ваш код в настоящий город.

Кстати, мы PVS-Studio уже в город превращали. Почитать про это можно по ссылке!

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

В США преподаватель в школе показал ученикам игровой процесс в Assassin's Creed на PlayStation 5, чтобы объяснить промышленную революцию. События этой части франшизы разворачиваются в Лондоне 1868 года — в самый разгар промышленной революции. В игре Ubisoft воссоздали не только обычные здания, но и интерьер фабрики. Учитель смог наглядно показать устройство предприятия, а также особенности организации работы. В те годы широко использовался детский труд.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии1

Энтузиаст для проекта портативной консоли Sony Playstation Portable представил систему достижений PSP Achievements System. Это специальный плагин устанавливающийся прямо на PSP. Он переносит доступ к RetroAchievements на реальное, физическое оборудование и работает полностью в автономном режиме. В качестве эксперимента и начала полномасштабной разработки пока что доступны только ачивки для игры Silent Hill: Origins. В будущем планируется добавление всей библиотеки доступных достижений с RetroAchivements.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Представлен открытый проект Claude Code Game Studios. Это игровая ИИ-студия на базе нейросетей, которые умеет создавать различные проекты от простых бродилок до прорывного экшена:

  • 48 нейросетей, которые могут работать без остановки. Это не устающий отдел геймдева прямо на локальном ПК;

  • среди ИИ есть: креативный директор, технический директор, продюсер, QA, нарративный директор, левел-дизайнер и другие ИИ-системы;

  • нейросети до мельчайших деталей знают актуальные движки: Godot 4, Unity и Unreal Engine 5. Они напишут на них игру и запустят с тестами;

  • ИИ-системы сами проверяют работу: коммиты, комментарии, задачи и итоги спринтов, а также все важные нововведения и ревью;

  • все действия нейросети согласовывают с пользователем как с гендиректором: с полным отчётом, предложениями и планом. Да, команда автономна, но задаёт вектор именно пользователь;

  • авторы проекта также добавили 28 шаблонов документов: по геймдизайну, архитектуре проекта, экономике, фракциям, UX и так далее.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии1

Команда проекта ReactOS сообщила о значительном прогрессе в обеспечении совместимости с проприетарными видеодрайверами. Благодаря серии исправлений и внедрению подсистем KMDF (Kernel‑Mode Driver Framework) и WDDM (Windows Display Driver Model) удалось реализовать поддержку примерно 90% драйверов GPU для Windows XP и Windows Server 2003. До внесения изменений запуск многих фирменных драйверов либо заканчивался сбоем, либо работал нестабильно. Теперь же в свежих ночных сборках ветки 0.4.16 наблюдается устойчивая работа драйверов от различных производителей, включая Intel, NVIDIA и AMD.

Среди прочего, продемонстрирована работа ReactOS на реальном оборудовании и загрузка с установленными драйверами для видеокарт уровня Intel GMA 945, Nvidia GeForce 8800 GTS и GTX 750 Ti и AMD Radeon HD 7530G. Отдельно отмечается успешный запуск на мобильной графике, например Nvidia Quadro 1000M, где помимо 2D/3D‑ускорения также функционируют звук и сетевые подключения. В дополнительных тестах также подтверждена работа на более редких и устаревших конфигурациях, включая ноутбук с Radeon Xpress 1100, а также на высокопроизводительных видеокартах, таких как Nvidia GTX Titan X.

Особую роль сыграл принятый в основную ветку проекта патч для подсистемы управления памятью, который повысил стабильность работы драйверов и снизил количество сбоев при инициализации графических адаптеров.

Теги:
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+14
Комментарии11

Сделал процедурное сердечко на движке игры - получилось прикольно!

Как обычно, используются только символы с обычной клавиатуры. Не вращаются, не масштабируются и не искажаются. Почти текстовый режим с единственным исключением - вывод в произвольных координатах.
Новый вариант движка игры отрабатывает отлично! На этой сцене у меня стабильно 200fps на моем неттопе.
Сердце полностью процедурное. Никаких моделей - только формулы.

Базовый код очень простой:

    public void GenerateHeart(int n, string str, Color color, float minDistance = 1.01f) {
        float r, y, theta;
        float goldenRatio = (1f + Mathf.Sqrt(5f)) / 2f;
        float offset = 2f / n;

        for (int i = 0; i < n; i++) {
            y = (i * offset - 1) + (offset / 2);
            r = Mathf.Sqrt(1 - y * y);
            theta = 2 * Mathf.PI * i / goldenRatio;
            PutCharToHeart(theta, Mathf.Acos(y), str[i % str.Length], color, minDistance);
        }
    }
    
    public void PutCharToHeart(float u, float v, char ch, Color clr, float minDistance, float scale = 1f, CharAnim chanim = null) {
        float sinV = Mathf.Sin(v);
        float cosV = Mathf.Cos(v);
        float sinU = Mathf.Sin(u);
        float cosU = Mathf.Cos(u);
        float x = sinV * (15 * sinU - 4 * Mathf.Sin(3 * u));
        float z = sinV * (13 * cosU - 5 * Mathf.Cos(2 * u) - 2 * Mathf.Cos(3 * u) - Mathf.Cos(4 * u));
        float heartY = 8 * cosV;
        Vector3 point = new Vector3(x, heartY, z) * scale;
        bool tooClose = false;

        foreach (var existing in points)
            if (Vector3.Distance(point, existing) < minDistance) {tooClose = true; break;}

        // Add
        if (!tooClose) {
            points.Add(point);
            pointsView.Add(point);
            codes.Add(ch);
            colors.Add(clr);

            if (chanim == null) {
                flags.Add(0);
                anims.Add(null);
            } else {
                flags.Add(FLAG_ANIM);
                anims.Add(chanim);
            }
        }
    }

Получилось вроде симпатично! Думаю добавить в игру. Не забудьте поиграть в текущую версию игры на Steam.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

В Minecraft можно добавить свой город, район и улицу. Представлен открытый инструмент Arnis, превращающий цифровые карты в игровые блоки. Решение подтягивает данные из OpenStreetMap и воссоздаёт улицы, дома и районы прямо в Minecraft с учётом рельефа.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии0
1
23 ...