Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

457,6
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

OpenApoc — Фанатам X-Com Apocalypse посвящается

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели22K
image

Всем привет!
X-COM 3: Apocalypse, не был таким популярным, как первые две части, и получился достаточно противоречивым. На одной чаще весов были потрясающая для тех лет физика и тотальная разрушаемость, тактические возможности, живой город, социальное взаимодействие, войны корпораций, экономическая модель. На другой — проблемы с ИИ, балансом, бесполезность многих видов оружия и техники, крайняя ограниченность социального взаимодействия, скучная война на территории пришельцев и множество эксплойтов.

Но далеко не все знают, что многие проблемы игры были обусловлены тем, что она вышла задолго до достижения готовности, несмотря на 3 года разработки. Многие механики и возможности были реализованы лишь частично, а некоторые так и остались только на бумаге. Однако фанаты игры не дремлют — недавно вышла альфа версия OpenApoc. Альфа-версия играбельна и позволяет пройти игру от начала до конца. Добавлено более 40 различных опциональных улучшений, режим скирмиша, переводы на несколько языков и т. д.
Читать дальше →

Actors for fun and profit

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели6.6K

Эта статья является адаптированным вариантом текста одноименного доклада с конференции C++ CoreHard Autumn 2017. Статья рассматривается как завершение темы, поднятой ранее в публикациях "Модель Акторов и C++: что, зачем и как?" и «Шишки, набитые за 15 лет использования акторов в C++» часть I и часть II. Сегодня речь пойдет о том, как понять, что Модель Акторов может быть успешно использована в вашем проекте.


В принципе, статья является «капитанской», т.к. описываемые в ней вещи вполне очевидны и диктуются обычным здравым смыслом. Но, к сожалению, не часто внимание акцентируется именно на них.


Лирическое отступление на тему «Модель Акторов и C++: миф или реальность?»


В статье обсуждаются вещи, которые присущи самой Модели Акторов, безотносительно конкретных языков программирования. Но, т.к. автор тесно связан с разработкой ПО на C++, то есть некоторый акцент на применимость акторов именно в C++.


Читать дальше →

Андрей Карпов считает, что код проекта Manticore качественнее, чем код проекта Sphinx

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K
Sphinx vs ManticoreМои читатели попросили сравнить проекты Manticore и Sphinx с точки зрения качества кода. Я могу сделать это только одним освоенным мною способом — проверить проекты с помощью статического анализатора PVS-Studio и посчитать плотность ошибок в коде. Итак, я проверил C и C++ код в этих проектах и, на мой взгляд, качество кода Manticore выше, чем качество кода Sphinx. Естественно, это очень узкий взгляд, и я не претендую на достоверность своего исследования. Однако меня попросили, и я сделал сравнение так, как умею.
Читать дальше →

Знакомство с WebAssembly

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели123K


Эта статья основана на моём выступлении на ITSubbotnik, прошедшем в Рязани 14 октября 2017 года. На русском пока что довольно мало материала на эту тему, надеюсь что статья будет вам полезна.


Disclaimer: Автор не является экспертом ни в WebAssembly, ни в JavaScript. Данная статья есть компиляция мыслей и идей, полученных из выступлений других людей на данную тему, плюс эпизодического опыта изучения WebAssembly в течение нескольких месяцев.

Читать дальше →

Варианты operator<< для логгера

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.5K

Уважаемые хабровчане, у меня родилась публикация — вопрос. С удовольствием выслушаю вашу критику в комментариях.


В проекте пришлось набросать небольшую обертку над существующей системой логирования и помимо ее основного предназначения захотелось ее использовать в стиле работы с потоком вывода.

Читать дальше →

Работа с API КОМПАС-3D → Урок 5 → Графические примитивы

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели11K
Продолжаем цикл статей по работе с API САПР КОМПАС-3D Сергея Норсеева, инженера-программиста АО «ВНИИ «Сигнал», автора книги «Разработка приложений под КОМПАС в Delphi». В качестве среды используется C++ Builder. В предыдущих уроках по API КОМПАС Основы и Оформление чертежа мы исходили из того, что КОМПАС не запущен, в уроке Корректное подключение к КОМПАС мы проверяли наличие уже запущенного КОМПАСа и подключались к нему. В прошлом уроке Основная надпись разбирали, как заполнить основную надпись чертежа. В этом уроке продолжим рассмотрение интерфейсов системы КОМПАС и наконец-то начнем чертить.


Читать дальше →

Статические анализаторы кода на примере ClickHouse

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели21K

Чуть больше месяца назад была опубликована статья, содержащая анализ исходного кода ClickHouse с помощью PVS-Studio. Статья оказалась достаточно успешной: так, ссылку на неё мне отправили по меньшей мере десять раз в день её публикации. Общий тон статьи позитивный, а посещаемость сайта clickhouse.yandex в день её выхода заметно выросла.


Я очень уважаю, когда какая-либо компания или человек делает свою работу исчерпывающим образом. Так, у PVS-Studio исчерпывающий подход к продвижению: одних только статей на Хабре 337 штук. Они проводят доклады почти на всех российских конференциях по C++. В любом случае стоит отметить: люди стараются и своим трудом приносят пользу другим людям.


Та статья пробудила в нас интерес к статическим анализаторам, и мы решили проверить работу нескольких общедоступных аналогов PVS-Studio на кодовой базе ClickHouse. В сегодняшней статье мы поделимся с вами результатами этого исследования.


Читать дальше →

UB-2017. Часть 1

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели13K
От переводчика:
Переводы статьи про неопределённое поведение в языке C от Криса Латтнера, одного из ведущих разработчиков проекта LLVM, вызвали большой интерес, и даже некоторое непонимание со стороны тех, кто не встречался с описываемыми явлениями на практике. В своей статье Крис даёт ссылку на блог Джона Реджера, и на его статью от 2010 года, посвящённую UB в C и C++. Но в блоге Реджера есть и гораздо более новые статьи на эту тему (что не отменяет ценность старых, однако).

Я хочу предложить вашему вниманию свежую статью «Undefined Behavior in 2017». Статья в оригинале имеет очень большой объём, и я разбил её на части.

В первой части речь пойдёт о разных инструментах поиска UB: ASan, UBSan, TSan и т.д.
ASan — Address Sanitizer от компании Google, разработанный на основе LLVM.
UBSan — Undefined Behavior Sanitizer, предназначен для обнаружения различных UB в программах на C и C++, доступен для Clang и GCC.
TSan — Thread Sanitizer, предназначен для обнаружения UB в многопоточных программах.
Если вам эта тема покажется далёкой от практики, я рекомендую дождаться продолжения, потому что в конце вас ждёт поистине огромный список UB языка С++ (их должно быть около 200!)
И я рекомендую прочитать также старые статьи Реджера, они не утратили актуальности.
Об авторе: Джон Реджер является профессором Computer Science в университете штата Юта в США.


Мы часто слышим, что некоторые люди утверждают, что проблемы, вытекающие из неопределённого поведения (UB) в C и C++ в основном решены путём широкого распространения инструментов динамической проверки, таких, как ASan, UBSan, MSan и TSan. Мы здесь покажем очевидное: несмотря на то, что в последние годы произошло множество прекрасных улучшений в этих инструментах, проблемы UB далеки от разрешения, и рассмотрим ситуацию в деталях.


Читать дальше →

CoLaboratory: приглашаем на C++ User Group Meetup

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели2.4K


15 ноября мы приглашаем всех неравнодушных к C++ на встречу с коллегами по цеху в рамках нашего проекта CoLaboratory. Резиденты C++ User Group сосредоточатся исключительно на практической стороне использования любимого инструмента программирования.

Поговорим на разные темы. Например, как clang и библиотека «libtooling» помогают «Лаборатории Касперского» автоматически генерировать код? Когда же наконец в C++ появятся «рефлекшены» и в каком виде попадут в стандарт? Какие подводные камни могут встретиться на пути проектирования «пула потоков» для высоконагруженной системы и соответственно как с ними бороться?
Читать дальше →

Unreal Engine: QuickStart в Qt Creator под Arch Linux

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели17K

Введение


В марте 2015 года Epic Games повернулась лицом к Open Source сообществу, предоставив бесплатный доступ к своему движку Unreal Engine версии 4 (установив лимит на прибыль от использования движка в 3000$ за квартал). Более того, еще в 2014 году компания говорила о том, что поддержка свободных операционных систем, в частности Linux, является для неё одной из приоритетных задач.



Стоит отметить, что эти слова не стали пустым звуком, и на сегодняшний день движок достаточно уверенно работает в среде Linux. Существует достаточное количество официальной документации, повествующей о том, как установить и настроить движок в среде этой ОС.

Однако, при кажущейся прозрачности процесса развертывания рабочего окружения, существует ряд мелких, но неприятных нюансов, затрудняющих жизнь поклонникам пингвинов. Под катом краткое и вольное описание особенностей установки движка, с которыми столкнулся автор, призванное разрешить некоторые из трудностей, с которыми сталкиваются новички.
Читать дальше →

Бестиарий С++. Справочник по загадочным персонажам

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели34K


В C++ в изобилии встречаются подводные камни, ловушки, оговорки и западни. В подземельях С++ скрываются многочисленные подозрительные персонажи. Хэллоуин — правильное время для встречи с некоторыми представителями этой многочисленной своры чудовищ.

Читать дальше →

О стеке простыми словами — для студентов и просто начинающих

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели336K

Привет, я студент второго курса технического университета. После пропуска нескольких пар программирования по состоянию здоровья, я столкнулся с непониманием таких тем, как «Стек» и «Очередь». Путем проб и ошибок, спустя несколько дней, до меня наконец дошло, что это такое и с чем это едят. Чтобы у вас понимание не заняло столько времени, в данной статье я расскажу о том что такое «Стек», каким образом и на каких примерах я понял что это такое.

Читать дальше →

Cocos2d-x — Диспетчер событий

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K

От переводчика


Доброго времени суток! Эта статья представляет собой перевод документации к движку Cocos2d-x.

В предыдущих частях мы уже рассмотрели большинство основных компонентов движка:

Sprite
Action
UI Components
Scene и другие

Нам осталось совсем немного для создания полноценной игры. А именно, обеспечить сам игровой процесс. Для этого, в Cocos2d-x существует диспетчер событий.
Читать дальше →

Ближайшие события

Новости C++ User Group

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели4.3K
Всем привет!

Давно не писал про встречи сообщества на Хабре. А встречи проходят регулярно. Пора исправить это недоразумение и рассказать что было, что будет, позолоти ручку. Если кому-то лень ходить под кат, то новости одной строкой: встреча в Москве 6 ноября, встреча в Нижнем Новгороде 9 декабря, C++ Russia весной 2018, C++ Siberia зимой 2018 (2019?).
Читать дальше →

RandLib. Библиотека вероятностных распределений на C++17

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели18K

Библиотека RandLib позволяет работать с более чем 50 известными распределениями, непрерывными, дискретными, двумерными, циклическими и даже одним сингулярным. Если нужно какое-нибудь распределение, то вводим его имя и добавляем суффикс Rand. Заинтересовались?
Читать дальше →

«Иногда приходится заглядывать в код Spark»: Александр Морозов (SEMrush) об использовании Scala, Spark и ClickHouse

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.3K


В случае с SEMrush бессмысленно спрашивать «какие языки и технологии использует компания»: здесь каждой команде предоставляют максимальную степень автономности, сводя «общее для всех» к минимуму. А вот конкретную команду вполне есть о чём расспросить.

Мы узнали, что в одном из проектов используют Scala, C++, Spark и ClickHouse. Выбор Scala сам по себе нестандартный, сочетание с C++ можно встретить ещё реже, СУБД ClickHouse от Яндекса тоже не самый распространённый выбор — поэтому мы решили задать несколько вопросов о том, как со всем этим живётся. На них нам ответил Александр Морозов.
Читать дальше →

Ключевое слово «mutable» в C++

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели120K
Ключевое слово mutable относится к малоизвестным уголкам языка С++. В то же время оно может быть очень полезным, или даже необходимым в случае, если вы хотите строго придерживаться const-корректности вашего кода или писать лямбда-функции, способные изменять своё состояние.

Пару дней назад Eric Smolikowski написал в своём твиттере:

«Я часто спрашиваю программистов на собеседовании насколько хорошо (по 10-бальной шкале) они знают С++. Обычно они отвечают 8 или 9. И тогда я спрашиваю что такое „mutable“. Они не знают. :)»

Впечатления от таких вопросов и ответов у меня двоякие. С одной стороны, задавать подобные вопросы на собеседовании — дело бесполезное, это почти ничего не говорит о способностях интервьюируемого. Но, с другой стороны, ключевое слово mutable незаслуженно забыто многими программистами, а ведь оно может быть очень полезным в некоторых сценариях.
Читать дальше →

Broo — алгоритм сжатия без потерь. Улучшения

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели17K

С выхода предыдущей публикации прошло чуть больше полугода. Далеко не все это время ушло на улучшения алгоритма, но результаты есть. Итак.


Почему название "Broo"?


image


Читать дальше →

Супер-выразительный код с привлечением уровней абстракций

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.5K

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Super expressive code by Raising Levels of Abstraction


Этим постом я хочу предложить технику трансформации неясного кода в элегантный и выразительный, основанной на уровнях абстракции.


Проблема


Ниже будет представлен проблемный код. Мы преобразим этот невыразительный и непонятный код в ясный и элегантный.

Читать дальше →

Телеметрия и программное обеспечение

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели31K


Около 6 лет назад я участвовал в проекте по изготовлению железа и софта для одной крупной Североамериканской медицинской компании. Стоя возле тестовой стойки, в которой под нагрузкой было несколько устройств, я задал себе вопрос: «Если что-то пойдет не так, как нам ускорить поиск и исправление ошибки?»

С момента возникновения этого вопроса и до сегодняшнего дня было сделано очень много, и я хотел бы поделиться с вами тем как сбор и анализ телеметрии в софте и железе помог значительно снизить время обнаружения и исправления ошибок в целом спектре проектов, в которых я участвовал.
Читать дальше →