В этом посте я поговорю о шаблонах с переменным числом параметров. В качестве примера будет приведена простейшая реализация класса tuple. Также я расскажу о распаковке tuple'а и подстановки, хранимых там значений в качестве аргументов функции. И напоследок приведу пример использования вышеописанных техник для реализации отложенного выполнения функции, которое может быть использовано, например, в качестве аналога finally блоков в других языках.

125.34
Рейтинг
C++ *
Типизированный язык программирования
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности
Внедрение кода с пользой
9 мин
16K
В статье описан способ построения моста между неуправляемым и управляемым кодом на примере математического пакета Mathcad. На картинке показан пример, как бурундук Тот собирается обрабатывать своё изображение средствами математического пакета. Для этого он «использовал» пользовательскую функцию, написанную на VB.Net, в которой реализована возможность подключения к веб-камере и создания снимка. Результат работы функции сразу доступен в рабочем документе.
+21
Менеджер записей ELibrary
2 мин
10K
Наверное у каждого на винчестере скапливается огромное количество всевозможных книжек, записей, заметок и так далее. Конечно же все это в различных форматах fb2, pdf, doc, а может быть, что к одной логической записи относится несколько файлов или серия книг. Как все это хранить?
+13
Создание аудиоплагинов, часть 12
2 мин
6.2KТуториал
Все посты серии:
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
Низкочастотный осциллятор (Low Frequency Oscillator, LFO) — это важная составляющая любого классического синтезатора, и мы добавим ее в свой плагин. Как понятно из названия, это просто осциллятор. Мы используем написанный нами ранее класс
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
Низкочастотный осциллятор (Low Frequency Oscillator, LFO) — это важная составляющая любого классического синтезатора, и мы добавим ее в свой плагин. Как понятно из названия, это просто осциллятор. Мы используем написанный нами ранее класс
Oscillator
и зададим ему низкую частоту.+28
Создание аудиоплагинов, часть 11
11 мин
8.9KТуториал
Все посты серии:
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
Сегодня мы сделаем резонансный фильтр. Разработка фильтров — это сложная область, над которой ломают голову множество DSP инженеров по всему миру. Мы не будем погружаться в ее дебри, а создадим простой фильтр нижних частот (Low-Pass), полосовой (Band-Pass) и фильтр высоких частот (High-Pass) на основе алгоритма Пола Келлета.
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
Сегодня мы сделаем резонансный фильтр. Разработка фильтров — это сложная область, над которой ломают голову множество DSP инженеров по всему миру. Мы не будем погружаться в ее дебри, а создадим простой фильтр нижних частот (Low-Pass), полосовой (Band-Pass) и фильтр высоких частот (High-Pass) на основе алгоритма Пола Келлета.
+29
Почему Ваза утонул, а С++ всё ещё на плаву
6 мин
82KТуториал
Эта статья — краткий пересказ невероятно интересного доклада Скотта Майерса для тех, у кого нет 70 минут на весь доклад, но есть 7 минут на основные тезисы.
Некоторые люди, которые не пишут на С++, а лишь слышали об этом языке, задаются вопросом: «Почему вообще кто-то пишет на C++?». Но есть люди, которые используют С++ каждый день, и вот эти люди задаются вопросом: «А действительно, почему я пишу на этом языке?».
Но ведь действительно, должна быть какая-то причина, по которой люди пишут программы на С++. Давайте вернемся в начало 90-ых, когда проходила стандартизация С++. Была предложена масса идей. Предложений было столько и они были настолько разные, что мне запомнилась цитата Джима Вальдо, который тогда работал в комитете по стандартизации: «Каждый, предлагающий добавить что-то в С++ должен приложить к заявке свою почку. Тогда никто не предложит больше двух идей, а к выбору этих двух он подойдёт невероятно ответственно.»
Язык, который был бы получен в результате принятия всех предложений, выходил слишком сложным и тогда Бьёрн Страуструп сказал «А помните Ваза?». Никто, кроме людей из Швеции, не понял о чём речь. Ваза был огромным боевым кораблём, построенным в Швеции в 1625 году. Основным принципом постройки корабля было «А почему бы нам не добавить сюда ещё и вот такую фичу?». Многие из идей исходили непосредственно от короля, в частности он лично утверждал размеры корабля. Также на Ваза по указаниям свыше требовалось нацепить огромное количество элементов украшения, резьбы, большое количество пушек и т.д. А королю ведь не откажешь. Итог был закономерным — из-за ошибок в конструировании Ваза затонул в первом же рейсе, едва выйдя из бухты.
Некоторые люди, которые не пишут на С++, а лишь слышали об этом языке, задаются вопросом: «Почему вообще кто-то пишет на C++?». Но есть люди, которые используют С++ каждый день, и вот эти люди задаются вопросом: «А действительно, почему я пишу на этом языке?».

Язык, который был бы получен в результате принятия всех предложений, выходил слишком сложным и тогда Бьёрн Страуструп сказал «А помните Ваза?». Никто, кроме людей из Швеции, не понял о чём речь. Ваза был огромным боевым кораблём, построенным в Швеции в 1625 году. Основным принципом постройки корабля было «А почему бы нам не добавить сюда ещё и вот такую фичу?». Многие из идей исходили непосредственно от короля, в частности он лично утверждал размеры корабля. Также на Ваза по указаниям свыше требовалось нацепить огромное количество элементов украшения, резьбы, большое количество пушек и т.д. А королю ведь не откажешь. Итог был закономерным — из-за ошибок в конструировании Ваза затонул в первом же рейсе, едва выйдя из бухты.
+130
Для новичков про stdafx.h
11 мин
338K
Статья рассчитана на людей, которые знакомятся со средой Visual Studio и пытаются компилировать в ней свои Си++-проекты. В незнакомой среде всё кажется странным и непонятным. Особенно новичков раздражает файл stdafx.h, из-за которого возникают странные ошибки во время компиляции. Очень часто всё заканчивается тем, что новичок долгое время везде старательно отключает Precompiled Headers. Чтобы помочь людям разобраться что к чему, и была написана эта статья.
+92
Создание аудиоплагинов, часть 9
10 мин
6.1KТуториал
Все посты серии:
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
Звук интересен тогда, когда в нем происходят какие-то изменения. Давайте сделаем генератор огибающей (envelope), которая будет менять громкость звука.
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
Звук интересен тогда, когда в нем происходят какие-то изменения. Давайте сделаем генератор огибающей (envelope), которая будет менять громкость звука.
+18
Команда PVS-Studio расширяет кругозор, выполняя разработку на заказ
8 мин
7.5K
Как вы знаете, основная наша деятельность – это разработка анализатора кода PVS-Studio. И хотя мы давно и, как нам кажется, успешно этим занимаемся, недавно у нас появилась необычная мысль. Все-таки мы не пользуемся своим инструментам в том режиме, что и наши клиенты. Нет, конечно, мы проверяем код PVS-Studio с помощью PVS-Studio. Но откровенно говоря, проект PVS-Studio не такой уж большой. И работа с кодом PVS-Studio по стилю и характеру отличается от, к примеру, работы с кодом Chromium или LLVM.
Нам хотелось побывать в шкуре своих клиентов для того, чтобы понять, как наш инструмент используется в долгосрочных проектах. Ведь проверки проектов, которые мы делаем регулярно и, про которые пишем много статей, это как раз тот стиль использования анализатора, против которого мы активно выступаем. Неправильно запустить разово анализатор на проекте, исправить несколько ошибок и повторить это через год. При написании кода анализатор надо использовать регулярно, каждый день.
Ну да ладно, к чему это все? Наши теоретические желания попробовать себя в других проектах совпали с практическими предложениями, которые постепенно стали к нам поступать. В прошлом году мы решили выделить у нас в компании команду, которая бы занималась – о ужас! – разработкой на заказ. То есть участвовала в сторонних проектах в качестве программистов. Причем нам было интересно участвовать в долгосрочных и довольно крупных проектах, т.е. не менее 2-3 разработчиков и не менее 6 месяцев разработки. У нас было две цели:
- попробовать альтернативный тип бизнеса (заказную разработку помимо продуктовой разработки);
- самим посмотреть на использование PVS-Studio в долгосрочных проектах.
И первая, и вторая задача оказались удачными. Но эта статья не про бизнес по заказной разработке, а про наш опыт. Имеется в виду не организационный опыт. Про это и так много статей. Про опыт работы с кодом чужих проектов. Про это мы и хотим рассказать.
+22
Работа с ложными срабатываниями в PVS-Studio и CppCat
18 мин
5.6K
Недавно я решил вновь проверить физический движок Newton Game Dynamics. Код проекта качественный. Поэтому почти не было предупреждений, выявивших ошибки. Зато было несколько десятков ложных срабатываний. Вроде бы писать статью не о чем. Но мне пришла в голову мысль, что можно написать о том, как работать с ложными срабатываниями, и как сделать, чтобы их не было. Проект Newton Game Dynamics показался мне подходящим для этого кандидатом.
+13
Quaternion Encryption Scheme (QES) на FPGA, XeonPhi, GPU
3 мин
6.6K
Привет, Хабрахабр!
Шифрование данных с помощью кватернионов выполнялось на FPGA DE5-NET, XeonPhi 7120P, GPU Tesla k20.
У всех троих приблизительно одинаковая пиковая производительность, но имеется разница в энергопотреблении.
Дабы не нагромождать статью лишней информацией предлагаю вам ознакомиться с краткой информацией о том что такое кватернион и матрица поворота в соответствующих статьях википедии.
Для выяснения криптостойкости алгоритма QES прошу использовать поисковики для подробного описания алгоритма, одним из авторов которого является Nagase T., а одна из статей, например, Secure signals transmission based on quaternion encryption scheme.
Каким же образом можно зашифровать и расшифровать данные с помощью кватернионов? Довольно просто!
Для начала возьмем кватернион: q = w + x*i + y*j + z*k и составим на его основе матрицу поворота, которую назовем, например P(q).
Прим. картинка ниже из википедии и матрица там названа Q.

-2
Шпаргалка по HTTP-библиотекам для С++
12 мин
113KТуториал
К сожалению, в стандартной библиотеке языка С++ нет никаких средств для работы с протоколом HTTP. Возможно, в будущем появятся, но на данный момент каждый раз при необходимости дёрнуть какой-нибудь REST-сервис, пропарсить веб-страничку, написать простенького бота или краулера приходится задаваться вопросами «А какую же библиотеку взять, так чтобы побыстрее и попроще?». Иногда проект уже использует какой-то фреймворк (а иногда даже несколько) и тогда приходится вспоминать «А как же сделать HTTP-запрос имеющимися средствами?». Чтобы не путаться я решил написать для себя шпаргалку с примерами HTTP-запросов на С++ с применением разных библиотек. А самое удобное место для хранения подобных шпаргалок — Хабр: и сам не потеряешь, и другим может пригодиться.
Будут рассмотрены:
Будут рассмотрены:
- WinInet
- WinHttp
- Casablanca
- Qt
- POCO
- wxWidgets
- Boost.Asio
- libcurl
- neon
- .NET (С++/CLI)
- IXMLHTTPRequest
- HappyHttp
- cpp-netlib
+82
Создание аудиоплагинов, часть 7
10 мин
7.6KТуториал
Все посты серии:
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
Пока что мы генерировали только постоянную звуковую волну, которая просто звучала на заданной частоте. Давайте посмотрим, как можно реагировать на MIDI сообщения, включать и выключать генерацию волны на нужной частоте в зависимости от получаемой ноты.
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
Пока что мы генерировали только постоянную звуковую волну, которая просто звучала на заданной частоте. Давайте посмотрим, как можно реагировать на MIDI сообщения, включать и выключать генерацию волны на нужной частоте в зависимости от получаемой ноты.
+17
Ближайшие события
Создание аудиоплагинов, часть 6
8 мин
9.9KТуториал
Все посты серии:
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
После улучшений интерфейса пора бы заняться и программированием. В этом посте мы сгенерируем классические синус, пилу, треугольник и меандр.
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
После улучшений интерфейса пора бы заняться и программированием. В этом посте мы сгенерируем классические синус, пилу, треугольник и меандр.
+23
Поиграем в эволюцию? Генетические алгоритмы в скринсейвере
10 мин
43KПоследний месяц в армии. Постепенно освобождается время для разных интересных проектов. Остается только определиться, чем именно занять мозги. Закончил читать «Эгоистичный ген» Ричарда Докинза и идея была сформулирована – хочу сделать визуализацию, использующую принципы эволюции.

Рисунок 1. Популяция бактерий перестраивает среду под свои нужды.
Итак, вперед!

Рисунок 1. Популяция бактерий перестраивает среду под свои нужды.
Итак, вперед!
+77
Снижение компонентной связности кода С++
15 мин
15K
Избавляемся от недостатков классического ООП и пишем на С++ в модульном стиле.
+6
Краткое введение в rvalue-ссылки
9 мин
173KПеревод
Перевод статьи «A Brief Introduction to Rvalue References», Howard E. Hinnant, Bjarne Stroustrup, Bronek Kozicki.
Rvalue ссылки – маленькое техническое расширение языка C++. Они позволяют программистам избегать логически ненужного копирования и обеспечивать возможность идеальной передачи (perfect forwarding). Прежде всего они предназначены для использования в высоко производительных проектах и библиотеках.
Этот документ даёт первичное представление о новой функции языка C++ – rvalue ссылке. Это краткое учебное руководство, а не полная статья. Для получения дополнительной информации посмотрите список ссылок в конце.
Rvalue ссылка – это составной тип, очень похожий на традиционную ссылку в C++. Чтобы различать эти два типа, мы будем называть традиционную C++ ссылку lvalue ссылка. Когда будет встречаться термин ссылка, то это относится к обоим видам ссылок, и к lvalue ссылкам, и к rvalue ссылкам.
Rvalue ссылки – маленькое техническое расширение языка C++. Они позволяют программистам избегать логически ненужного копирования и обеспечивать возможность идеальной передачи (perfect forwarding). Прежде всего они предназначены для использования в высоко производительных проектах и библиотеках.
Введение
Этот документ даёт первичное представление о новой функции языка C++ – rvalue ссылке. Это краткое учебное руководство, а не полная статья. Для получения дополнительной информации посмотрите список ссылок в конце.
Rvalue ссылка
Rvalue ссылка – это составной тип, очень похожий на традиционную ссылку в C++. Чтобы различать эти два типа, мы будем называть традиционную C++ ссылку lvalue ссылка. Когда будет встречаться термин ссылка, то это относится к обоим видам ссылок, и к lvalue ссылкам, и к rvalue ссылкам.
+31
Логирование сообщений с Easylogging++
7 мин
22K
Система логирования — незаменимый инструмент для протоколирования работы приложений. Для тех, кто не хочет реализовывать его самостоятельно, на C++ уже существует бессчётное количество готовых библиотек (Log4cplus, Apache log4cxx, Boost.Log и тд.), однако Easylogging++ отличается простотой использования и компактностью, не требует сторонних библиотек или инсталляции. Весь её код содержится в одном единственном заголовочном файле, который просто необходимо включить в код приложения.
Данная статья предлагает краткий обзор функционала Easylogging++ и примеры использования этой библиотеки.
+23
Создание аудиоплагинов, часть 4
4 мин
11KТуториал
Все посты серии:
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
Пора приступать к написанию нашего первого плагина. Это будет грязный цифровой дисторшн. Если говорить точнее, плагин будет просто обрезать пики амплитуды звукового сигнала.
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг
Пора приступать к написанию нашего первого плагина. Это будет грязный цифровой дисторшн. Если говорить точнее, плагин будет просто обрезать пики амплитуды звукового сигнала.
+13
Драйвера на С++ для STM8L051F3
9 мин
16KПроблемы и требования к драйверу
Каждый опытный программист микропроцессоров сталкивался с написанием драйверов. При реализации небольших проектов или при переносе уже готового отлаженного кода на другой процессор, написание и отладка драйверов может занимать 50% и больше времени разработки. Причем процесс написания драйвера, для нового процессора, и состыковка существующего кода может быть очень не приятной из-за отсутствия структуры и общности в драйвере. Для программиста это становится нервной рутиной. Определим важные проблемы, при написании драйвера:
- Отсутствие структуры драйвера. Решение данной проблемы позволить лучше ориентироваться по драйверу, следовательно, отладка становится проще.
- Отсутствие общности драйвера. То есть интерфейс драйвера должен быть одинаковый, для, хотя бы, линейки процессоров, и в идеале для аналогичных процессоров разных фирм. Это позволит переносить код, завязанный на драйвер, без изменений или с минимальными изменениями.
- Сохранение эффективности по скорости выполнения драйвера.
- Оптимальное использование памяти.
В данном посте я покажу, как можно ликвидировать эти проблемы и сделать процесс написания драйвера более приятной задачей на примере двух драйверов UART и DMA реализованных на языке С++. Для этого я сформулировал требования, для драйвера:
+27
Вклад авторов
Andrey2008 7242.0dalerank 2502.0tangro 2409.0SvyatoslavMC 2388.0antoshkka 2369.4haqreu 1366.0olegchir 968.2khizmax 945.4eao197 909.0Kelbon 781.0