Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

214,45
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Разработка симулятора космического корабля Союз ТМА

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели11K

Привет! Мы - команда симулятора Союз ТМА, программы, имитирующей орбитальный полёт космического аппарата Союз и Международной Космической Станции, сближение и стыковку КА с МКС, а так же расстыковку и спуск. Всё это имитируется как в автоматическом (т.е. под управлением моделями бортовой аппаратуры Системы Управления Движением), так и в ручном режимах полёта, которые по своему алгоритмическому и логическому составу идентичны тем. что использовались на борту КА Союз ТМА.

Нами разработано программное обеспечение под названием "Моделирование и Управление" в среде C++ Builder 6. Почему именно в ней, а не в VS - это наш первый проект и ранее никто из нас не имел опыта в программировании, а тем более в тренажёростроении, поэтому для "пробы пера" была выбрана наиболее простая среда, но при этом код разрабатывается так, что бы его можно было максимально быстро интегрировать в другую среду (Qt, VS).

В первую очередь мы решили разработать основные оконные формы для отладки работы алгоритмов ПО - журнал протоколирования событий, а также форматы, имитирующие бортовую аппаратуру, с которой взаимодействует космонавт во время выполнения программы полёта.

Первой формой была - "Ввод начальных условий". На данной форме вводятся все необходимые параметры для выставления начального состояния КА и МКС, минимальный набор начальных параметров состояния бортовых систем, оскулирующие элементы и др. параметры, необходимые для начала режима. Сам список какие именно параметры необходимы для моделирования столь сложной системы нам были неизвестны, но изучив статьи на данную тему, имеющиеся в интернете, а так же пообщавшись с разработчиками тренажёров подготовки космонавтов мы выяснили приблизительный набор параметров, которые использует ЦПК им. Гагарина и НАСА для задания начальных условий режимов полёта.

В этот список входят несколько групп параметров:

Читать далее

ALog: плюс один логгер для C++ приложений

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели12K

Система логирования ALog первоначально разрабатывалась для использования в серверных приложениях. Первая реализация ALog была выполнена в 2013 году, на тот момент я и подумать не мог, что спустя семь лет буду писать про нее статью на Хабр. Но, видимо, на все воля случая… Сейчас уже и не вспомню, что именно искал на просторах интернета, когда мне на глаза попалась статья Сравнение библиотек логирования. Я решил бегло просмотреть её в ознакомительных целях. По мере знакомства с материалом в голове возникла мысль: "А где же в этом 'табеле о рангах' находится мой логгер?".

Читать далее

Как я превратил свой стол с регулировкой высоты в стол с Интернетом вещей

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели28K
В этой статье я покажу, как я превратил свой стол с ручной регулировкой высоты в автоматизированный стол с Интернетом вещей. Я расскажу, как подобрать размеры и запустить моторы, а также как подключить ваше устройство IoT к Google при помощи Heroku в качестве публичного интерфейса.

Если коротко, у этого проекта две особенности. Первое: стол подключается из Google Smart Home к Heroku с помощью голосовых команд, и второе: Heroku и собственно стол общаются по протоколу Интернета вещей MQTT. MQTT — хорошее решение для Интернета вещей, а также для преодоления некоторых других препятствий, с которыми нам придётся столкнуться.

Прежде всего скажу, что я делал этот проект, просто чтобы поразвлечься. Надеюсь, вы найдёте статью занимательной и она послужит вам мотивацией, чтобы найти время и сделать что-то своё.

А теперь, после всего сказанного, приступим!

Сравниваем производительность C# и C++ в задачах обработки изображений

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K

Бытует мнение, что C# не место в вычислительных задачах, и мнение это вполне обоснованное: JIT-компилятор вынужден компилировать и оптимизировать код на лету в процессе выполнения программы с минимальными задержками, у него попросту нет возможности потратить больше вычислительных ресурсов, чтобы сгенерить более эффективный код, в отличие от компилятора C++, которые может потратить на это дело минуты и даже часы.

Однако, в последние годы эффективность JIT-компилятора заметно возросла, да и в сам фреймворк завезли ряд полезных фишек, например, интринсики.

И вот стало мне интересно: а можно ли в 2020 году, используя .NET 5.0, написать код, который бы не сильно уступал по производительности C++? Оказалось, что можно.

Читать далее

Нужна ли нам замена языка C?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели26K
Язык программирования C даже сегодня находится в списке наиболее популярных используемых языков, несмотря на то, что он был выпущен аж в 1972 году и по современным стандартам имеет довольно много ограничений и изъянов.


Популярность языков программирования в 2020 по индексу TIOBE

И это основная причина, по которой C нужно заменить. На C/C++ написано слишком много критически важного ПО, что имеет обширные последствия. Один из примеров — баги в библиотеках наподобие OpenSSL. Язык C печально известен возникновением таких проблем, как переполнения буфера. C — это язык, позволяющий выстрелить себе в ногу слишком большим количеством способов.
Читать дальше →

Сравним C++, JS, Python, Python + numba, PHP7, PHP8, и Golang на примере расчёта “Простое Число”

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели17K

Все топовые языки программирования уже давно доказали свои позиции и "определились" с нишами своего использования.

Тем не менее, для каждого программиста важно иметь представление о количественных характеристиках для каждого из языков, которыми он пользуется.

Измерять можно довольно много параметров и для разных целей.

Для каких-то задач важнее будет наличие быстрого просчёта по математическим операциям. А для других - больше пригодится ускоренная работа с сетью и файлами.

В данной статье мы рассмотрим ускорение программы с использованием JIT-компиляции для языков Python и PHP.

В качестве задачи для расчёта возьмём функцию проверки - является ли число Простыми или нет - "is prime". Возьмём базовый алгоритм проверки на то, что число Простое:

Читать далее

Обобщаем паттерн посетитель (С++)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели10K

В статье приводится описание того:

- Как создать посетитель не привязанный к предметной области.

- Как получать настоящий тип объекта и передавать его в шаблон функции имея на руках лишь указатель на абстрактный базовый класс.

- Как без лишних усилий добавлять и удалять типы, которые посетитель может обработать.

Читать далее

Введение в регулярные выражения в современном C++

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели121K

Регулярные выражения (Regular expressions или, вкратце, regex — регулярки) — это пока что непопулярная и недооцененная тема в современном C++. Но в то же время разумное использование регулярных выражений может избавить вас от написания множества строчек кода. Если у вас уже есть какой-никакой опыт работы в индустрии, но вы не умеете использовать регулярные выражения — вы разбазариваете 20-30% своей продуктивности. Я настоятельно рекомендую вам освоить регулярные выражение, так как это единовременная инвестиция в себя (по известному принципу “learn once, write anywhere”).

Читать далее

С++23: международный стандарт на удалёнке

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели22K


C++20 прошёл все бюрократические инстанции и теперь официально готов! Международный комитет переехал в онлайн, и теперь мы вовсю работаем над C++23. Под катом вас ждут:

  • std::stacktrace,
  • z и uz,
  • 61 с половиной багфикс в ядре языка,
  • string::contains,
  • Executors & Networking,
  • и прочие новости.
Читать дальше →

Финальный релиз этого года — CLion 2020.3! С новыми функциями в отладчике, проверками MISRA и улучшениями для Qt

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.8K
Привет, Хабр!

Год подходит к концу, и мы в JetBrains выпускаем традиционный «паровоз» релизов для наших десктопных инструментов. Про некоторые из них (WebStorm, DataGrip) мы уже писали тут на Хабре. А сегодня пришло время рассказать про обновление нашей кроссплатформенной среды разработки на C и C++ — CLion 2020.3!

CLion 2020.3 release

Коротко о самом главном:

  • В отладчике появились возможности исследовать дампы памяти и запускать конфигурацию с привилегиями администратора. А еще теперь можно перемещать точку исполнения по коду в любом направлении прямо во время сеанса отладки.
  • Для модульного тестирования мы добавили поддержку CTest — инструмента запуска тестов, идущего в комплекте с проектной моделью CMake.
  • Для проектов на Qt добавлены шаблоны для создания новых Qt-проектов и новых классов UI, функция автодополнения адаптирована для работы с сигналами и слотами, а автоимпорт следует принятому в Qt стилю.
  • Существенно расширилось множество проектов, использующих Makefile, которые можно успешно открывать в CLion. А для проектов CMake появилась возможность отключать временно неиспользуемые профили CMake.
  • Для разработчиков встроенных систем мы включили начальную поддержку стандартов MISRA C 2012 и MISRA C ++ 2008.
  • А также множество других улучшений для конфигураций запуска и отладки, в поддержке систем контроля версий и для режима удаленной разработки. Разнообразные приятные улучшения в UI. И… долгожданное превью нового сервиса для совместной разработки и парного программирования.

Новую версию можно скачать с сайта и попробовать бесплатно в течение 30 дней.Если у вас есть активная подписка на CLion или All Products Pack, просто обновите версию на 2020.3. Напоминаем, что при покупке годовой подписки на любой продукт предоставляется резервная бессрочная лицензия.

А теперь поговорим о нововведениях и улучшения версии 2020.3 подробнее.
Читать дальше →

Не хочется ждать в очереди? Напишем свой диспетчер для SObjectizer с приоритетной доставкой

Время на прочтение24 мин
Охват и читатели2.1K


SObjectizer — это небольшой фреймворк для C++, который дает возможность разработчику использовать такие подходы, как Actor Model, Communicating Sequential Processes и Publish/Subscribe.


Одной из ключевых концепций в SObjectizer являются диспетчеры. Диспетчеры определяют, где и как акторы (агенты в терминологии SObjectizer-а) обрабатывают свои события. Диспетчеры в SObjectizer бывают разных типов, и пользователь может создавать в своем приложении столько разнообразных диспетчеров, сколько ему потребуется.


При этом у пользователя есть возможность написать свой собственный тип диспетчера, если ничего из стандартных диспетчеров ему не подходит. Два с половиной года назад уже рассказывалось о том, как можно сделать диспетчер для SObjectizer-а со специфическими свойствами.


Сегодня мы еще раз поговорим об этом. На примере уже другой задачи. Да и реализация будет отличаться, поскольку за прошедшее время SObjectizer успел обновиться сперва до версии 5.6, а затем и 5.7. И в этих версиях много отличий от версии 5.5, про которую в основном и рассказывалось в прошлом. В том числе и в механизме диспетчеров.


О решаемой задаче в двух словах


Предположим, что у нас есть агент, который ожидает два сообщения: msg_result с финальным результатом ранее начатой агентом операции и msg_status с промежуточной информацией о том, как протекает начатая операция.


Сообщения msg_status могут идти большим потоком. Например, на одно msg_result может приходиться до 1000 msg_status. И нам бы хотелось, чтобы когда в очереди уже стоит 900 сообщений msg_status, новое сообщение msg_result вставало не в конец очереди, а в самое ее начало. Чтобы msg_result не ждало, пока разгребутся 900 старых msg_status.

Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Рисуем треугольник

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели24K


Я переводчик в компании CG Tribe в Ижевске, и я продолжаю выкладывать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com.

Эта публикация посвящена переводу раздела Drawing a triangle, а именно подразделу Setup, главам Base code и Instance.

Содержание
Читать дальше →

Небольшие, но важные функции

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели11K

Небольшие, но важные функции

Начиная с C++20 в несколько стандартных контейнеров, включая std::map, std::set и std::string, были добавлены некоторые очень полезные функции для поиска. Необходимость в них существовала уже в течении достаточно долгого времени, и мне приятно видеть, что комитет наконец признал их важность. Надеюсь, это только начало серии замечательных дополнений.

Читать далее

Ближайшие события

Компиляция C/C++ на Apple M1

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели55K


Заинтригованный впечатляющими бенчмарками M1, я достал последний Mac Mini, чтобы замерить скорость компиляции на C/C++.

Измеряем локальный build2 (без репозитория пакетов), который включает преимущественно код на C++ (611 единиц трансляции) с некоторыми блоками на C (29) и связками между ними (19). Такой бенчмарк требует только компилятора C++ и входит в тестовый набор Phoronix, поэтому можно сравниться с большим количеством процессоров.

Бенчмарк Phoronix в настоящее время использует build2 0.12.0, у нас 0.13.0 (текущий релиз), здесь сборка выполняется примерно на 10% медленнее.
Читать дальше →

Анализатор кода не прав, да здравствует анализатор

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.2K
Foo(std::move(buffer), line_buffer - buffer.get());

Совмещать много действий в одном выражении языка C++ плохо, так как такой код тяжело понимать, тяжело поддерживать, так в нём еще и легко допустить ошибку. Например, создать баг, совмещая различные действия при вычислении аргументов функции. Мы согласны с классической рекомендацией, что код должен быть прост и понятен. И сейчас рассмотрим интересный случай, когда формально анализатор PVS-Studio не прав, но с практической точки зрения код всё равно стоит изменить.
Читать дальше →

ESP32 в окружении VSCode

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели68K

В нескольких следующих статьях я хотел бы детально рассмотреть настройку окружения VSCode для работы с фреймворком ESP-IDF. Не совсем популярная комбинация ПО обладает как преимуществами, так и недостатками, которые при детальном рассмотрении мы попытаемся исправить, обойти или превратить в достоинства.

Изыскания проводятся в рамках разработки программно-аппаратного комплекса полетного контроллера на чистых кватернионах, без применения углов Эйлера.

Поскольку предполагается многопользовательская удаленная разработка, то мы решили вначале отработать выбор и настройку самой среды разработки. После нескольких экспериментов с Eclipse, Visual Studio и QT Creator выбор пал на кроссплатформенный VSCode и плагин от разработчика Espressif IDF для работы с фреймворком ESP-IDF.

В качестве «сердца» контроллера рассмотрим двухъядерный микроконтроллер ESP32, который обладает рядом преимуществ, и которые планируется использовать и раскрыть в проекте, а именно:

Читать далее

Игровой контроллер для одной руки, что так, а что не так

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K

Хочу получить обратную связь от людей, которые связаны с разработкой электронных продуктов и не только. Написал сюда, т.к. не знаю, куда писать еще в Рунете на эту тему.

Читать далее

Как статический анализ кода помогает в сфере GameDev

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3.7K
image1.png

Игровая индустрия не стоит на месте и с каждым днём развивается всё быстрее и быстрее. Вместе с ростом индустрии растёт и сложность разработки: кода становится больше и багов в нём тоже становится больше. Поэтому современные игровые проекты нуждаются в особом внимании к качеству кода. Сегодня мы расскажем об одном из способов сделать ваш код лучше – статическом анализе, а также о том, как PVS-Studio на практике помогает в разработке крупных (и не только) игровых проектов.
Читать дальше →

А вы умеете готовить nested_flatbuffers?

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели5.8K
У протокола FlatBuffers имеется интересная возможность — использовать вложенную структуру внутри другой структуры, но хранить ее, как массив сырых данных. Такая оптимизация позволяет уменьшить затраты на память и производительность при чтении/записи данных. Для этого необходимо использовать специальный атрибут — nested_flatbuffers.

Правда, как это часто водится за разработчиками протоколов, на нормальные примеры сил им уже не хватает. И даже на тематических форумах типа stackoverflow, groups.google и т.п. сложно найти полную информацию — приходится буквально по крупицам собирать все части паззла, чтобы в конце концов понять, как именно написать рабочий код.

В статье я раскрою проблему подробнее и приведу примеры на C, C++ и Rust.

In concept this is very simple: a nested buffer is just a chunk of binary data stored in a ubyte vector, typically with some convenience methods generated to access a stored buffer. In praxis it adds a lot of complexity.


image
Читать дальше →

Как мы заставили код, портированный с C#, работать с моделью памяти C++

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели8.2K
Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказывал о том, как мы создали фреймворк для перевода кода C# на (неуправляемый) C++, чтобы выпускать свои библиотеки, изначально разработанные для платформы .Net, и под C++ тоже. В этой статье я расскажу о том, как нам удалось согласовать модели памяти этих двух языков, добившись работы портированного кода в необычном для него окружении.

Я расскажу о том, какие умные указатели мы используем, и почему нам пришлось разработать для них собственные реализации. Я также расскажу о процессе подготовки кода C# к портированию с точки зрения управления временем жизни объектов, о некоторых проблемах, с которыми мы столкнулись, и о специфических способах диагностики, которыми нам приходится пользоваться при работе.
Читать дальше →