Приветствую, Хабр!
В этой статье я разберу небольшую, но очень полезную тему HTTP запросов в UE. Все будет выполнено строго на C++.
Популярный игровой движок
Приветствую, Хабр!
В этой статье я разберу небольшую, но очень полезную тему HTTP запросов в UE. Все будет выполнено строго на C++.
Уже скоро два года как короновирус выгнал всю нашу кампанию на удалёнку. То, что у нас не практиковалось и не приветствовалось, буквально за месяц стало "нормой". Не стало крутого и уютного офиса с круассанами, коллеги из тёплых и мягких превратились в плоские аватарки в чатах и на видео звонках (где почти никто камеру и не включает). На долгих и не всегда интересных митингах появилась мысль "вот бы добавить уюта в происходящее, например, дорисовать каминчик или сделать митинг на берегу озера, кто-то костерок ворошит, кто-то - рыбачит, шашлычки жарятся" (прямо как в игре Русская Рыбалка 4). Постаравшись, мне удалось настроить "удалённый офис" по своему вкусу:
King’s Bounty II, на первый взгляд визуально простая игра, но в ней сосредоточено огромное множество сложных и комплексных технических решений, продиктованных одновременным выходом на все платформы. Отдельным, и, пожалуй, самым сложным испытанием для команды стало портирование на Nintendo Switch.
Осторожно, Лонгрид!
Рекомендую заготовить чай с печеньками.
Много интересной информации про очень разные технические аспекты разработки.
Пару часов назад прямо во время The Game Awards Epic Games выпустила бесплатное демо Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5, предзагрузкой которого компания дразнилась еще в начале недели.
Отчасти снятое с реальными актерами, отчасти воссозданное в игровом движке, демо создано при участии членов оригинальной команды кинотрилогии «Матрица», в том числе Ланой Вачовски, Джеймсом МакТейгу и Джоном Гаэтой, в сотрудничестве с командой Epic Games.
Демо, конечно, впечатляет, показывая нам во всей красе, что нового предлагает нам UE5, а также как он выглядит и работает.
Slate is written entirely in C++ and runs on all Unreal Engine 4 supported platforms. It is render interface agnostic, which allows it to be used in standalone desktop and mobile applications that do not depend on the game engine.
Gerke Max Preussner о Slate UI Framework
Последние 6 лет я много работаю с Unreal Engine 4. Вернее не с самим движком, а с его различными модулями, с помощью которых мы выстраиваем свою базу тулов и различных технических решений вокруг основного игрового проекта. Несмотря на зоопарк различных технологий, который образовался вначале, со временем наша собственная экосистема постепенно начала стандартизироваться. Всё больше ребят начали писать более качественные расширения для Unreal Editor именно на Slate UI Framework. Конечно, когда нужно сделать UI для функциональности, которую можно "впихнуть" в одну кнопку, проще реализовать это на UMG в Editor Utility widget. Но если нужно что-то посложней, например, нужна асинхронность в процессе выполнения или, например, необходимо рисовать на UI TreeView (деревья), то тут без обращения к Slate модулю - не обойтись. Так же для многих UI тулов рано или поздно встаёт вопрос о возможности их самостоятельного существования, в отвязке от конкретного проекта, а в идеале - без привязки к Unreal Editor. Про сборку Stand Alone приложения, с UI от редактора UE4/5, я и хочу вам рассказать.
По данным сайта gamedatacrunch.com, в 2021 году 49,48% всех платных игр, вышедших в Steam, были сделаны на Unity. А в сфере мобильных игр этот показатель уже давно превысил 50%. В этом материале мы расскажем, почему движок стал настолько популярным, и объясним, почему начинающие разработчики и небольшие инди-команды предпочитают использовать Unity.
Одним из механизмов статического анализа является аннотирование методов популярных библиотек. Аннотации позволяют обладать большей информацией при диагностировании ошибок в коде. Впечатляющий свободный проект на С++ CARLA помог нам внедрить этот механизм. Впоследствии симулятор стал целью для проверки улучшенным статанализатором PVS-Studio.
Эта статья перевод статьи Chris Gagnon, сотрудника Epic Games, который непосредственно создавал UI. Он описал рекомендации и советы, как сделать лучше UMG.
Последние полтора года открыта программа раннего доступа к Rider for Unreal Engine — IDE для разработки игр на C++ с использованием Unreal Engine. На сегодняшний день в программе участвуют десятки тысяч индивидуальных разработчиков игр, a также множество студий и больших компаний, занимающихся игровой разработкой. Нам стало интересно узнать, за что эти люди ценят наш продукт, что им нравится и чего не хватает. Мы решили поговорить с Вячеславом Дубиковским — техническим директором в компании Wargaming RED, которая совсем недавно начала свою работу в Москве.
До прочтения этой статьи рекомендую прочитать первую часть.
План на сегодня:
Сегодня мы создадим простеньких противников, который будут ходить туда-сюда. Научимся наносить им урон.
Оно не обязательно, но весьма настоятельно рекомендовано. Как будто разработчика надо специально упрашивать. Лучше бы взяли, да объяснили популярно, как внедрить Steamworks SDK в UE4, и как дальше ковыряться в блюпринтах. Можно конечно, немного погуглить, много подумать, и наконец, разобраться самостоятельно. Но не каждый программист настолько трудолюбив. Для многих эта статья сэкономит уйму времени и нервов.
Привет, друзья!
Хотим рассказать вам сегодня об опыте создания серии из двух VR лабораторных работ, которые мы разработали в Институте ядерной физики и технологий НИЯУ МИФИ. В 2018 году в ИЯФиТ была создана Лаборатория виртуальной реальности, в рамках которой мы фактически первыми в мире объединили возможности ядерно-физического моделирования и инструментарий виртуальной и дополненной реальности. Уже за первый год работы на движке Unreal Engine 4 нам удалось создать первый виртуальный аналог уран-графитовой подкритической сборки, реальный прототип которой расположен на территории Университета. А в 2019 мы уже опробовали новые подходы к визуализации излучения с помощью Unreal Engine 4 при создании второго виртуального аналога – уран-водной сборки.
Significance Manager - единая структура, которая предоставляет возможность, написать гибкий, специфический код, для оценки и расстановки приоритетов объектов. На основе полученных данных, появляется возможность изменять поведение системы, к примеру отключать системы частиц\звуки, уменьшать частоту тика, изменять лоды и т.д.
Продолжаем тему оптимизации процессов, с предыдущей частью можно ознакомится по ссылке: Часть 1
Батл рояль, сейчас весьма популярный жанр, но в то же время весьма сложный в реализации. 100 игроков, большой открытый мир и все это преподносит проблемы в разработке такой игры.
Попробовав разные Source Control в связке с UE (Gitlab,SVN,Perforce) на текущий момент, для себя я нашел два лидера:
1) SVN - Очень легко настраивается сервер и подключение к нему, но "Checksum mismatch", выводит из себя до безумства;
2) Gitlab- Для использования на своем сервере, нужно иметь машину с линуксом (у меня mint), некоторое время и терпение на установку сервера и все, мы счастливые обладатели бесплатного сервера гитлаб. Дальше настраиваем подключение через SourceTree и используем;
Еще одной прелестью Gitlab, я бы назвал встроенный инструмент для CI/CD, который весьма легко настраивается и позволяет по одному нажатию кнопки: Билдить свет, паковать игру, заливать ее в стим, отправлять сообщение в дискорд и т.д, всего лишь нужен сервер с установленным UE. О настройке CI под Windows, я и расскажу.
Эта статья писалась для новичков Unreal Engine, если вы профи, то вам будет скучно. Для нормального прочтения, осмысления и понимания происходящего ниже необходимо знать что такое переменная и их основные типы, что такое метод, булеву логику и самые базовые принципы программирования. Спасибо. Приступим.
В разработке игр зачастую необходимо создавать систему по доставке и установке нового контента (DLC). Для мобильных игр такое требование обусловлено не только желанием обеспечить долгую пост-релизную поддержку игры, но также необходимостью учитывать технические ограничения на размер игры — ключевые площадки по дистрибуции мобильных игр, Google Play и Apple Store, имеют достаточно строгие ограничения на размер установщика приложения.
В рамках этой статьи рассказываю, как мы реализовали такую систему в новой мобильной игре на UE4. Речь пойдет об использовании чанков для создания DLС, работе с .pak файлами, создании патчей для DLC контента, а также об использовании плагина Mobile Patching для загрузки DLC файлов.
Какие движки наиболее популярны в 2021 году — да и вообще в последнее десятилетие? Очевидно, по всем параметрам лидирует Unity. Unreal, в свою очередь, — пожалуй, наиболее очевидный выбор для AAA. О таких выводах догадаться несложно, даже не имея на руках никаких численных данных. Но что, если все-таки попытаться их собрать?
Сайт gamedatacrunch.com максимально приблизился к реализации этой задачи, и его основатель Ларс Дусе на днях выкатил анализ движков paid-игр в Steam, выпущенных с 2010 года. В этой статье по нему мы тоже пройдемся, но и вспомним о том, какие еще движки сейчас в обиходе (и не только в Steam).
Всём привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я CTO Foxsys. В разработке я порядка 8 лет, а занимаюсь игровой или AR/VR разработкой последние лет 6. Сразу скажу, что в данной статье нет простого ответа “этот игровой движок лучше”, и она не претендует на объективность. Я лишь расскажу мнение с точки зрения технического директора и человека за плечами которого порядка 40 коммерческих проектов. Если вам интересно — добро пожаловать под кат.