Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга

Тест для AGI

AGI (Artificial General Intelligence), искусственный общий интеллект, способный решать интеллектуальные задачи на уровне человека.

Вводные для теста

1) Изображение

2) Описание

«Двадцать четыре шарика окрашены в шесть цветов и связаны между собой шестью замкнутыми цепочками. При вращении цепочек шарики перемешиваются. Вращая цепочки, необходимо восстановить исходное состояние так, чтобы на каждой стороне головоломки были шарики только одного цвета».

Задача

  1. По изображению и описанию создать трёхмерную компьютерную головоломку, используя вайбкодинг.

  2. Решить созданную головоломку, не используя машинный перебор вариантов.

Upd. Об этой «игрушке разума» для искусственного и человеческого интеллекта можно почитать здесь, на Хабре.

Теги:
-1
Комментарии1

Заметил, что на гитхабе по непонятным мне причинам в целом отсутствует правильная культура репорта багов.

У меня есть несколько open source проектов, связанных с геймдевом. Они весьма нишевые. Но в рамках своих ниш обладают определённой популярностью.

Увы, многие разрабы репортят баги совершенно неправильно. А именно прибывают на дискордик. Вываливают скрин своего проекта. И вопрошают: "не баг ли это?".
Некоторые даже делают это в ЛС.

Поэтому хотелось бы написать правильный алгоритм репорта бага:

  1. Обязательно убедитесь, что баг именно в либе, которой вы пользуетесь. И что вы используете её правильно.

  2. Создайте минимальный сэмпл, воспроизводящий баг. В эру вайб-кодинга это делается за 5 минут.

  3. Вооружившись сэмплом, открывайте кейс в гитхабе(не в дискордике, он для саппорта). Лишь для самих примитивных багов сэмпл не нужен.

  4. Всё.

Удивляет, что этот алгоритм известен, наверно, 95% разрабов. Однако следуют ему единицы. Может это специфика именно геймдева.

Теги:
0
Комментарии0

Одним из самых популярных типов проектов - за который берутся начинающие разработчики - это собственные игровые движки.

Причины понятны: интересно, интеллектуальный вызов, хочется получить красивую картинку и т.д.

Причём многие прекрасно понимают, что их проект это исключительно хобби/прокачка скиллов. Он не выстрелит и станет одним из сотен подобных.

Но есть и такие, которые искренне верят, что когда они выкатят рендер Sponza, то геймдев сообщество ахнет и поспешит портировать свои игрульки на их движок. Одновременно щедро осыпая их донатами.

Этого не произойдёт.

Мы живём в эпоху жесточайшей конкуренции среди игровых движков. Где все ниши заняты(причём порой одна ниша может быть занята сразу несколькими проектами). И их поделку никто даже не заметит.

Один из последних движков/фреймворков - который смог - это raylib. Но это произошло за счёт нахождения уникальной ниши: чистый C (с минимум зависимостей), простой API, старое доброе процедурное программирование, относительно богатый функционал и тд. Причём у разраба ушло на его разработку 13 лет.

Всё это нужно понимать, прежде чем приступать к делу. И трезво смотреть на вещи.

Теги:
+1
Комментарии4

В Steam состоялся релиз Kayf-Life: Complete Edition — мода-пародии для Half-Life 2 с альтернативным сюжетом и озвучкой в духе пиратских VHS-переводов 90-х.

Команды Antinomy Collective и EpicMorg довели проект до релиза спустя 20 лет с момента выхода первой версии. Действие игры перенесено в Бобруйск 17 — исправительную колонию, где правит тоталитарный доктор Фёдор Бруньков. Игрокам в роли бывшего пациента Георгия Фридмана предстоит свергнуть режим при поддержке десантников, пиратов и «мутаболов». Для бесплатного запуска модификации в Steam требуется наличие оригинальной копии Half-Life 2.

Теги:
+5
Комментарии0

Читеры взломали Counter-Strike 2 и имитируют VAC‑баны. Благодаря эксплойту им удаётся отменять рейтинговые матчи. В функционале чита появилась возможность имитировать VAC — даже если пользователь обыграет читера, то последний может просто отменить матч через VAC Live. При этом читеров нельзя забанить, ведь система уже считает их забаненными.

Теги:
+5
Комментарии0

С появлением GPT-6 наконец-то можно превращать мемы в интерактивные нейрослоповые миры!

За основу была взята данная фотокарточка с отличной думерской атмосферой (и рыцарем). И я дал задачу Codex превратить этот мем в интерактивный мини-мир. И результаты мягко говоря меня удивили, как по мне работа вышла потрясающая.

Мне показалось поделка очень занятной и атмосферной, поэтому решил опубличить. Языки RU/ENG.

Исходники: https://github.com/artem-x-meta/knight-doomer
Запись геймплея (Youtube): https://youtu.be/ksFB9mBn18g

Теги:
+1
Комментарии0

Энтузиаст запустил учебный игровой онлайн‑ресурс Ports decomp/recomp, который отслеживает проекты портирования классических консольных игр на современные платформы. Решение аккумулирует информацию о нативных ПК‑портах, созданных на основе декомпиляции или обратной компиляции кода. На портале отслеживаются версии для Windows, Linux, macOS, iOS и Android.

Текущая база данных ресурса содержит 118 проектов для самых разных консолей — от Game Boy и NES до PlayStation 2 и Xbox 360.

Уникальность площадки в том, что это автоматизированный реестр, а не строго курируемый вручную список. С учётом современной волны нейросетей, облегчающих декомпиляцию и портирование игр, проект рискует столкнуться с наплывом низкокачественных портов. Однако такой подход позволит наглядно увидеть реальную статистику: какие фанатские порты забросят сразу после первого релиза, а какие продолжат активно развиваться годами. Никаких игровых файлов или ROM‑образов сайт не распространяет.

Теги:
+3
Комментарии0

Рефакторинг 22 000 строк C++: Как победить класс-монстр в Vulkan-движке [Анонс стрима]

Привет, Хабр!

Меня зовут Shagu, и последние несколько месяцев я в одиночку пишу Shuttle Engine — экспериментальный 3D-рендерер и редактор сцен на C++20 и Vulkan 1.3/1.4. Проект ориентирован на современные графические технологии: GPU-driven pipeline (Indexed Indirect Drawing, Compute-пассы для подготовки геометрии), Bindless Descriptors, Buffer Device Address (BDA) и PBR/IBL освещение.

Но, как это часто бывает в инди-разработке, за быстрым прогрессом и красивой картинкой скрывается технический долг.

История одной боли: Эволюция монолита

Изначально весь проект начинался как прототип, и вся инициализация Vulkan, окон и отрисовки находилась… в одной гигантской функции main(). Когда масштабы стали критическими, я перенес этот код в класс Application.

Но теперь и Application превратился в классический «Класс-Бог» (God Class). В одном месте у меня намешано всё:

  • Инициализация устройств и очередей Vulkan;

  • Создание Swapchain и управление кадрами;

  • Запись барьеров (pipelineBarrier2) прямо внутри кадра рендеринга;

  • Редакторский интерфейс ImGui и логика загрузки ассетов.

Добавление любого нового пасса рендеринга (например, теней или SSAO) превращается в ручное дописывание сотен строк кода в этот монолит и риск сломать синхронизацию Vulkan. Пора это исправить.

Что будем делать на стриме?

В эту пятницу, 5 сентября в 19:00 по МСК (UTC+3), я проведу свой первый LIVE-стрим, который будет полностью посвящен фундаментальному архитектурному рефакторингу Shuttle Engine.

Мы превратим класс Application в легкий и понятный оркестратор (Mediator), разбив его на три независимых модуля:

  1. Application Module (PAL): Полностью изолируем работу с ОС (Win32/SDL), событиями ввода и созданием нативных окон.

  2. Engine Module (Vulkan Runtime): Перенесем туда всю работу с графическим API, VMA, RenderGraph и сценой.

  3. UI Module (RmlUi + ImGui): Выделим интерфейс в отдельный слой.

Этот рефакторинг — критически важный шаг, который подготовит фундамент для следующих тем: асинхронного многопоточного рендеринга и перехода на полноценную архитектуру RenderGraph.

Детали трансляции:

Если вам интересны низкоуровневая графика, Vulkan, C++ и проектирование сложных систем реального времени — подключайтесь к трансляции. Это будет живой, нерепетированный процесс написания кода, обсуждения архитектурных компромиссов и поиска решений.

P.S. Проект разрабатывается независимо. Если вы хотите поддержать создание Shuttle Engine и помочь автору в обустройстве новой рабочей базы в это непростое время, вы можете сделать это на моей странице поддержки: https://boosty.to/shagunov. Любой вклад очень помогает продолжать работу над движком!

До встречи на стриме!

Теги:
+6
Комментарии5

Собирайся, народ, кто в настолку играть идет. Как я делал прототип настольной игры на компьютере

Или: почему Яндекс Таблицы для меня стал игровым движком

Кратко об игре

«Война киборгов» — это настольная игра в стиле GTA и киберпанк для 2–6 игроков. Вы собираете своего персонажа по частям (руки, ноги, тело, голова), прокачиваете автомобиль и боевого питомца, используете 6 уникальных локаций (Арена, Автодром, Лаборатория, Оружейная, Логово, Свалка), сражаетесь на кубиках и пытаетесь первым вернуться на базу до того, как сработает электромагнитная бомба. Партия занимает 30–40 минут, правила объясняются за 5 минут.

Зачем нам Яндекс Таблицы

Мы уже 8 месяцев тестируем игру, отыграли больше 200 партий, отточили механики, сделали дизайн коробки. Но до печати тиража ещё нужно дойти, а играть хочется уже сейчас. Поэтому мы сделали цифровой прототип в Яндекс Таблицах. Да-да, в обычных таблицах.

Вот как это выглядит:

  • Карта игрового поля — разбита на клетки, по которым двигаются игроки.

  • Карточки персонажей — у каждого свой киборг со слотами для деталей.

  • Справочная таблица — чтобы не держать правила в голове.

  • Рубашки карт — отдельные картинки, которые лежат сверху и переворачиваются при взятии карты.

Всё почти как в настоящей настолке: вы видите поле, перемещаете фишки, бросаете виртуальный кубик, открываете карты. Никаких скучных цифр — только карта, персонажи и механики.

Что я хочу сделать

Я планирую:

  1. Провести тренировочные игры — чтобы желающие могли попробовать, освоиться и понять механику.

  2. Организовать турнир — когда все освоятся, устроим соревнование.

  3. Стримить все игры — каждый матч будет транслироваться, чтобы зрители тоже могли участвовать и следить за происходящим.

Что нужно от вас

Если вы хотите стать тестером или участником турнира:

  • Подпишитесь на наших ботов.

  • У вас должны быть наушники и микрофон — для общения и координации.

Как записаться

Для записи на игры я использую Telegram-бота и бота в MAX. Там вы сможете:

  • Выбрать удобное время для игры.

  • Увидеть расписание.

  • Получить уведомления о начале.

Все игры будут бесплатными — это возможность увидеть игру до релиза, повлиять на её финальную версию и просто интересно провести время.

Почему вам стоит участвовать

  • Вы увидите игру до релиза — одними из первых.

  • Сможете повлиять на финальную версию — ваши отзывы помогут сделать игру лучше.

  • Это просто интересно — посмотреть, как работает «GTA на столе» в цифре.

  • Это бесплатно — мы не берём деньги за участие.

Дальнейшие планы

После серии тренировочных игр мы:

  • Составим турнирные таблицы.

  • Определим расписание.

  • Проведём полноценный турнир с победителями и призами.

Все игры будут стримиться — так что даже если вы не участвуете, вы сможете смотреть и болеть за своих.


Telegram-бот — https://t.me/voina_kiborgov_bot
MAX-бот — https://max.ru/id332760632995_2_bot

Теги:
+2
Комментарии0

Представлен фанатский порт Donkey Kong 64 Recompiled. Это проект статического декомпилятора и порта культовой игры Donkey Kong 64 (Nintendo 64) для ПК, созданный на базе технологии RT64 / N64 Recomp.

Проект с пометкой «без генеративного ИИ» (его сделали за два месяца) позволяет запускать игру на современных компьютерах нативно, без использования классических эмуляторов, что обеспечивает высокую производительность и современные графические функции.

Основные особенности решения:

  • Нативный запуск. Игра работает как полноценное ПК‑приложение, а не через эмулятор, значительно снижая нагрузку на систему.

  • Поддержка современных API. Движок поддерживает графические интерфейсы DirectX 12 и Vulkan.

  • Управление с гироскопом. Реализовано прицеливание с помощью гироскопа современных геймпадов.

  • Безопасные сохранения. Файлы сохранений хранятся отдельно от файлов самой игры. При обновлении версии проекта прогресс игрока полностью сохраняется.

Теги:
+4
Комментарии0

Кубик Кутчиева

В кубике Рубика, как известно, вращаются стороны. В моём кубике вращаются не стороны, а замкнутые цепочки.

Выглядит эта инновация следующим образом:

Куб состоит из двадцати четырёх квадратов, окрашенных в шесть цветов и связанных между собой шестью замкнутыми цепочками. При вращении цепочек квадраты перемешиваются – возникает запутанное состояние, пазл. Куб тактильный, управляется касаниями, с помощью сенсорного экрана.

Куб с цепочками вошёл в коллекцию «Русские трёхмерные головоломки»

Теги:
+6
Комментарии4

BITCORD - лёгкий Android-мессенджер с собственной криптоэкономикой и мини-приложениями.

Несколько месяцев разрабатываю собственный мессенджер под рабочим названием BITCORD. Ссылка на статью с полным описанием.

Что такое BITCORD (если лень читать статью):

  • Нативный Android-клиент весом 3.5 МБ.

  • Backend на .NET Core 8, endpoint за Cloudflare Tunnel.

  • Вход через Google-аккаунт (без номера телефона, СМС, QR-кода).

  • Сеть открытая: любой может зайти и создавать каналы без жёсткой модерации и без ограничений по тематике.

  • Исходники закрыты.

Внутри уже есть:

  • каналы с поддержкой фото и видео

  • чаты (сквозное шифрование);

  • видеозвонки WebRTC:

  • пользовательские боты;

  • базовая поддержка крипто-транзакций (сеть Arbitrum);

  • возможность встраивать лёгкие веб-приложения (мини-игры и утилиты).

Цель - сделать мессенджер, в котором можно не только общаться, но и запускать небольшие приложения прямо внутри клиента, без установки дополнительных APK. Конкурентное преимущество - размер приложения всего 3.5 Mb при достойном функционале.

Предложение для разработчиков мини-приложений

Ищу авторов лёгких браузерных игр и утилит, которые готовы разместить свои проекты внутри BITCORD.

Что вы получаете:

  • Готовую аудиторию пользователей мессенджера.

  • Возможность монетизации через внутреннюю валюту.

  • Простую интеграцию: ваше приложение хостится на моём сервере.

Технические требования к мини-приложению

  1. Формат

    • Архив .zip с готовым фронтендом.

    • В корне обязателен index.html (php).

    • Все пути относительные.

    • Размер несжатых файлов — до 5 МБ.

  2. Стек

    • HTML5 + CSS3 + JS (ES6+).

    • Допустимы лёгкие фреймворки (Phaser, Three.js и т.п.).

    • Никаких внешних WebSocket/API для критической логики. Всё должно работать offline внутри WebView.

    • Прогресс можно сохранять через локальный SQLite (ваша база данных).

  3. Финансы и безопасность

    • В коде игры запрещены приватные ключи, прямые вызовы смарт-контрактов и работа с кошельками.

    • Все начисления/списания токенов — только через централизованный API мессенджера.

  4. UI/UX

    • Адаптив под вертикальную ориентацию смартфонов.

    • Управление только тач-скрином.

    • Обязательна кнопка отключения звука.

Если интересно - пишите в мессенджер на @administrator. Готов обсудить условия.

Спасибо за внимание. Буду рад конструктивной критике и вопросам по теме.

Ссылка на скачивание

Официальная страница мессенджера

Теги:
-2
Комментарии5

В Steam анонсирован к скорому выходу игровой квест Ghost in the SQL Data, где нужно распутывать дела через SQL-запросы и копания в базах данных с уликами. Игра проверяет результаты запросов, а не просто ключевые слова. В ходе выполнения заданий в Ghost in the SQL Data игра сама постепенно учит языку, так что начинать можно вообще без знаний SQL. Дела будут разные: поджоги, смерти, пропавшие деньги и другие преступления.

Визуально Ghost in the SQL Data выполнена в стилистике физической доски с уликами: газетные вырезки, бумажные заметки, малярный скотч, кнопки, красные нити, маркерные пометки и фотографии на клетчатой бумаге. При этом разработчики подчёркивают, что это не просто стилизация — основная механика действительно построена вокруг работы с базами данных и написания SQL-кода.

Теги:
+6
Комментарии1

Ближайшие события

Дело было вечером, делать было не чего, решил я запустить quake 3 arena на старом jar s40 телефоне (nokia 6303 classic).

Но тут сразу появился упор в слабое железо, а квейк 3 арена имеет уже полноценное 3д с эффектами и прочими плюшками, пришлось оригинальные текстуры ужать до 32x32 но геометрия оригинальная (чуть больше 5000 треугольников на этой карте), всего одна карта q3dm17 и 1 оружие, при этом работают даже тригеры для джампа (прыжков от панелей) и телепорты, да это не совсем оригинальный квейк 3 арена, более того, это скорее нейрослоп, ну или просто очередная поделка под старый телефон ради ностальгии-хобби, хоть и со средним fps около 8.

+ бонус ещё несколько проектов которые смог запустить на этом телефоне

  • quake 3 arena (сорсы на github) там же в релизе и jar файл

  • сапёр 3д на сфере (без стыков, не uv и не икосфера)

  • настоящий рендер лучами (path tracing) но с оптимизированными упрощениями (в рендере 240*320 + msaa x4 = 40 секунд на cpu)

  • клон minecraft в изометрии (с телефона скринов не осталось)

но всё это хорошо работало на этом телефоне без проблем, ну разве что в квейке низкий fps.

Теги:
+4
Комментарии0

Разведка боем: Скрытая карта режимов 8BitDo Zero v1 и прошивка по воздуху через Linux

Короткая заметка для тех, кто ковыряет ретро-железо. Стояла задача: использовать микро-геймпад 8BitDo Zero 1-го поколения (Bluetooth 2.1) для специфического HID-ввода, изменив раскладку “намертво” внутри устройства.

Официальный софт под Windows давно заброшен, поэтому ремап делался по воздуху через Linux (RFCOMM). В процессе удалось полностью разобрать структуру конфигурационного пакета, отправляемого контроллеру.

Структура KEYMAP-пакета

При отправке команды +KEYMAP; геймпад принимает массив, где блоки идут друг за другом в зависимости от режима удержания кнопок при включении (по 12 байт на режим в аппаратном порядке: Вверх/Вниз/Влево/Вправо/Select/Start/B/A/X/Y/L/R):

  1. START — Режим стандартного джойстика (Usage Page 0x09)

  2. R + START — Режим PC-джойстика

  3. START + B — Стандартная клавиатура (Usage Page 0x07), выдает стрелки (52 51 50 4f) и Enter/Esc (28/29).

  4. START + B + R — Расширенная клавиатура.

  5. START + A — Режим iCade (раздельные HEX-коды на Press и Release).

  6. START + X — Скрытый сервисный/Emu-Touch режим прошивки (0F 0E 0D 0C...).

  7. Shutter (Селфи-пульт) — Комбинированный режим. Позволяет сочетать стандартные кнопки клавиатуры (Page 0x07) и мультимедиа-коды Consumer Page 0x0C (Громкость: 80/81, Яркость: 6F/70, Снимок: 65).

Как шить (Пайплайн в 3 окна)

  1. В первом окне терминала поднимаем RFCOMM-канал на 1-м L2CAP канале геймпада: sudo rfcomm connect 0 [MAC_АДРЕС] 1

  2. Во втором окне правим HEX-массив и инжектируем его Python-скриптом напрямую в /dev/rfcomm0 (скрипт прикреплен ниже). Контроллер должен вернуть успешную сигнатуру 0e0100a6.

  3. В третьем окне контролируем прохождение пакетов через sudo btmon.

В конце пакета обязательно должны идти маркеры валидации aa 55 aa 55, иначе чип отвергнет прошивку. Мне удалось успешно собрать кастомный Shutter-режим, внедрив туда нужные клавиатурные скан-коды (30 и 40) рядом с системными. Код скрипта прилагаю.

import serial
import time

# Настройки порта
PORT = '/dev/rfcomm0'

# Ваши данные для записи (с 07 07 07 07)
DATA = b'\x00\xa6WR+KEYMAP;\x00\x00\x64\x00\x00\x00\x00\x00\x1a\x1b\x11\x10\x13\x14\x16\x17\x01\x01\x01\x01\x1a\x1b\x11\x10\x13\x14\x16\x17\x52\x51\x50\x4f\x28\x29\x4d\x4e\x4a\x4b\x0e\x10\x13\x14\x15\x04\x1b\x1c\x18\x05\x16\x17\x19\x1a\x1a\x1b\x04\x07\x0f\x12\x0b\x18\x0d\x1c\x0e\x0c\x08\x1d\x14\x06\x19\x0a\x15\x09\x11\x17\x13\x10\x0f\x0e\x0d\x0c\x09\x00\x08\x07\x05\x06\x04\x03\x52\x51\x50\x4f\x28\x29\x4d\x4e\x4a\x4b\xea\xe9\xaa\x55\xaa\x55'

try:
    print(f"--- Попытка открыть {PORT} ---")
    # Открываем порт с таймаутом 2 секунды
    with serial.Serial(PORT, baudrate=115200, timeout=2) as ser:
        print("Порт открыт. Отправка данных...")
        ser.write(DATA)
        ser.flush()  # Гарантируем отправку всех байт
        
        print("Данные отправлены. Ждем подтверждения от геймпада...")
        response = ser.read(16) # Читаем ответ
        
        if response:
            print(f"ОТВЕТ ПОЛУЧЕН (HEX): {response.hex()}")
            if "0e0100a6" in response.hex():
                print("УСПЕХ: Геймпад подтвердил запись ремапа!")
            else:
                print("ВНИМАНИЕ: Ответ получен, но он не похож на стандартное подтверждение.")
        else:
            print("ОШИБКА: Геймпад ничего не ответил (таймаут).")

except Exception as e:
    print(f"КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА: {e}")
Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии0

Steam вернул пользователю деньги за Battlefield 6 после 470 наигранных часов. Пользователь купил Battlefield 6 ещё на релизе (10 октября 2025 года) в издании Phantom Edition за $109. За более чем полгода игру заметно доработали, например там убрали любимые режимы пользователя — King of the Hill, Squad Deathmatch и Rush. Клиент Valve объяснил техподдержке Steam своё разочарование в игре, предоставил ссылки на изменения разработчиков. Результат — его рефанд одобрили и вернули всё до цента.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии0

Представлен поисковик Hiz для тестовых и исследовательских целей, который анализирует игровые сайты с репаками, ROM и открытыми в свободном доступе играми, а затем собирает их в одну выдачу. Автор проекта пояснил, что сервис содержит 62 тыс. проиндексированных ссылок от 23 источников, при этом его база обновляется каждые шесть часов.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

В Steam анонсированы онлайн‑прятки Fake Me, где пользователи в реальном времени сами создают 3D‑объект, в который хотят превратиться, чтобы спрятаться. Разработчики проекта вставили упрощённый Blender прямо в игру. Движок позволяет ловко маскироваться под окружающую обстановку — становиться горшком, книгой, статуей и всем чем угодно.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

unreal‑assets‑to‑glb

Это небольшой pip пакет, позволяющий вам конвертировать ресурсы unreal engine времени редактирования (не сборки игры) в модели формата glb.

особенности:

  • интерфейс cli с поддержкой команды help

  • поддерживает предварительный просмотр уровней (umap)

  • фильтрация ассетов для экспорта только определенных моделей

  • кэширование текстур для ускорения экспорта в будущем (если несколько раз выполняете экспорт)

  • извлечение текстур базового цвета / альбедо, а также других текстур путем сохранения в формате png

  • базовая поддержка сеток без анимации или костей без автоматического масштабирования с коэффициентом 100 к 1

В видео я показываю, как модель отображается в другом игровом движке после импорта конвертированных uasset-файлов

главное преимущество: вообще не требуется устанавливать UE

исходный код: https://github.com/Prikalel/unreal-assets-to-glb. пакет pip: https://pypi.org/project/unreal-assets-to-glb/

сгенерированные файлы могут быть легко импортированы в другие движки, такие как godot / unity и т.д.

в настоящее время поддерживаются 2 версии UE engine: 5.5 и 4.27.2

вы также можете заметить, что некоторые материалы в тестовой сцене частично затемнены - это связано с тем, что пакет не позволяет вам правильно экспортировать все настройки материалов / все настройки шейдеров (ограничения перечислены на странице github, это освещение, положение камеры и другие параметры, но базовое извлечение 3d-сетки работает идеально).

но вы, очевидно, можете редактировать материалы после экспорта вручную в движке, в который вы их импортировали, изменяя размеры текстур / нормалей / добавляя пользовательские общие элементы и т.д.

Лицензия GPL-3.0

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Инженер и программист Стив Маккриа (Steve McCrea) смог запустить оригинальный Doom для Commodore 64. В шутер можно играть на 8-битном компьютере.

При этом речь не идёт о классическом порте в привычном смысле. Маккриа пояснил, что сборка технически не является трёхмерной, а вместо этого использует ray casting в сетке из тайлов и воспроизводит знакомую структуру Doom за счёт более приземлённого для C64 подхода.

В основе проекта лежит код The Keep — first-person dungeon crawler для Commodore VIC-20, который Маккриа сделал сам. Для версии на Commodore 64 энтузиаст добавил разную высоту пола и потолка, лифты и открывающиеся двери, чтобы добиться большего сходства с оригинальной игрой и расширить возможности карты. В игре есть основные элементы: оружие на экране, динамическое освещение и полноценный скайбокс, а также доступны уровни E1M1–E1M8.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии0
1
23 ...