• IT в зоне .it

      Привет Хабр, сегодня я хочу представить уважаемому сообществу настоящую «terra incognita» в мире IT.

      Данный материал не представляет собой сборник статистики. Это обзор того, что автор видит вокруг себя и в чем живет на протяжении долгих лет.

      image
      Читать дальше →
    • Зал славы потребительской электроники: истории лучших гаджетов последних 50 лет, часть 5

      • Перевод
      Четвёртая часть

      Sony DCR-VX1000


      Цифровая видеокамера VX1000 сочетала профессиональные возможности с ценой, доступной для любителей



      Фаворит скейтбордистов: Sony DCR-VX1000, вышедшая на рынок в 1995 году, была одной из первых компактных цифровых видеокамер по цене ($3500) достаточно низкой, чтобы её могли себе позволить покупатели.

      Представьте, насколько просто и даже скучно снимать цифровое видео высокого разрешения с вашего смартфона – устройства, весящего 150 грамм и умеющего кучу всего другого кроме съёмки. Но не так давно съёмка в цифре подразумевала покупку специального гаджета. А незадолго до этого цифровое видео вообще не мог снимать никто, кроме профессионалов с большим бюджетом.
      Читать дальше →
      • +11
      • 7,6k
      • 7
    • Пингвин, виртуализация и $23 млрд: как и почему облачные технологии навсегда изменили ИТ-мир



        Каждые несколько лет на ИТ-рынке появляется новая технология или парадигма, которая радикально меняет бизнес-модели большинства компаний.

        Например, еще 25 лет назад этой парадигмой стал массовый бум ПК, бенефициаром которого стала компания Microsoft. 15 лет назад – массовое распространение широкополосного Интернета, превратившее Google и «Яндекс» в компании с миллиардными оборотами. 10 лет назад – взрыв интереса к мобильной разработке и начало звездной эры Apple. Сейчас, пожалуй, в самом разгаре эра облаков. Под катом рассказываем, как и почему эта эра наступила.
        Читать дальше →
      • Что происходит на рынке аудиоподкастов

          Прошло пять лет с премьеры Serial — первого по-настоящему массового подкаста. С тех пор формат приобрел неожиданную популярность. В каталоге Apple Podcasts числятся более 550 тысяч активных передач. Более половины населения США знакомы с термином «подкаст», и почти треть регулярно их слушает. Даже герои телепередач активно осваивают этот медиум, а еще в подкастах принимают участие актеры, политики и известные предприниматели. Экосистема вокруг подкастов тоже созрела — создать свою передачу как никогда легко.

          Рассказываем, как сложилась эта ситуация, и поможем сориентироваться на рынке подкастов.

          Читать дальше →
          • +12
          • 3,6k
          • 3
        • Почему BSD проиграла в битве с GNU/Linux?

          • Перевод

          Существует множество разных операционных систем с открытым исходным кодом, и если вы пользуетесь одной из них, то почти наверняка она будет на базе ядра Linux и набора программ GNU. Многие думают, что дистрибутив GNU/Linux и был первой open source операционной системой. Но это не так. Его опередил проект Berkeley Software Distribution, или BSD. Причем будет справедливо сказать, что он был также более профессиональным и ориентированным на рынок. Но почему тогда BSD сейчас находится на задворках экосистемы open source, тогда как GNU/Linux играет одну из центральных ролей? Посмотрим на это с исторической перспективы.

          Читать дальше →
        • Зал славы потребительской электроники: истории лучших гаджетов последних 50 лет, часть 4

          • Перевод
          Третья часть

          DJI Phantom Drone


          Десятки компаний соревновались, создавая первый коммерчески успешный дрон, предназначенный для отдыха и развлечений. Гонку выиграл китайский инженер, ещё недавно бывший подростком



          Летающая машина: первый Phantom от DJI был оборудован подвесом, специально предназначенным для крепления экшн-камеры GoPro

          Первый Phantom от DJI мог похвастаться примечательными инженерными решениями, но если бы инженерные решения и маркетинг этого маленького летуна не поддерживали друг друга, DJI никогда бы не взлетел до вершин рынка коммерческих дронов.

          В 2005 году, или около того, существовали сотни компаний, способных поучаствовать в гонке по коммерциализации дронов; из них в гонку втянулась пара десятков. И всё же каким-то образом один паренёк из Китая, едва вступивший в зрелую жизнь, сумел полностью занять этот рынок, пришествие которого видели абсолютно все. Появление этого рынка не стало сюрпризом, за несколько лет до этого каждый мог зайти на YouTube и посмотреть на видосики, снятые с самодельных дронов, созданных в различных исследовательских лабораториях. На первых роликах были видны квадрокоптеры (в то время это была экзотика), сильно качавшиеся в полёте, но вскоре за ними последовали прототипы, демонстрировавшие манёвры, достойные ловкости стрекоз и колибри.
          Читать дальше →
        • Древности: компьютерная реклама 1997 года

            Старые устройства, переносные и настольные, нужно рассматривать в контексте — собственных пожеланий из молодости или же особенностей тогдашнего рынка околокомпьютерного железа. Это сделать непросто, но когда пытаешься, простое собирание гаджетов расширяется в настоящее архивное дело. Впрочем, в моем случае это лишь приятный бонус к устройствам. Например, моя экскурсия в мир аудиокассет привела к появлению ящика лент, на которых в девяностых были записаны джазовые передачи европейской радиостанции. Вот кто их писал? И зачем?


            Следствием недавнего изучения минидисков стала сотня носителей с тяжелой металлической музыкой, кем-то когда-то собранная и оформленная по высшему разряду. Это живые примеры использования того или иного устройства или формата. Чтобы воссоздать в голове обстановку двадцатилетней давности или раньше, я еще использую архивы старых СМИ, и про это регулярно пишу у себя в канале. Но то зарубежные издания, а сегодня я покажу нашу, отечественную рекламу из журналов и буклетов 1997 года, с выставки Комтек.
            Читать дальше →
          • Y Combinator: «Поначалу некоторые из крупнейших технологических компаний выглядят как игрушки»

            • Перевод
            image

            Поначалу некоторые из крупнейших технологических компаний выглядят как игрушки. С классической точки зрения построения бизнеса такого быть не должно. Игрушки для развлечения. Предприятия, особенно огромные, предназначены для зарабатывания денег. Игрушки маленькие и ограниченного использования. Крупные компании содержат множество людей и выполняют огромный спектр функций.

            Эта тенденция также не вписывается в историю. Standard Oil, US Steel и Boeing были традиционно огромными компаниями, которые были созданы как бизнес. Никто из них не проходил через этап, когда они выглядели игрушками. Однако стартапы могут быть разными в зависимости от ожиданий от них и серьезности, с которой люди к ним подходят.

            Ожидания


            Если вы дадите людям инструмент и скажете им, что он отлично решит важную проблему, любое несовершенство инструмента вызовет у них гнев. Если вы дадите кому-нибудь игрушку и скажите: «Посмотри, что я сделал! Разве это не здорово? Вот что она умеет» так вы настроите себя и людей на положительную реакцию. Гораздо проще превзойти низкие ожидания нежели высокие, поэтому вы существенно увеличите свои шансы на то, чтобы у вас был счастливый пользователь.

            А «счастье» — это именно то, о чем стоит думать, особенно по отношению к первым пользователям. Люди проводят больше времени с чем-то, что делает их счастливыми, особенно когда они этого не ожидают. Счастливые пользователи легко дают обратную связь, потому что знают, что вы можете сделать продукт лучше и сделать их счастливее. Они также, вероятно, расскажут друзьям о новом крутом продукте, который они используют, а это значит, что вы начинаете привлекать пользователей, не погружаясь в темное искусство маркетинга.
            Читать дальше →
            • +14
            • 12,4k
            • 2
          • Интернет на Кубе. От революции к революции

              В наше время удивить кого-либо доступом к интернету уже невозможно, но вот его отсутствие может вызвать недоумение или даже тревогу. Будь это Богом забытый райцентр на необъятных просторах родины, горный аул, поселок вахтовиков в заполярье. Кроме физической возможности иметь доступ к сети также фактор цены делает возможным, в наших широтах, нещадно утилизировать трафик рядовому школьнику на сэкономленные с обедов деньги. Является ли такая ситуация нормой для других регионов планеты? Ответ однозначный — нет. В силу экономических, политических обстоятельств ситуация с ИТ-инфраструктурой целых стран откровенно плачевна. Еще совсем недавно Куба действительно была свободна, не только от империалистов но и как минимум от интернета. Что же сейчас происходит с ИТ-инфраструктурой в этой не большой, но очень революционной стране и почему так? Попробуем разобраться в нижеприведенной статье.


              Читать дальше →
            • Внутренности ретро-игр: Punch-Out для NES

              • Перевод
              image

              Часть 1. Пароли


              В игре для NES «Mike Tyson’s Punch-Out» используется система паролей, позволяющая игрокам продолжить игру с определённой точки. Каждый пароль состоит из 10 цифр, которые могут иметь значение от 0 до 9. Игра может принимать два типа паролей, которые я называю «обычными» и «особыми» паролями. Особые пароли — это определённые комбинации из 10 цифр, на ввод которых игра реагирует уникальным образом. Полный список особых паролей выглядит так:

              • 075 541 6113 – телефонный сигнал «занято» 1
              • 800 422 2602 – телефонный сигнал «занято» 2
              • 206 882 2040 – телефонный сигнал «занято» 3
              • 135 792 4680 – игра в скрытый турнир: «Another World Circuit» (чтобы пароль был принят, необходимо удерживать кнопку Select и нажать A + B)
              • 106 113 0120 – показ титров (чтобы пароль был принят, необходимо удерживать кнопку Select и нажать A + B)
              • 007 373 5963 – переносит игрока к бою с Майком Тайсоном

              Второй тип паролей, принимаемых игрой — обычные пароли. В обычных паролях закодирован прогресс, которого игрок достиг в игре. В обычном пароле кодируются следующие игровые данные:

              • Количество побед в карьере
              • Количество проигрышей в карьере
              • Количество побед нокаутом
              • Следующий противник

              Кодирование паролей


              В качестве примера для изучения генерации паролей мы используем игру с 24 победами, 1 проигрышем, 19 нокаутом и начинающуюся в мировом турнире с боя против Super Macho Man.
              Читать дальше →

            Самое читаемое