Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

271,27
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Статический анализ библиотеки HPX при помощи PVS-Studio

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.2K
Данная статья является переводом блогпоста Хартмута Кайзера об опыте использования PVS-Studio над HPX — C++ библиотекой для распределенных/параллельных вычислений любого масштаба.

Однажды мы уже использовали trial-версию анализатора PVS-Studio для HPX, и тогда он запомнился нам своей многословностью. В последнее время появилось множество статей об этой утилите, и, т.к. прошло немало времени с момента ее использования, мы решили связаться с разработчиками с целью узнать, готовы ли они поддержать наш open-source продукт. Мы очень обрадовались, когда получили лицензию на 1 год в обмен на статью о найденных проблемах.
Читать дальше →

Простая замена Boost::Optional для использования nullable-типов в проектах C++

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.7K
Статья рассказывает историю о том, как автора напугал монструозный Boost и как он придумал свой маленький nullable-велосипед. Возможно, статья будет полезна тем, кто хочет использовать простые nullable-типы в своём проекте без использования Boost, отвечающие приведённым в статье не самым простым требованиям.
Читать дальше →

Автоматическая реорганизация массивов в памяти графического ускорителя

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.4K

О чем речь


В данном посте я бы хотел описать часть системы времени выполнения (RTS — RunTime System в дальнейшем) компилятора DVMH. Рассматриваемая часть, как видно из заголовка, относится к обработке пользовательских массивов на GPU, а именно, их автоматическая трансформация или реорганизация в памяти ускорителя. Данные преобразования делаются для эффективного доступа к памяти GPU в вычислительных циклах. Что такое DVMH, как можно подстраиваться под вычисления и почему это делается автоматически — описано далее.
О системе DVM и чудо преобразованиях

Qt Framework: потоки, иерархический конечный автомат, работа с USB-устройствами = QThread + QStateMaсhine + libUSB

Время на прочтение68 мин
Охват и читатели28K
Почти все разработчики программного обеспечения рано или поздно подходят к этапу, когда необходимо применить технологию распределения задач по отдельным потокам. Сейчас трудно представить разработку без применения того или иного фреймворка (framework).
Множество из них содержат необходимые инструменты для создания многопоточных приложений. Не исключение и Qt Framework.

Поговорим о методах Qt многопоточной разработки подробнее.

Сообщество разработчиков ПО на Qt Framework огромно. Люди охотно делятся навыками и приёмами создания многопоточных приложений. Существует множество замечательных книг и статей по вопросам изящного и не очень решения задачи работы с несколькими потоками.
Казалось бы, всё уже решено. Что ещё можно добавить?
Попробую описать работу потока на основе функционирования конечного автомата. Признаюсь, не находил материалы с подобным решением в сети.
Если статья поможет вам с идеей, что, по моему мнению, гораздо ценнее написанного кода, буду очень рад.

Выражаю отдельную благодарность А. Н. Боровскому за книгу «Qt4.7+.Практическое программирование на C++».
Рекомендую к обязательному прочтению!
Читать дальше →

Выпуск фреймворка Qt 5.5

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели30K
Вчера, после шести месяцев разработки, вышла версия 5.5 кроссплатформенного фреймворка Qt.

Qt позволяет разрабатывать приложения при помощи C++ и декларативного языка программирования QML, поддерживает все основные десктопные и мобильные платформы, а также некоторые встраиваемые и имеет открытый исходный код. Существует коммерческая версия Qt, содержащая дополнительные проприетарные модули.

По сравнению с предыдущей версией, в 5.5 было внесено около 1500 исправлений и добавлен новый функционал. За подробностями прошу под кат.


Читать дальше →

Объединяем Qt и AdMob

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.5K
image
В один момент понадобилось мне интегрировать рекламу в мобильное приложение на Qt и я был сильно удивлен, обнаружив, что решений, в общем-то, и нет. Нет, есть конечно, V-Play AdMob плагин, но вы меня извините, 160 баксов за то, что можно сделать за выходные — это чересчур. Последующие поиски привели меня к этой статье на хабре, которая послужила материалом для Android реализации, а в итоге получился небольшой фреймворк, для работы с AdMob рекламой на IOS и Android.
Читать дальше →

C++ User Group, встреча в Нижнем Новгороде

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.9K
Всем привет!

Мы продолжаем собирать интересных докладчиков в разных городах необъятной. Недавно мы провели встречу в Великом Новгороде и теперь готовим встречу в Нижнем. Напомним, что мы стараемся не просто организовывать интересные встречи, а создать хороший повод посетить прекрасные города.
NB Из Санкт-Петербурга до Нижнего два часа на самолете, из Москвы и того меньше. Когда будете искать что можно посетить в Нижнем, не забудьте посмотреть информацию о шаверме на Средном.
Итак, встреча пройдёт 4 июля в 6 корпусе НГТУ им. Р. Е. Алексеева (Нижний Новгород, Казанское шоссе, 12). В организации встречи нам очень помогли НГТУ им. Р. Е. Алексеева, Яндекс и Intel — спасибо им!

Программа встречи.

11.30 Регистрация.
12.00 Роман Кашицын, Яндекс, Практичный API для хранилища данных
12.50 Катранов Алексей, Intel, Вычислительные графы и параллелизм.
13.40 Перерыв
14.00 Александр Фокин, Яндекс, Resumable функции в C++

Зарегистрироваться на встречу можно здесь, на этот раз регистрация закроется за пару дней до встречи: 2 июля. Подробности о докладах и докладчиках под катом.
Читать дальше →

Как же программа работает со всеми этими ошибками?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели38K
Как же программа работает со всеми этими ошибками?
Наша команда проверяет большое количество открытых проектов, чтобы продемонстрировать возможности анализатора PVS-Studio в нахождении ошибок. После наших статей нередко звучит вопрос «Как же программа работает с этими ошибками?». Попробую на него ответить.
Читать дальше →

Сравнение производительности языков на примере простейшего классификатора

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели33K
Доброго времени суток, хабр!


Моим основным ЯП является D. Всегда понимал, что он будет проигрывать C++ из-за сборщика, каких-то высокоуровневых плюшек и т.д. Но никогда не доходили руки проверить насколько. Решил написать простенький классификатор (даже не помню метод как называется) и проверить. Результат меня приятно удивил: версия C++ отработала за 5.47 сек, версия D — за 5.55 сек. «0.08 сек при обработке файла в 74Мб это не так уж и много» — подумал я. Но, на всякий случай, решил попробовать собрать код на D с помощью gdc (dmd как frontend, gnu backend) и тут уже в душу закрались сомнения, что я всё сделал правильно: код отработал за 4.01 сек, что более чем на 20% быстрее версии на С++. Решил собрать с помощью ldc2 (dmd frontend, llvm backend): 2.92(!!) сек. Тут я решил разобраться.
Читать дальше →

Использование монад в С++. Часть 2: монада состояния

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K
Часть 1
Часть 2

Что вы сделаете, если завтра выиграете в лотерею? Купите спортивную машину, бросите работу и поедете в турне по США? А может быть станете основателем собственной компании, приумножите состояние и купите личный самолёт?

Мы все любим делать планы, и чаще всего они опираются на наше финансовое состояние. Такие планы могут быть описаны функцией. К примеру, план покупки машины это:

pair<Car, Cash> buyCar(Cash cashIn)


На входе у нас некоторое количество денег (Cash), а на выходе новенькая машина (Car) и какое-то количество(не факт, что положительное!) оставшихся финансов (Cash).В общем, финансовый план — это функция, которая принимает деньги и возвращает результат, плюс оставшееся количество денег. Он может быть описан шаблоном:

template<class A>
using Plan = function<pair<A, Cash>(Cash)>;


Вы можете объединять маленькие планы чтобы получить большой. К примеру, вы можете пустить оставшиеся после покупки машины средства на свою поездку или инвестировать в бизнес. Если у вас есть вещи, уже вам принадлежащие, они могут стать часть ваших планов:

template<class A>
Plan<A> got_it(A a)
{
    return [a](Cash s) { return make_pair(a, s); };
}


Какое отношение имеют все эти мечты к решению нашего пазла? Ранее я говорил, что нам нужно где-то сохранять состояние, и это способ, которым программисты на функциональных языках работают с состоянием. Вместо явного модифицирования состояния они пишут код, который генерирует план действий.
Читать дальше →

Использование монад в С++. Часть 1: монада списка

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели35K
Часть 1
Часть 2

Иногда программисты на С++ просят привести пример задачи, которая не может быть решена без использования монад. Начнём с того, что этот вопрос неверен сам по себе — это всё-равно, что спрашивать, существует ли задача, которая не может быть решена без циклов. Очевидно, если в вашем языке есть поддержка оператора goto, вы можете обойтись без использования операторов цикла. Что монады (и циклы) могут сделать для вас, это упростить ваш код и помочь лучше его структурировать. Как использование циклов превращает спагетти-код в нормальный, так и использование монад может превратить ваш код в императивном стиле в декларативный. Эта трансформация может помочь легче писать, понимать, поддерживать и расширять ваш код.

Ну и вот вам задачка, которая может попасться на собеседовании. Она не совсем тривиальна, возможно несколько подходов к решению и лучший из них не сразу очевиден — как-раз то, над чем стоит подумать.
Вам предлагается следующий пазл:

  s e n d
+ m o r e
---------
m o n e y


Каждая буква соответствует цифре от 0 до 9. Нужно написать программу, которая подберёт такие соответствия, чтобы написанная операция сложения была верной. Перед тем, как продолжить чтение статьи — подумайте минутку, как бы вы решили эту задачу?
Читать дальше →

Релиз CrystaX NDK 10.2

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели4K
Новая версия CrystaX NDK 10.2.0 доступна для скачивания.

В этой версии мы сконцентрировались в основном на исправлениях и мелких улучшениях, но есть и несколько более крупных фич.
Читать дальше →

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 2)

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели25K
Рерурс литий
  • Реализация AI: как сделать максимально просто?
  • RPC клиент-сервер: json или бинарная «самопальщина»?
  • Асинхронные сокеты или многопоточная архитектура?
  • Кеширование объектов на уровне приложения или больше памяти для СУБД?
  • Работа с БД без Reflection API: действительно ли это так сложно?

        Сегодня мы продолжим рассматривать архитектуру и особенности реализации игрового backend'а на С++ для онлайн игры на примере ММО РПГ «Звездные Призраки». Это вторая часть статьи про сервер, начало можно прочитать здесь.
Далее

Ближайшие события

Введение в магию шаблонов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели30K
Шаблоны в С++ являются средствами метапрограммирования и реализуют полиморфизм времени компиляции. Что это такое?
Это когда мы пишем код с полиморфным поведением, но само поведение определяется на этапе компиляции — т.е., в противовес полиморфизму виртуальных функций, полученный бинарный код уже будет иметь постоянное поведение.
Читать дальше →

Копирование ключей dallas. Запись на на rw1990(rw1990.1)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели33K
Здравствуйте! Сегодня хочу рассказать о том, как сделать устройство, которое позволяет копировать Touch Memory фирмы Dallas. Статья предназначена для тех, кто имеет опыт в программирование на языках C/C++. Рассказывать, как устроен протокол OneWire я не собираюсь, т.к. в интернете куча информации на эту тему.

Итак, что нам понадобится для изготовления данного устройства:

1) Atmega8
2) FTDI RL232, преобразующий USB в USART
3) Драйвер для FTDI RL232
4) Программатор(Я использовал USBasp)
5) Visual Studio
6) Atmel Studio
7) Макетная плата
Читать дальше →

Bindings QCustomPlot для Python

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K
Добрый день, хаброжители!

Введение


В свободное от работы время увлекся написанием приложений на PyQt5. И свой давний проект по ведению домашней бухгалтерии MyWallet решил в конце мая переписать с плюсов на Python, так как в предыдущей версии были допущены ряд архитектурных ошибок, которые на хотелось исправлять. Поэтому собрав PyQt5 из исходников под Fedora 21, где-то за две недели реализовал весь функционал, который был ранее. И теперь встает вопрос в визуализации данных по расходам/доходам помесячно. Так как имел опыт визуализации данных с помощью QCustomPlot , хотел визуализацию сделать с помощью этой либы. Но к огорчению, не нашел биндов.
Подробности и исходники под катом

Как команда PVS-Studio улучшила код Unreal Engine

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели36K
Наша компания создаёт, продвигает и продаёт статический анализатор кода PVS-Studio для C/C++ программистов. Однако, наше взаимодействие с клиентами не ограничивается исключительно продажей им лицензий на продукт PVS-Studio. Например, мы занимаемся некоторыми контрактными работами. В силу NDA обычно рассказать о них мы не можем, да и интересного рассказа не получится. Названия проектов, в которых мы принимаем участие, тоже ничего не скажут большинству наших читателей. Но в этот раз, название как раз говорит о многом. Мы поработали вместе с компанией Epic Games над проектом Unreal Engine. Об этом и будет наш рассказ.
Читать дальше →

Шаблон для быстрого старта на Arduino Due в QtCreator

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели25K
Вот уже 3-й год как я нарадоваться не могу на Qt. В нем нахожу только достоинства. Он позволяет почти все. А что не позволяет, но очень надо — можно добавить и пользоваться. Так получилось и в этот раз.

image

Предыстория

Почему-то у меня к Arduino было отношение как к игрушке. До тех пор, пока не набрел на Arduino Due. Зацепила строчка в описании к модулю, что он построен на контроллере ATSAM3X8E (ядро Cortex M3). Дело в том, что с данным контроллером (вернее, с его младшей версией) я знаком не понаслышке.

Второе — и это заставило его уже купить — это цена. У меня есть опыт разработки железа на похожем контроллере (разрабатывал автомобильный трекер), и этот опыт настойчиво зашептал, что цена за модуль с доставкой в 15$ при стоимости только контроллера на Диджикее в 12$ — это очень выгодно. Бонусом шел интегрированный источник питания c диапазоном входного напряжения от 18В до 7В, 2 USB (Programming и Native).
Читать дальше →

Алгоритм сортировки Radix Compact. Часть 1: реализация на CPU

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели22K
В одном из моих проектов, который был связан с компьютерным зрением, возникла задача сортировки большого массива чисел (около 100 млн. элементов). Код сортировки должен был выполняться как можно быстрее, причем с возможностью исполнения на нескольких процессорах, и желательно на GPU. Сортировка реализованная в стандартной библиотеке C++ не подходила: она основана на алгоритме Quick Sort, который на данный момент не поддается массивному распараллеливанию на GPU. Поиск других способов привел к алгоритму Radix Sort, но в найденных источниках описывалась реализация требующая большого расхода памяти, точнее памяти требовалось: (количество элементов массива) * (размер radix массива). Для массива 100 млн. элементов и radix массиве размером 256 элементов памяти потребовалось бы 25.6 Гб, мало реальное требование, на текущий момент развития вычислительной техники. Но для распараллеливания вычислений алгоритм Radix Sort подходит неплохо, собственно поэтому автор попытался доработать этот способ, чтобы уменьшить расход памяти до приемлемых значений.
Читать дальше →

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4 Часть 2

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели76K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.
Часть 5.…

image

От Автора: Начало лето выдалось жарким на проекты, поэтому оформление перевода долго откладывал, дальше будет быстрее.

Эта статья является продолжением перевода части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее