Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
178.67

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Синхронизация звука и видео. Взгляд дилетанта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.1K

При проведении прямых трансляций звук часто опережает изображение. Никто не будет смотреть футбол, когда радость болельщиков от гола слышна раньше, чем будет видно, как этот гол забьют. Сейчас появились специальные приложения, которые помогают добиться синхронности видео и звука. Раньше для этого использовали хлопушку, как при съёмке кино, а затем методом проб и ошибок подгоняли звук под видео в предельно короткие сроки до выхода трансляции в эфир. Летом мне пришлось разработать подобное приложение, и тогда я с головой погрузилась во все тонкости синхронизации...

Читать далее

Умножение троичных матриц для нейросетей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.5K

В статье «Как исследователи нарушают привычные подходы в ИИ, исключая матричное умножение» упоминалось, в частности, что перспективным кажется хранение в нейросетевых матрицах лишь троичных значений: (-1, 0, 1), иначе говоря - тритов. Такие матрицы умножать друг на друга проще. И в моей статье я расскажу, как собственно, матрицы из тритов хранить и умножать.

Читать далее

Концептуальный wish-you-happy-debug

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

На эти грабли я чуть не наступил (но не наступил!) в рабочем коде, когда захотел прикрутить концепты. Просто задумался о последствиях, проверил на дистиллированном коде, - и да, оно стреляет. Поэтому предлагаю вам в качестве упражнения по ненормальному C++.

Итак. Пусть у нас есть полиморфная (шаблонная, перегруженная, - неважно) функция f(x).
И мы написали концепт, который говорит, что тип может быть аргументом этой функции.
Назовём его fable, то есть, "f-абельный", или, по-русски, "сказка". (Эта сказка будет страшной).

На C++20 это выглядит очень просто и элегантно. (Без requires в виде шаблонной метафункции это тоже делается, но заметно громоздче).

Читать далее

Ускорение LUP-разложения матрицы с помощью OpenCL

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.5K

Я являюсь автором проекта по математическому моделированию прикладной механики и в работе моей программы до 90% вычислительного времени уходит на решение системы линейных уравнений. Цель этой статьи сугубо практическая - найти оптимальный метод решения системы линейных уравнений с точки зрения производительность/трудозатрат для небольшого проекта и рассказать о результате.

В прошлом я уже несколько раз обращал внимание на вычисления на GPU, но всегда что-то останавливало. И вот у меня накопился достаточный практический опыт программирования на C/C++ и наконец дошли руки, чтобы протестировать OpenCL.

Читать далее

Тяжелый H[header]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров11K

Всегда хотел написать о чем-нибудь легком и воздушном, как пишет например @antoshkkaпро userver или о том, как легко и непринужденно обернуть какую-нибудь хрень алгоритм в десяток шаблонов, полить это все std::optional и попивая кофе ждать, когда компилятор соизволит это всё пережевать. Но судьба (а не тимлид, нет, как вы могли такое подумать) постоянно подкидывает задачки, где суровые объятия отладчика не отпускают мечтательную душу программера до поздней ночи, да вечная борьба с компилятором рушит все попытки обернуть результат хрени алгоритма в другой десяток шаблонов. На этот раз судьба ясным июньским утром подкинула забавную задачу - время полной сборки бандла подбиралось к двум часам, да собирать бандлы нынче удовольствие не из быстрых, но посмотрев статистику стало понятно, что ~55% процентов времени тратится на сборку ресурсов: текстур, моделей, локализацию, и тд. Там есть что чинить, но это царство билд-инженеров. Еще 30% или сорок минут тратится на тесты, теперь все что мы насобирали и переконвертили надо проверить, загрузить, пострелять, побегать, монстров поубивать, BT-шки погонять, с этим пусть QA разбираются. А вот оставшиеся 15% или около 15 минут мы занимались настоящей работой, собирали сердце проекта - бинарь. Да норм, у нас всегда так, даже на пустом проекте UE - сказали наши мобильщики и ушли пить кофе на терассу . Но мы же не мобильщики, мы серьезные AAA ребята, у нас свой движок и кастомный пайплайн на билдферме. И потом 15 минут это очень много, даже если у тебя 27к файлов в проекте, айда смотреть куда время потратили.

Убить немного времени

Библиотека CUtils

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.8K

Друзья! В данной статье мы бы хотели рассказать про кроссплатформенную коллекцию утилитных C++ компонентов CUtils.

CUtils — это довольно полезный инструмент при разработке кроссплатформенного программного обеспечения на языке программирования C++.

Читать далее

Ответ на статью о «Наиболее быстром интерпретаторе»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.2K

Недавно была опубликована статья под заголовком "Глобально оптимальный, восьмой и наиболее быстрый вид интерпретаторов байткода". Несколько тезисов из статьи вызвали у меня сомнения в их справедливости. Об этом я попробовал написать ряд комментариев тире вопросов к указанной статье. Но основной лейтмотив всех ответов сводился к тому - "а ты напиши свою статью". Подход не столько инженерно-научный, сколько детсадовский. Мне бы хватило и содержательных ответов в формате комментариев, но как говорится - уговорили :).

Итак, что же утверждается автором статьи про наиболее быстрый интерпретатор:

Читать далее

Разработка служб для Windows на C++

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение48 мин
Количество просмотров14K

В данной статье описан пошаговый процесс разработки служб для операционной системы Windows с использованием языка программирования C++.

В статье будет представлена теоретическая база по работе служб в Windows, рассмотрено их общее устройство и будет реализовано приложение, с помощью которого можно будет устанавливать свою службу, запускать её, останавливать и удалять (деинсталлировать).

Читать далее

Boson — разработка СУБД «с нуля» (итог)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.3K

Цель проекта Boson — это разработка встроенного движка базы данных документов JSON, написанный на C++. Основные возможности: стандартное хранилище JSON-документов в формате ключ/значениями с постоянным хранением на диске. Размер документов до 4Gb. Быстрый поиск документов по ID с использованием индекса B+ дерева. Поддержка курсоров для линейного обхода записей. База данных в одном файле, без временных файлов. Простое, чистое и легкое в использовании API. Самодостаточный и не требующий настройки.

В предыдущих двух статьях мы прошли шаги от кэширования файлового ввода/вода (часть I) до построенного на его базе хранилища записей произвольной длины (часть II) с проверкой целостности, возможностью получения записей списком и повторным использованием свободного места. Теперь мы переходим к завершающей части и "сердцу" СУБД - индексу.

Зачем нужен индекс: предположим, что в базе есть 1 млрд не отсортированных записей документов, тогда поиск конкретного документа по ID потребует O(n) операций, то есть до 1 млрд операций в худшем случае. Однако, если бы документы в базе были бы отсортированы по ID, то поиск в сортированной базе, тем же бинарным поиском занял бы O(log n) занял бы 30 операций. Что, теоретически, на базе в 1 млрд записей будет в 33.3 млн раз быстрее.

Читать далее

Переосмысление концепции подсчета ссылок и полный отказ от сборщика мусора

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K


Фундаментальной (по моему мнению) проблемой множества языков программирования является неявное использование ссылок (ссылочных переменных).


И проблема не в том, что с помощью ссылок изменяются какие-то общие данные, а в том, что часто это делается неявным образом, из-за чего программист должен всегда помнить об особенностях таких переменных.


Еще одной проблемой (или следствие предыдущей) является многопоточное и/или асинхронное выполнение программы, когда к одной и той же области данных может быть получен доступ из разных потоков приложения, что в купе с неявным доступом по ссылкам еще больше усугубляет ситуацию.


А как бы хотелось отдать эти проблемы на откуп компилятору! Чтобы компьютер сам автоматически проверял корректность доступа по ссылкам, в том числе и из разных потоков и чтобы все это делалось во время компиляции приложения без накладных расходов в рантайме!


И если такое будет возможно, тогда постепенно уйдет в прошлое целая эпоха сборщиков мусора с их неожиданными зависаниями программ в произвольные моменты времени и разными мудреными алгоритмами поиска мертвых указателей и циклических ссылок!

Читать дальше →

Правительство США: критически важное программное обеспечение должно отказаться от C/C++ к 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K

31 октября 2024 года, 11:00, автор: Дэррил К. Тафт

Это самая жёсткая позиция правительства в отношении безопасности программного обеспечения, которая предупреждает производителей: устраняйте опасные методы программирования, иначе вас могут обвинить в халатности.
Федеральное правительство предупреждает об опасных методах разработки программного обеспечения. Агентство по кибербезопасности и защите инфраструктуры США (CISA) и Федеральное бюро расследований (ФБР) публикуют жёсткие предупреждения о нарушениях базовых мер безопасности, которые продолжают затрагивать критически важную инфраструктуру.

В недавнем отчёте, опубликованном совместно CISA и ФБР, о недостаточных мерах обеспечения безопасности продуктов производители программного обеспечения предупреждаются о нежелательности использования небезопасных для памяти языков программирования, таких как C и C++.
«Разработка новых линеек продуктов для использования в критически важной инфраструктуре или [национальных критически важных функциях] NCF на языке, небезопасном для памяти (например, C или C++), когда есть доступные альтернативные языки, безопасные для памяти, которые можно использовать, несет в себе угрозу и значительно повышает риск для национальной безопасности, национальной экономической безопасности, здоровья и безопасности населения», — говорится в отчёте.

Читать далее

486-го хватит всем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров69K

В конце технического интервью, если кандидат ответил на вопросы и справился с задачами, у нас есть время для свободных вопросов, которые можно задать команде или кому-то из интервьюеров. Эту практику я переносил из компании в компанию, и она всегда помогала разрядить обстановку или вывести человека на разговор, если он был напряжен во время общения. Вопросы могут быть любые, кроме личных или тех, что под NDA. Обычно кандидаты задают технические вопросы по стеку, пайплайнам, иногда пытаются задать каверзные вопросы, особенно по плюсам, чтобы проверить нас. Иногда мы не можем ответить на них. Вопросы в стиле Google — например, «почему таблетки круглые?» — тоже встречаются, но недавно на одном из интервью прозвучал вопрос, на который вроде все и знали ответ, но никто сразу не смог его дать. Вопрос звучал так: «Какие общие технологии и решения появились в процессорах с времён 486, которыми мы часто пользуемся?»

Вопрос действительно интересный — что нового появилось, чем мы пользуемся каждый день? Что умеют современные процессоры, чего не могли процессоры год или два назад, пять или десять лет назад, сорок лет назад? Мы просто используем миллиарды транзисторов, даже не зная, как они работают. Покопавшись в Википедии, на сайте Агнера Фога и в документации Intel, я составил список того, что появилось и используется в современных процессорах. Всё, что указано ниже, относится в основном к x86 и консолям, если не указано иное. Поскольку консоли после третьего поколения PlayStation — фактически ПК с минимальными отличиями, речь дальше пойдёт в основном о ПК. История имеет склонность повторяться, и многое из того, что мы сейчас имеем, вводилось не один раз, просто под разными названиями.

Читать далее

Применение «Волнового алгоритма» для игры «Сапер»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.4K

Волновой алгоритм — это алгоритм поиска пути, который использует волновое распространение для определения кратчайшего пути от начальной вершины до целевой вершины.

В этой статье мы не будем рассматривать основной принцип данного алгоритма (поиск кратчайшего пути), а лишь обратимся к идее волнового алгоритма. Название алгоритма происходит от способа распространения, напоминающего распространение волн.

Читать далее

Ближайшие события

О стандартах не спорят? Обсудим — на митапе для С++ разработчиков

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.5K

14 ноября подключайтесь к онлайн-встрече разработчиков на C++. Инженеры из YADRO объяснят, как сочетать современное программирование с объектным подходом, расскажут об уникальных особенностях интрузивных контейнеров и познакомят с библиотекой Boost.Intrusive. После докладов эксперты из YADRO, Яндекса, Syntacore и Касперского обсудят удовлетворенность реализацией и внедрением фич в текущие стандарты C++.

Антон Полухин и Константин Владимиров — на одной площадке, когда еще такое случится! Регистрируйтесь, чтобы получить ссылку на трансляцию.

Читать далее

Компьютерное зрение на С++: подключаем ML-библиотеки и обрабатываем результаты поиска объектов

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров7.8K

Привет, Хабр! Меня зовут Кирилл Колодяжный, я разрабатываю системы хранения данных в YADRO и изучаю нестандартные подходы к машинному обучению: создаю ML-проекты на С++. 

Это вторая часть цикла о разработке приложения для обнаружения предметов на С++. В прошлом материале мы выяснили, как создать проект в IDE Android Studio, реализовать сессию непрерывного захвата и преобразовать изображение в матрицу OpenCV. Ссылку вы найдете в конце статьи.

В этой статье продолжим реализацию проекта и обсудим следующие шаги:

• Как подключить к проекту библиотеки машинного обучения PyTorch и NCNN.

• Как получить модели YOLOv5 и YOLOv4 для использования на мобильном устройстве.

• Как реализовать инференс моделей для обнаружения объектов.

• Как обработать результаты работы моделей YOLO, реализовав алгоритмы Non-Maximum-Suppression и Intersection-Over-Union.

В конце сравним производительность PyTorch и NCNN и решим, какой фреймворк подойдет для задачи лучше.

Читать далее

Грязные трюки C++ из userver и Boost

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров19K

Привет, я Антон Полухин из Техплатформы Екома и Райдтеха Яндекса. Моя команда разрабатывает userver — современный опенсорсный асинхронный фреймворк с богатым набором абстракций для быстрого и комфортного создания микросервисов, сервисов и утилит на C++.

Когда мы пишем какой‑то код для userver и для таких сложных проектов, как Boost, периодически мы сталкиваемся с нестандартными проблемами. И эти нестандартные проблемы требуют нестандартных решений. Вот о таких решениях мы сегодня и поговорим.

А именно:

— Посмотрим, как работают исключения на платформе Linux x86, и сделаем с ними что‑то интересное.

— Залезем ещё глубже под капот исключений и сделаем их ещё быстрее.

— Сделаем висячую ссылку на невалидный объект, и всё будет хорошо.

— А под конец то, что все любим, — погрузимся в шаблонное метапрограммирование.

Читать далее

Как я создал устройство, которое может удаленно эмулировать мышку и клавиатуру на stm32

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

Всем привет, совсем недавно я начал изучать протокол USB на STM32F103C8, а именно HID-устройства. Я такой человек, который не сильно любит теорию, но обожает учиться всему на практике, поэтому я тут же начал думать над будущим проектом. И я вспомнил, что совсем недавно заказал себе wifi модуль - ESP8266.

Читать далее

[sobjectizer] Что нового в SO-5.8.3 и so5extra-1.6.2?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров690

Недавно была зафиксирована версия 5.8.3 для SObjectizer и версия 1.6.2 для сопутствующего ему проекта so5extra. В данной статье попробую рассказать о том, что и зачем появилось в новых версиях.

Для тех же, кто про SObjectizer слышит впервые, очень кратко: это относительно небольшой C++17 фреймворк, который позволяет использовать в С++ программах такие подходы, как Actor Model, Publish-Subscribe и Communicating Sequential Processes (CSP). Основная идея, лежащая в основе SObjectizer, — это построение приложения из мелких сущностей-агентов, которые взаимодействуют между собой через асинхронный обмен сообщениями. Составить впечатление о SObjectizer-е и о so5extra можно вот по этим статьям: SObjectizer: что это, для чего это и почему это выглядит именно так? Взгляд из 2022-го и Краткий обзор библиотеки so5extra с дополнениями для SObjectizer-5.

Если же вы уже наслышаны про SObjectizer, то давайте взглянем на обновления. В первой части быстренько пробежимся по нововведениям в самом SObjectizer, а затем рассмотрим новинку из so5extra, которая позволяет подписываться на базовый тип сообщения и получать затем сообщения производных типов.

Читать далее

Лёгкости перехода: четыре разработчика о том, почему они перешли на Go

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.7K

Микросервисная архитектура — это новый черный: кажется, уже все бигтехи пилят монолиты на сервисы и и ищут гошников в штат. Спрос рождает предложение — всё больше ребят переходят с других бэкенд-языков на Golang. 

Мы попросили наших разработчиков поделиться своим опытом перехода на Go и рассказать, почему они решили освоить новый язык программирования, какие плюсы и минусы видят в нём, дал ли переход на Go буст в новых карьерных возможностях и кому и в каких случаях они бы они советовали освоить golang. 

Эта статья может быть полезна тем, кто тоже хочет добавить Go в копилку знаний, но пока не решился. Приступим!

Читать далее

Как создать простую операционную систему с нуля

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K

Многие разработчики хоть раз задумывались о том, чтобы создать свою собственную операционную систему (ОС). Это может показаться сложной задачей, но, если разбить процесс на этапы, создание минимальной ОС становится более реалистичным. В этой статье мы рассмотрим основные шаги создания простой операционной системы с нуля, а также инструменты и знания, которые могут вам понадобиться.

Читать далее

Вклад авторов