Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

213,41
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Построение выпуклой 3D оболочки

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели11K

Что? Зачем?


Всем привет!


Я хотел бы рассмотреть задачу вычислительной геометрии, а именно построение выпуклой 3D оболочки. Как мне кажется, это и не самый сложный, и не самый простой алгоритм, который было бы очень интересно и полезно разобрать.


Если Вы никогда не сталкивались с такой задачей, думаю, Вам будет интересно узнать о ней, посмотреть что это такое.


Если Вы только что-то слышали о выпуклых оболочках, Вы сможете поподробнее разузнать о них.


Если же Вы гуру выпуклых оболочек, возможно, Вам понравится еще раз послушать решение интересной задачи.


Читать дальше →

Почему PVS-Studio не предлагает автоматические правки кода

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.2K
Почему PVS-Studio не предлагает автоматические правки кода

Статический анализатор PVS-Studio обнаруживает достаточно сложные и хитрые фрагменты кода, содержащие ошибки. И как их исправить, не всегда понятно даже человеку, и сейчас мы рассмотрим пару примеров. Поэтому лучше вообще не генерировать никаких предположений по автоматическому исправлению кода.
Читать дальше →

ECS в UI в клиенте World of Tanks Blitz

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K

Данная статья является продолжением выступления Евгения Захарова на летней конференции С++ Russia, где была описана разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования и часть устройства UI в World of Tanks Blitz.

В своем докладе Евгений подробно останавливается на том, какие принципы создания фреймворков для UI используются сегодня в мире, а также рассказывает, как можно подружить ECS и UI, и какие плюсы и минусы от этого можно получить в итоге.

В этой статье на небольшом примере UI в World of Tanks Blitz Евгений показывает, в чем большой плюс архитектуры ECS в UI.

Читать далее

Включаем периферию контроллера за 1 такт или магия 500 строк кода

Время на прочтение35 мин
Охват и читатели15K


Как часто, при разработке прошивки для микроконтроллера, во время отладки, когда байтики не бегают по UART, вы восклицаете: «Ааа, точно! Не включил тактирование!». Или, при смене ножки светодиода, забывали «подать питание» на новый порт? Думаю, что довольно часто. Я, по крайней мере, — уж точно.

На первый взгляд может показаться, что управление тактированием периферии тривиально: записал 1 — включил, 0 — выключил.

Но «просто», — не всегда оказывается эффективно…
Читать дальше →

О C++ и объектно-ориентированном программировании

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели18K
Привет, Хабр!

Вашему вниманию предлагается статья, автор которой не одобряет сугубо объектно-ориентированного подхода при работе с языком С++. Просим вас по возможности оценить не только авторскую аргументацию, но и логику, и стиль.
Читать дальше →

Новая функциональность в RESTinio и опять с помощью C++ных шаблонов

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели3.1K

Увидело свет очередное обновление небольшой библиотеки для встраивания асинхронного HTTP-сервера в C++ приложения: RESTinio-0.6.12. Хороший повод рассказать о том, как в этой версии с помощью C++ных шаблонов был реализован принцип "не платишь за то, что не используешь".



Заодно в очередной раз можно напомнить о RESTinio, т.к. временами складывается ощущение, что многие C++ники думают, что для встраивания HTTP-сервера в современном C++ есть только Boost.Beast. Что несколько не так, а список существующих и заслуживающих внимания альтернатив приведен в конце статьи.


О чем речь пойдет сегодня?


Изначально библиотека RESTinio никак не ограничивала количество подключений к серверу. Поэтому RESTinio, приняв очередное новое входящее подключение, сразу же делала новый вызов accept() для принятия следующего. Так что если вдруг на какой-то RESTinio-сервер придет сразу 100500 подключений, то RESTinio не заморачиваясь постарается принять их все.


На такое поведение до сих пор никто не жаловался. Но в wish-list-е фича по ограничению принимаемых подключений маячила. Вот дошли руки и до нее.


В реализации были использованы C++ные шаблоны, посредством которых выбирается код, который должен или не должен использоваться. Об этом-то мы сегодня и поговорим.

Читать дальше →

Работа с файлами в C++ с использованием Boost

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели46K
Привет! Я время от времени рассказываю на Хабре о решениях распространённых задач на C++ и вообще люблю делиться опытом. Поэтому даже написал целую книгу, которая называется «Разработка приложений на С++ с использованием Boost». Она может быть интересна разработчикам, которые уже немного знакомы со стандартной библиотекой языка, хотят глубже изучить Boost, упростить и повысить качество разработки приложений. Уверен, что информация, которую я собрал в книге, будет полезна — всё больше библиотек Boost становятся частью стандарта. Сегодня предлагаю прочитать главу, посвящённую работе с файлами. В ней я рассказываю о перечислении файлов в каталоге, стирании и создании файлов и каталогов, а также о самом быстром способе чтения. Надеюсь, будет интересно. И, пожалуйста, не забывайте делиться впечатлениями в комментариях.

UPD: добавил в конец поста бонус для читателей Хабра.
Читать дальше →

Сборка Colobot Gold

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.2K
Всё большую популярность набирает компьютерная игра для программистов Colobot Gold. О ней не раз писали на хабре, но материал со временем устаревает. Происходит активное развитие программы. И у многих пользователей возникает желание попробовать новейшие возможности Colobot Gold. Так, один мой знакомый прочитал про новый тип роботов, которого ещё нет в официальной master версии и попросил меня написать эту инструкцию по сборке исполяемого файла из исходников Colobot Gold.
Читать дальше →

Clang-Tidy для автоматического рефакторинга кода

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели38K

Существует много инструментов для анализа кода: они умеют искать ошибки, «узкие места», плохую архитектуру, предлагать оптимизацию. Но много ли среди них инструментов, которые могут не только найти, но и исправить код сами?


Представьте, что у вас есть большой проект на С или С++ (или даже С#), который разрабатывался много лет и многими людьми. В результате разные части проекта выглядят по-разному – нет единого стиля имен переменных, функций, типов данных. То есть в разных частях проекта использовался разный coding style: где-то имена в верхнем регистре, где-то CamelCase, где-то с префиксами, в других местах – без… Некрасиво, в общем.


Читать дальше →

Пока смерть не разлучит нас или всё о static в C++

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели265K


Всем привет. На одном из код-ревью я столкнулся с мыслью, что многие, а чего скрывать и я сам, не то чтобы хорошо понимаем когда нужно использовать ключевое слова static. В данной статье я хотел бы поделиться своими знаниями и информацией по поводу ключевого слова static.

Читать дальше →

Анализатор C++ на первом курсе: миф, иллюзия или выдумка?

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K
Для программистов настали тяжёлые времена. Хотя Утечка Памяти была уничтожена valgrind-ом, оставшиеся силы UB преследовали программистов по всей галактике.

Избегая встречи с грозными знаковыми переполнениями, группа борцов за свободу, ведомая Кириллом Бриллиантовым, Глебом Соловьевым и Денисом Лочмелисом, обустроила новый секретный репозиторий.

Тёмная владычица UB неинициализированная переменная, одержимая желанием сломать все программы галактики, разослала тысячи раздражающих ошибок в самые далекие уголки космоса…


Мы — трое студентов бакалавриата «Прикладная математика и информатика» в Питерской Вышке. В качестве учебного проекта во втором полугодии мы решили написать UB-tester — анализатор кода на С++.


Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Настройка окружения

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели66K


Я переводчик ижевской компании CG Tribe и здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Это моя вторая публикация, которая посвящена переводу раздела Development Environment.

Содержание
Читать дальше →

Прототип на «коленке»: cоздание приложения для мониторинга датчиков сердечного ритма в спортивном зале

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели4K


Однажды за утренним кофе обсуждали с приятелем современные технологии Интернета вещей и разговорились на предмет реализации системы мониторинга фитнес-оборудования в спортивном клубе. Приятель искал способ реализации своей идеи с нулевой стартовой стоимостью, а мне интересно было сделать что-то полезное и устроить себе очередную проверку знаний и творческих способностей.


В результате решили для начала создать, как говорится, «на коленке», прототип устройства, собирающего данные с пульсометров – датчиков сердечного ритма. По результатам работы я решил написать статью для обмена опытом с сообществом читателей, а еще для повышения собственного уровня в практике написания статей. В этой статье мы проследуем поэтапно от идеи до прототипа программы.

Читать дальше →

Ближайшие события

Как подружить .NET и IDA Pro (о дружбе C# и C++)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.3K


Приветствую,


Сначала о проблеме/задаче:
Начав писать очередной плагин-отладчик для ретро-платформы под IDA Pro (по секрету: это будет SNES), я столкнулся со следующим набором, который требовалось подружить:


  1. Ядро эмулятора написано на C++ и компилируется в DLL
  2. GUI эмулятора написано на C# и использует DLL-ку ядра для управления эмуляцией
  3. IDA Pro, которая использует плагины либо на питоне, либо на C++ в виде DLL (а отладчики только на C++)
Читать дальше →

Как не надо разрабатывать звуковые движки

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.3K


Программируя звук в приложениях и в играх, мне часто приходилось переписывать всю кодовую базу звуковых модулей, так как многие из них обладали либо слишком запутанной архитектурой, либо наоборот ничего не умели кроме простого проигрывания звуков.

Читать дальше →

Сравнение времени выполнения алгоритма на CPU и GPU

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели10K

Использование CUDA Runtime API для вычислений. Сравнение CPU и GPU вычислений


В данной статье я решил провести сравнение выполнения алгоритма написанного на C++ на центральном и графическом процессоре(выполнение вычислений с помощью Nvidia CUDA Runtime API на поддерживаемом GPU Nvidia). CUDA API позволяет выполнение некоторых вычислений на графическом процессоре. Файл c++ использующий cuda, будет иметь расширение .cu.
Схема работы алгоритма приведена ниже.



Задача алгоритма состоит в том, что найти возможные числа X, при возведении которых в степень degree_of, будет получатся исходное число max_number. Сразу отмечу, что все числа которые будут передаваться GPU, будут хранится в массивах. Алгоритм, выполняемый каждым потоком, имеет приблизительно следующий вид:
Читать дальше →

Готовим C++. Система сборки Bake

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7K

Наверное, большинство из вас согласится, что на сегодняшний день наибольшую популярность среди систем сборки для проектов на C/C++ имеет CMake. Каково же было мое удивление увидеть в проекте на новой работе собственную систему сборки - Bake.

В этой статье я бы хотел описать основные возможности этой системы, чем она отличается от других подобных систем и показать как на ней можно решить различные задачи, которые возникают в процессе разработки программы.

Bake - это кросс-платформенная система сборки для проектов написанных на С/С++, нацеленная в первую очередь на встраиваемые системы. Bake написан на Ruby, с открытым исходным кодом, который по-прежнему поддерживается (в разработке с 2012 г.)

Читать далее

Работа с памятью в Tarantool: Small — Specialized Memory ALLocators

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели6.6K


Tarantool — это персистентная NoSQL СУБД в памяти с хранимыми процедурами на Lua. В него встроен SQLite и дисковый движок (Vinyl). Также для Tarantool написано очень много расширений, поэтому многие считают его «сервером приложений». Здесь есть индексы разных типов, а в одном спейсе кроме первичного индекса может быть множество вторичных. Также в Tarantool есть один transaction thread, который выполняет все транзакции в памяти, есть сетевой thread и WAL thread.

Как же устроена работа с памятью в этой СУБД?
Читать дальше →

Бьярне Страуструп о контроле над языком, удалении старых функций, заимствованиях у Rust и многом другом

Время на прочтение27 мин
Охват и читатели18K

Этим летом на онлайн-конференции C++ Russia побывал самый почетный гость, какой только может быть на мероприятии по C++: создатель этого языка Бьярне Страуструп. Мы поговорили с ним о контроле над языком, нововведениях, удалении старых функций, о том, почему у языка нет четкой экосистемы, и как так получилось, что у С++ нет стандартной сетевой библиотеки.


А поскольку сообщество C++ вечно обсуждает Rust, не обошлось и без вопроса о заимствованиях между этими языками.



Бьярне не нуждается в представлении, но у него столько активностей и заслуг, что попробуем перечислить:


  • написал множество публикаций, в том числе книги «Язык программирования С++» и «Программирование: Принципы и практика использования C++»
  • работает управляющим директором в отделе технологий компании «Морган Стенли» в Нью-Йорке
  • преподает в Колумбийском университете
  • принимает активное участие в работе комитета по стандартизации C++
  • состоит в Национальной академии инженерии США, IEEE, Ассоциации по вычислительной технике. Исследует программирование в области распределенных вычислений, инструменты развития ПО и языки программирования.
  • магистр и заслуженный профессор Орхусского университета и доктор по направлению «Информатика» Кембриджского университета, почетный член научного сообщества Колледжа Черчилля, заслуженный профессор Санкт-Петербургского ИТМО

Вопросы ему задавали Сергей Платонов (С++ программист, организатор С++ Siberia) и Сергей Федоров (руководитель разработки бэкенда Яндекс.Лавки). Под катом — перевод, а также видеозапись интервью для тех, кто хочет послушать на английском.

Какой тип числа у Number в JS?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели13K

Если вы изучали языки со строгой типизацией, то должны понимать, что определённое значение должно храниться в памяти с заранее выделенным для неё количеством байт. Например, для числа int выделяется 4 байта, что равняется 32 битам и может содержать в себе 2³² значений, это значит мы можем выразить в десятичной системе исчисления от -2 147 483 647 до 2 147 483 647. Какой же тип числа используется в JS?

Читать далее