Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга

Дело было вечером, делать было не чего, решил я запустить quake 3 arena на старом jar s40 телефоне (nokia 6303 classic).

Но тут сразу появился упор в слабое железо, а квейк 3 арена имеет уже полноценное 3д с эффектами и прочими плюшками, пришлось оригинальные текстуры ужать до 32x32 но геометрия оригинальная (чуть больше 5000 треугольников на этой карте), всего одна карта q3dm17 и 1 оружие, при этом работают даже тригеры для джампа (прыжков от панелей) и телепорты, да это не совсем оригинальный квейк 3 арена, более того, это скорее нейрослоп, ну или просто очередная поделка под старый телефон ради ностальгии-хобби, хоть и со средним fps около 8.

+ бонус ещё несколько проектов которые смог запустить на этом телефоне

  • quake 3 arena (сорсы на github) там же в релизе и jar файл

  • сапёр 3д на сфере (без стыков, не uv и не икосфера)

  • настоящий рендер лучами (path tracing) но с оптимизированными упрощениями (в рендере 240*320 + msaa x4 = 40 секунд на cpu)

  • клон minecraft в изометрии (с телефона скринов не осталось)

но всё это хорошо работало на этом телефоне без проблем, ну разве что в квейке низкий fps.

Теги:
+4
Комментарии0

Разведка боем: Скрытая карта режимов 8BitDo Zero v1 и прошивка по воздуху через Linux

Короткая заметка для тех, кто ковыряет ретро-железо. Стояла задача: использовать микро-геймпад 8BitDo Zero 1-го поколения (Bluetooth 2.1) для специфического HID-ввода, изменив раскладку “намертво” внутри устройства.

Официальный софт под Windows давно заброшен, поэтому ремап делался по воздуху через Linux (RFCOMM). В процессе удалось полностью разобрать структуру конфигурационного пакета, отправляемого контроллеру.

Структура KEYMAP-пакета

При отправке команды +KEYMAP; геймпад принимает массив, где блоки идут друг за другом в зависимости от режима удержания кнопок при включении (по 12 байт на режим в аппаратном порядке: Вверх/Вниз/Влево/Вправо/Select/Start/B/A/X/Y/L/R):

  1. START — Режим стандартного джойстика (Usage Page 0x09)

  2. R + START — Режим PC-джойстика

  3. START + B — Стандартная клавиатура (Usage Page 0x07), выдает стрелки (52 51 50 4f) и Enter/Esc (28/29).

  4. START + B + R — Расширенная клавиатура.

  5. START + A — Режим iCade (раздельные HEX-коды на Press и Release).

  6. START + X — Скрытый сервисный/Emu-Touch режим прошивки (0F 0E 0D 0C...).

  7. Shutter (Селфи-пульт) — Комбинированный режим. Позволяет сочетать стандартные кнопки клавиатуры (Page 0x07) и мультимедиа-коды Consumer Page 0x0C (Громкость: 80/81, Яркость: 6F/70, Снимок: 65).

Как шить (Пайплайн в 3 окна)

  1. В первом окне терминала поднимаем RFCOMM-канал на 1-м L2CAP канале геймпада: sudo rfcomm connect 0 [MAC_АДРЕС] 1

  2. Во втором окне правим HEX-массив и инжектируем его Python-скриптом напрямую в /dev/rfcomm0 (скрипт прикреплен ниже). Контроллер должен вернуть успешную сигнатуру 0e0100a6.

  3. В третьем окне контролируем прохождение пакетов через sudo btmon.

В конце пакета обязательно должны идти маркеры валидации aa 55 aa 55, иначе чип отвергнет прошивку. Мне удалось успешно собрать кастомный Shutter-режим, внедрив туда нужные клавиатурные скан-коды (30 и 40) рядом с системными. Код скрипта прилагаю.

import serial
import time

# Настройки порта
PORT = '/dev/rfcomm0'

# Ваши данные для записи (с 07 07 07 07)
DATA = b'\x00\xa6WR+KEYMAP;\x00\x00\x64\x00\x00\x00\x00\x00\x1a\x1b\x11\x10\x13\x14\x16\x17\x01\x01\x01\x01\x1a\x1b\x11\x10\x13\x14\x16\x17\x52\x51\x50\x4f\x28\x29\x4d\x4e\x4a\x4b\x0e\x10\x13\x14\x15\x04\x1b\x1c\x18\x05\x16\x17\x19\x1a\x1a\x1b\x04\x07\x0f\x12\x0b\x18\x0d\x1c\x0e\x0c\x08\x1d\x14\x06\x19\x0a\x15\x09\x11\x17\x13\x10\x0f\x0e\x0d\x0c\x09\x00\x08\x07\x05\x06\x04\x03\x52\x51\x50\x4f\x28\x29\x4d\x4e\x4a\x4b\xea\xe9\xaa\x55\xaa\x55'

try:
    print(f"--- Попытка открыть {PORT} ---")
    # Открываем порт с таймаутом 2 секунды
    with serial.Serial(PORT, baudrate=115200, timeout=2) as ser:
        print("Порт открыт. Отправка данных...")
        ser.write(DATA)
        ser.flush()  # Гарантируем отправку всех байт
        
        print("Данные отправлены. Ждем подтверждения от геймпада...")
        response = ser.read(16) # Читаем ответ
        
        if response:
            print(f"ОТВЕТ ПОЛУЧЕН (HEX): {response.hex()}")
            if "0e0100a6" in response.hex():
                print("УСПЕХ: Геймпад подтвердил запись ремапа!")
            else:
                print("ВНИМАНИЕ: Ответ получен, но он не похож на стандартное подтверждение.")
        else:
            print("ОШИБКА: Геймпад ничего не ответил (таймаут).")

except Exception as e:
    print(f"КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА: {e}")
Теги:
+6
Комментарии0

Steam вернул пользователю деньги за Battlefield 6 после 470 наигранных часов. Пользователь купил Battlefield 6 ещё на релизе (10 октября 2025 года) в издании Phantom Edition за $109. За более чем полгода игру заметно доработали, например там убрали любимые режимы пользователя — King of the Hill, Squad Deathmatch и Rush. Клиент Valve объяснил техподдержке Steam своё разочарование в игре, предоставил ссылки на изменения разработчиков. Результат — его рефанд одобрили и вернули всё до цента.

Теги:
+4
Комментарии0

Представлен поисковик Hiz для тестовых и исследовательских целей, который анализирует игровые сайты с репаками, ROM и открытыми в свободном доступе играми, а затем собирает их в одну выдачу. Автор проекта пояснил, что сервис содержит 62 тыс. проиндексированных ссылок от 23 источников, при этом его база обновляется каждые шесть часов.

Теги:
+3
Комментарии0

В Steam анонсированы онлайн‑прятки Fake Me, где пользователи в реальном времени сами создают 3D‑объект, в который хотят превратиться, чтобы спрятаться. Разработчики проекта вставили упрощённый Blender прямо в игру. Движок позволяет ловко маскироваться под окружающую обстановку — становиться горшком, книгой, статуей и всем чем угодно.

Теги:
+3
Комментарии0

unreal‑assets‑to‑glb

Это небольшой pip пакет, позволяющий вам конвертировать ресурсы unreal engine времени редактирования (не сборки игры) в модели формата glb.

особенности:

  • интерфейс cli с поддержкой команды help

  • поддерживает предварительный просмотр уровней (umap)

  • фильтрация ассетов для экспорта только определенных моделей

  • кэширование текстур для ускорения экспорта в будущем (если несколько раз выполняете экспорт)

  • извлечение текстур базового цвета / альбедо, а также других текстур путем сохранения в формате png

  • базовая поддержка сеток без анимации или костей без автоматического масштабирования с коэффициентом 100 к 1

В видео я показываю, как модель отображается в другом игровом движке после импорта конвертированных uasset-файлов

главное преимущество: вообще не требуется устанавливать UE

исходный код: https://github.com/Prikalel/unreal-assets-to-glb. пакет pip: https://pypi.org/project/unreal-assets-to-glb/

сгенерированные файлы могут быть легко импортированы в другие движки, такие как godot / unity и т.д.

в настоящее время поддерживаются 2 версии UE engine: 5.5 и 4.27.2

вы также можете заметить, что некоторые материалы в тестовой сцене частично затемнены - это связано с тем, что пакет не позволяет вам правильно экспортировать все настройки материалов / все настройки шейдеров (ограничения перечислены на странице github, это освещение, положение камеры и другие параметры, но базовое извлечение 3d-сетки работает идеально).

но вы, очевидно, можете редактировать материалы после экспорта вручную в движке, в который вы их импортировали, изменяя размеры текстур / нормалей / добавляя пользовательские общие элементы и т.д.

Лицензия GPL-3.0

Теги:
+3
Комментарии0

Инженер и программист Стив Маккриа (Steve McCrea) смог запустить оригинальный Doom для Commodore 64. В шутер можно играть на 8-битном компьютере.

При этом речь не идёт о классическом порте в привычном смысле. Маккриа пояснил, что сборка технически не является трёхмерной, а вместо этого использует ray casting в сетке из тайлов и воспроизводит знакомую структуру Doom за счёт более приземлённого для C64 подхода.

В основе проекта лежит код The Keep — first-person dungeon crawler для Commodore VIC-20, который Маккриа сделал сам. Для версии на Commodore 64 энтузиаст добавил разную высоту пола и потолка, лифты и открывающиеся двери, чтобы добиться большего сходства с оригинальной игрой и расширить возможности карты. В игре есть основные элементы: оружие на экране, динамическое освещение и полноценный скайбокс, а также доступны уровни E1M1–E1M8.

Теги:
+4
Комментарии0

Cпидраннер под ником skycrab добрался до финального босса в Minecraft за 6 минут 39 секунд и поставил новый мировой рекорд в прохождении игры на случайном сиде без использования багов (на Java-версии 1.16.1). Предыдущий рекорд в 6 минут 50 секунд поставил в прошлом году игрок lowk3y_.

Теги:
+3
Комментарии0

Представлен открытый проект WebKit CSSFontFace Exploit for PS4/PS5, который прошивает игровую консоль меньше чем за минуту. Работает через подмену кода в браузере: пока WebKit пытается считать CSS-код страницы, запускается эксплойт системы. Решение запускается на прошивках с версиями от 6.00 до 11.02 и совместимо с kernel-эксплойтом для версий 7.00–11.02, позволяя запускать HEN и другие пэйлоды. Минусы проекта: перепрошивку придётся активировать при каждом перезапуске консоли.

Теги:
+7
Комментарии0

Владелец Steam Deck под ником ConroyyJenkinss решил защитить от родных гаджет шипастым корпусом, камерой наблюдения и электрошокером сверху.

Сначала пользователь поставил пароль на гаджет, но родых это не остановило. Тогда он смоделировал в Blender ярко-оранжевый корпус с крупными шипами и напечатал его на 3D-принтере, чтобы консоль было физически неприятно брать в руки. Следом добавилась электроника — одноплатный компьютер, динамик и камера с распознаванием объектов. Дальше система действует сама. Скрипт следит за картинкой с камеры и, стоит человеку попасть в кадр, включает резкий неприятный звук. Если незваный гость не уходит, сервопривод приводит в действие закреплённый сверху электрошокер. Сам создатель уточняет, что задача устройства — отпугнуть, а не ударить кого-то током.

Теги:
+2
Комментарии1

Митапы в Школе 21. GameDev и День сисадмина — ссылка на запись

Специалисты Cloud4Y выступают с докладами на митапах в Школе 21. Летом 2026 года прошло уже два мероприятия.

В июне была встреча для тех, кто делает игры или хочет в этом разобраться: разработчиков, художников, геймдизайнеров, программистов и просто людей из индустрии. Видеозапись митапа доступна всем желающим. 

Ссылка на запись: https://my.mts-link.ru/99115177/20965070426/record-new/20241034271

А в июле мы собрали в Школе 21 по поводу Дня системного администратора. Было три доклада и три темы:

  • «От монолита к High Availability: миграция Zabbix без остановки прода»

  • «Практический разбор: считаем бюджет ИТ‑инфраструктуры для средней компании»

  • «Если метеорит упадёт на дата‑центр: анатомия выживания»

Ссылка на запись: https://my.mts-link.ru/99115177/22281001036/record-new/21613776153
Спасибо за интерес и приятного просмотра!

Теги:
+3
Комментарии0

Тетрис, 18 сентября 1985: не тот ли это «Tetris 0»?

Не хочу лить воду, просто покажу, что (пере)обнаружилось в археологии: в коллекции Андрея Кислова (Andrey_Ak), которую он снимал с лент от Электроники-60 и выкладывал на форуме T.I.S., есть архив MT004/RAFOS.rar. Внутри лежит системный том RAFOS.DSK, а на нём файл TET.SAV, 32 блока, дата в каталоге 18-09-1985. Это версия Тетриса под Электронику-60 на английском языке, и в ней открытым текстом стоит подпись автора.

Тетрис, переведённый на английский А. Пажитновым в сентябре 1985 г
Тетрис, переведённый на английский А. Пажитновым в сентябре 1985 г

Копирайт автора с той самой “передачей прав на 10 лет ВЦ АН СССР”:

GAME BY PAJITNOV A.L.
(C) ВЦ АН СССР. 1985

Открытый вопрос

Весной 1989-го, пока Atari, Tengen и ЭЛОРГ делили права, в Библиотеке Конгресса легли такие регистрации:

  • 14.04.1989, Atari Games: PA 412-085 и PA 412-086

  • 15.05.1989, А. Пажитнов: TX 2-600-074

  • 17.05.1989, Tengen: версия для NES

  • 19.05.1989, ЭЛОРГ: PA 412-170, «original version 3.12»

  • 22.05.1989, ЭЛОРГ: PA 412-169, «Tetris 2»

  • 22.05.1989, ЭЛОРГ: PAu 1-214-035, «Tetris 1», год создания 1985

  • 22.05.1989, ЭЛОРГ: PAu 1-214-036, «Tetris 0», год создания 1985

PAu означает unpublished work, неопубликованное произведение. ЭЛОРГ отдельно застолбил две ранние вещи 1985 года, которые никогда не издавались, и назвал их «Tetris 1» и «Tetris 0».

А на ленте лежит английская сборка, датированная сентябрём 1985-го, с подписью автора и копирайтом ВЦ АН СССР. Ровно то, что имеет смысл переводить на английский, если собираешься показывать вещь наружу.

Сам бинарник, кстати, уже запускали и показывали публично. На ZX-PK есть сообщение hobot в ветке про контроллер псевдодиска для ДВК.

Теги:
+9
Комментарии4

Всем привет. Потребовались для моего градостроя дороги, которые можно было бы удобным образом по всякому пересекать и под разными углами строить и чтобы не было это большой проблемой. В целом, все сделано было успешно, но остался артефакт (после гуглежа и обсуждения с нейронкой как я понимаю, стандартный)возникающий на перекрестках и в целом на узлах, где дороги пересекаются (на дорогу накладывается PBR материал - тайлящиеся текстуры. Я пытался сделать сверху “заплатки” и как то замаскировать это непотребство, но все стало еще хуже - наиболее отчетливо это видно если переключить отображение в режим UV. Что с этим делать, как побеждать?

image
image

Визуально в обычном режиме это конечно выглядит ужасно… Тем более непонятно, что дальше делать с разметкой перекрестка?

Теги:
+3
Комментарии0

Ближайшие события

В Steam анонсирована игра в виде симулятора работы Working95, в которой нужно выполнять все офисные задачи — вести дела с электронными таблицами, сортировать файлы, осуществлять бухгалтерский учёт и многое другое. «Я делаю игру, в которую мои родители хотели, чтобы я играл!», — пояснил авто проекта.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Моддер DryxioGTA показал, что запустил в GTA: San Andreas в одной из текстур игры игру GTA III. В итоге во дворе Си‑Джея обычный телевизор стал мини‑экраном, на котором запустилась вторая игра. В описании видео модер написал: «gta III running in a gta sa texture». Так что речь идёт не о смонтированном ролике, а именно о запуске одной игры внутри текстуры другой.

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+7
Комментарии0

Ютубер Atlas Arcade добавил хоррор Five Nights at Freddy's прямо внутрь YouTube-ролика. Не ссылку, не трейлер, а настоящую играбельную версию оригинальной игры Скотта Коутона, которая запускается она прямо в плеере, без единого скачивания, и работает как на ПК, так и на смартфонах. Знакомый сеттинг на месте: вы всё тот же ночной охранник, который сидит в офисе, следит за дверями и ждёт, пока из темноты выползут аниматроники.

Управление автор адаптировал под ПК и мобильные форматы. На ПК дверь захлопывается клавишей L, а осмотреться по сторонам можно с помощью A и D. На смартфоне дверь закрывается двойным тапом по экрану, а голова поворачивается свайпом пальца. Задача та же, что и в оригинале, — не проморгать Чику и Бонни у дверей и успеть закрыться, иначе получаешь скример и проигрыш.

Как всё это работает: игру основана на двух опциях YouTube: режим 180-градусного видео воссоздаёт обзор из охранного офиса, а вся «механика» держится на обычной перемотке плеера — закрывая дверь, то фактически проматывается ролик мимо скримера.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Разработчики EVE Online выложили исходный код игры. Студия Fenris Creations известная ранее как CCP Games полностью открыла исходный код своего движка Carbon Platform, на котором работает знаменитая космическая MMO.

Разработчики не стали ограничиваться простыми утилитами и выложили в открытый доступ самые важные и сложные компоненты движка:

  • Trinity — графический движок, отвечающий за всю визуальную составляющую и рендеринг;

  • Destiny — физический модуль и систему поиска путей, которая позволяет просчитывать масштабные космические баталии с участием тысяч игроков одновременно;

  • Базовую архитектуру, связывающую все элементы системы воедино.

Большая часть компонентов Carbon Engine опубликована под максимально свободной лицензией MIT, которая разрешает бесплатное использование, модификацию и распространение кода, в том числе и в коммерческих целях.

Теги:
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+20
Комментарии6

Работникам заводе в Канаде официально дали 2 выходных, чтобы поиграть в GTA VI. Так решило руководство одного из предприятий Edison Motors. «Выходит GTA VI, и работать все равно никто не собирается», — заявил гендиректор завода.

Ранее американская компания Burger Motorsports также объявила выходной на 19 ноября 2026 года, поскольку сотрудники массово планировали взять отпуск ради GTA VI.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+5
Комментарии2

Выбираю консоль под GTA6, стоит ли брать Xbox X вместо переплаты за ps5 /5 pro?

Вот задумался я подготовиться к выходу эпохальной GTA, комп у меня есть отдельный, большой телек по акции и диван купил, а что выбрать из консоль-огрызков и понятно, и непонятно.

Вроде все берут ps5 либо proшку.

Но с другой стороны, глянул на Xbox X на Авито и не пойму хейта в сторону его:

  • Производительность X и обычной pro 5 одинаковая и на уровне эконом ПК. Proшка дороже раза в 1,5 а по факту , ну не 20, а 25 fps будет

  • Эксклюзивов PS5 как будто на момент 2026 почти нет и особо не будет.

  • На Авито Xbox X с какой-нибудь библиотекой стоит 30-35к ! PS5 / pro - ≈ 40/55к.

  • Так на боксе ещё обратная совместимость с кучей старых прикольных игр и игры дешевле, и можно брать сразу на pc/xbox 1 игру!

8

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии6

Half‑Life 2 теперь запускается прямо в браузере — разработчик под ником slqnt собрал веб‑версию легендарного шутера Valve. Никаких установок и лаунчеров, достаточно открыть страницу и дождаться загрузки. Проект экспериментальный и в нем до сих пор присутствует куча багов, вылетов и графических артефактов, например не работает мимика лиц npc и экраны, но это самая настоящая HL2 в браузере.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии1
1
23 ...