Теория графов для программистов

Краткое введение в графы: их устройство, основные типы и способы хранения в программе. Всё изложено просто и по делу — для тех, кто хочет быстро разобраться в теме.

Типизированный язык программирования

Краткое введение в графы: их устройство, основные типы и способы хранения в программе. Всё изложено просто и по делу — для тех, кто хочет быстро разобраться в теме.

Вы когда-нибудь хотели взглянуть на свой код под новым углом? Например, увидеть, как бы выглядела ваша кодовая база, будь она городом? Звучит как что-то невероятное. Давайте вместе заглянем в город PVS-Studio и просмотрим, какие тайны он в себе хранит :).

CryEngine2 использовал класс собственный CString для реализации работы со строками и немного использовал строки из стандартной строковой библиотеки Windows. Насколько я помню, последняя версия CryEngine всё ещё использует те же самые CString, она кардинально поменялась внутри, но как дань истории название класса менять не стали, зато сильно расширили функционал. Я не на 100% уверен, применялся ли CString только в редакторе или в рантайме игры тоже, вы можете сами это посмотреть в исходниках, которые все еще доступны на гитхабе. Это один подход к работе со строками, довольно распространенный в мире игростроя - когда мы все нужное пишем сами, не оглядываясь... хотя, тут больше уместно слово поглядывая, на существующие реализации и утаскивая в проект все самое лучшее.
Есть и другой подход... Я работал в команде над некоторым проектом, который должен был выйти на консолях, и в какой‑то момент на проект пришел эффективный тимлид, который хорошо умел в красивые презентации, и продавил использование std::string из sdk. Все очень опытные программисты, синьоры и руководство важно кивали на совещании и согласились всё перевести на std::string… не такие уж они оказались опытные, как выяснилось. В итоге мы заменили большую часть CString на std::string. Не сказал бы, что это сильно повлияло на время компиляции — плюс‑минус минута к проекту, который собирается двадцать минут, особой погоды не делают, но это также превратило наш довольно понятный базовый код в запутанный кошмар. Возможно, для переносимости это было лучше, но ни наш проект, ни CryEngine2 Editor так и не были портированы ни на Linux, ни на какую‑либо другую платформу.
Прошло десять лет, я вижу ровно туже ситуацию на текущем проекте — новый тимлид решил перевести местный MySuperPupeString на std::string, уже предчувствуя «нижней чуйкой» последствия — запасаюсь попкорном и беру отпуск на следующий месяц после принятия решения. Но не это интересно, а то — какие вообще строки могут быть в вашем с++ коде.

Что такое код-гольф? Это соревнование, в котором надо решить задачу по программированию (как правило, несложную), используя наименьшее количество символов. Соревнование довольно известное. Можно поиграть, например, на одноимённом сайте, есть целая секция на CodinGame, иногда такие соревнования публикует kaggle, была такая секция на HackerRank (сейчас её я не нашёл).
В чём особенность таких задач? Низкий порог входа: решение можно написать с мобильника и оно будет занимать 10 строк. Но при этом есть большая сложность: чтобы избавиться от какого-то символа, в этом соревновании приходится идти на такие ухищрения, что мама не горюй. Некоторые конструкции очень неочевидные.
Временами мы развлекаемся таким форматом. В какой-то момент на внутренних ивентах подняли свою платформу для соревнований, а потом она протекла и на внешние конференции.
Эта статья — смесь разбора задач и истории появления соревнования по код-гольфу на конференциях Яндекса.

Данный пост посвящён детальному разбору вещественного типа данных с плавающей точкой удвоенной точности double

Давайте продолжим обсуждение самой неоптимизированной в мире 32-битной библиотеки для работы с плавающей запятой TinyFloat. Библиотека написана на C++ и намеренно избегает встроенных типов плавающей запятой, полагаясь исключительно на 32-битные целые числа. Цель состоит в том, чтобы сделать код максимально читабельным — без бит-хаков и хитроумных уловок.
Библиотека пишется в рамках борьбы с неграмотностью населения, поэтому, я хочу иметь подробную документацию о том, что происходит «под капотом». Оказалось, что лучший способ документировать код C++ — это полностью переписать его на Python :-)
Тема на сегодня - как работает сложение чисел с плавающей точкой и соответствующие подводные камни. Это третья статья из цикла, первые две читать тут и тут.

Татьяна Кондрикова, руководитель группы C3D Modeler, С3D Labs, рассказывает о новых возможностях геометрического ядра C3D и планах по его дальнейшему совершенствованию.
Обновления в C3D Modeler 2025 охватывают сразу несколько ключевых направлений: каркасное моделирование, оболочки, прямое моделирование, листовое моделирование, а также диагностику и системные улучшения. Одним из значимых нововведений стала операция построения срединной кривой (рис. 1) — множества точек, равноудаленных от двух заданных кривых. Эта операция применяется к двум кривым на плоскости, которые могут быть замкнутыми или разомкнутыми и состоять из стыкованных по касательной сегментов без самопересечений. Результат представлен в виде NURBS-кривой.

Привет, Хабр! Меня зовут Егор Карамышев, в YADRO я разрабатываю ПО для коммутаторов семейства KORNFELD. В статье расскажу о реализованной нами С++ обертке для управления сетевой подсистемой Linux на основе протокола Netlink и библиотеки libnl3. В некоторых случаях она позволила на порядок ускорить работу функций конфигурирования. Разберемся, почему мы решили отказаться от подхода с системными вызовами, а также посмотрим на результаты временных тестов.

Предположим, вы пишете многопоточное приложение для Linux, которое рассчитано на длительную работу. Может — это СУБД или какой-нибудь сервер. Представим ещё, что ваша программа не рассчитана на какую-нибудь среду выполнения кода (скажем — на JVM, Go или BEAM), которая берёт на себя управление низкоуровневыми вещами. Вы сами управляете порождением потоков (thread), прибегая к системному вызову clone. Когда пишут на C — потоки создают с помощью pthread_create, а в C++ применяется std::thread. (1)

Статья о небольшой эпопее с поиском ошибки в работе WiFi на плате ESP32-C3 SuperMini, с которой пришлось разбираться в процессе отладки кода прошивки для контроллера батареи АКБ (О контроллере батареи ИБП (вопрос к читателям Хабра) и О контроллере батареи ИБП (часть 2)).
Симптоматика проблемы с WiFi следующая: после включения питания и начала авторизации по WiFi плата ESP32-C3 SuperMini через какое-то время зависает, вплоть до срабатывания сторожевого таймера. Поиск решения проблемы в интернете не помог, но было замечено, что в эти моменты на плате очень сильно нагревается стабилизатор напряжения 3.3V, да так, что даже рука не терпит, тогда как при работе тестовых примеров (где WiFi работает нормально) такого эффекта не наблюдается.
Из-за этого решил копать именно в этом направлении.
В статье рассматриваются все функции(кроме графики, это отдельна тема статьи) для манипуляций с окнами (их параметры, назначения, а так же сами типы окон(родительские, дочерние (элементы управления интерфейса), владеемые (диалоговые окна)).

Помимо всем известной Apple, на свете существовала еще одна «фруктовая» компания, выпускавшая очень популярные компьютеры.
И сейчас мы цинично оживим и запустим эмулятор этих замечательных машин.

Часть 1. DWG. Как побочный кейс стал основным
Путешествие в кроличью нору автоматизации процессов может привести к занятным результатам. Казалось бы, тривиальная задача часто оказывается не таким уж и простым в реализации кейсом. Особенно без поддержки со стороны вендора.

Ошибки при составлении программ для ЭВМ появились даже раньше, чем были придуманы самые первые языки программирования. Собственно, языки программирования и были придуманы как раз для того, чтобы программы писались проще, а количество ошибок в них было как можно меньше.
Для уменьшения количества ошибок было разработано множество методов, включая создание специализированных инструментов анализа исходного кода и даже целых языков программирования.
Но по прошествии многих десятилетий проблема чисто технических ошибок в программном обеспечении так и остаётся нерешённой по сей день, однако подход, предложенный в языке Rust, меняет всё.

Всем привет, я разработчик игр на Unreal Engine 5, долгое время я занимался изучением игрового движка, созданием плагинов на FAB и теперь готов показать вам свой проект!
Для начала я расскажу немного о игре, а затем о технологиях которые я использовал, чтобы получить прирост производительности и более интересный геймплей.

Большинство SIMD инструкций узконаправленны, например применяют бинарную операцию параллельно для нескольких чисел, упакованных в длинный регистр. Применение таких операций прямолинейно и в большинстве случаев компилятор сам оптимизирует код с использованием таких инструкций. Например компилятор легко соптимизирует таким образом проверку несложного предиката на массиве или например суммирование элементов массива. Есть однако и более универсальные инструкции, в частности довольно много всякого рода манипуляций с битами внутри регистра. В этой статье хочу рассказать о двух таких инструкциях: уже давно присутствующей PSHUFB и довольно новой GF2P8AFFINEQB, расскажу как с их помощью делать побайтовую обработку общего вида и приведу пару примеров с известными операциями такими как popcount, подсчет четности, разворот битов числа.

Привет, хабр! Сегодня хочу рассказать об одной технологии, которая сопровождает нас буквально везде. От процессора в вашем смартфоне до глобальных сервисов вроде YouTube. Речь пойдет о кэшировании.
Да, я знаю, тема кажется избитой. Но когда я впервые осознала, что одни и те же принципы работают на всех уровнях, от крошечного L1-кэша до распределенного Redis-кластера — это было похоже на инженерное просветление. Предлагаю и вам пройти этот путь вместе со мной.

${habrauser}, Привет!
Продолжаю здесь рассказывать о внутренних процессах игрового фреймворка Oriol Engine, разработка которого до сих пор идёт, и мы не собираемся останавливаться. (⌐■_■)
На Хабре я уже писал о решении проблемы кросс-компиляции шейдеров в данном фреймворке — ShaderPack. Ну а сегодняшняя наша тема будет именно о сборке проектов с помощью Oriol Engine и о том, что в этот момент происходит на его стороне.

В этом посте пойдет рассказ о ToF-датчиках, которые мы с моей командой пытались обуздать чуть более недели. На рынке большое количество различных датчиков расстояния, их вариаций и модификаций. От ультразвуковых датчиков HC-SR04 мы решили сразу отказаться, так как нам нужна была максимальная точность и стабильность измерений.

Код некоторых модулей Erlang/OTP старше, чем большинство современных junior-разработчиков. Эти файлы — настоящие цифровые патриархи, десятилетиями обеспечивающие работу банковских транзакций, телефонных сетей и систем обмена сообщениями. Мы решили заглянуть под "капот" этого языка-долгожителя, чтобы проверить, что именно скрывается в строках, на которые сегодня полагаются миллионы пользователей. А вот что мы нашли, узнаем в этой статье.