Обновить
216.02

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как устроен PassMark. Воспроизводим тесты из машинного кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.1K

На сегодняшний день существуют сотни программ для оценки производительности вычислительных устройств, но абсолютным лидером среди них несомненно является PassMark - "Industry standard benchmarking since 1998", - как его позиционирует сам разработчик, и вдобавок предоставляющего обширную публичную базу оценок производительности разнообразных устройств по всему миру для возможности их сравнения между собой. Все это делает PassMark выбором №1 для всех, кто не только желает оценить производительность своего устройства, но и сравнить его с любым другим устройством в мире.

Но что находится под капотом у легендарной программы для бенчмаркинга? В этой статье мы изучим ее алгоритмы тестирования и воспроизведем их самостоятельно на других языках программирования, чтобы иметь независимую возможность получения оценки производительности.

Читать далее

[sobjectizer] Релиз версии 5.8.1: реализация пожеланий пользователей и исправление недочетов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.1K

Пару дней назад мы зафиксировали версию 5.8.1 открытого проекта SObjectizer. В данной статье поговорим о новых возможностях, которые появились в SObjectizer благодаря пожеланиям пользователей, и упомянем исправление не выявленного ранее недочета. Кому интересно, милости прошу под кат.

Для тех же, кто ни разу не слышал про SObjectizer, очень кратко: это относительно небольшой C++17 фреймворк, который позволяет использовать в С++ программах такие подходы, как Actor Model, Publish-Subscribe и Communicating Sequential Processes (CSP). Основная идея, лежащая в основе SObjectizer, — это построение приложения из мелких сущностей-агентов, которые взаимодействуют между собой через обмен сообщениями. SObjectizer при этом берет на себя ответственность за:

доставку сообщений агентам-получателям внутри одного процесса;

управление рабочими нитями, на которых агенты обрабатывают адресованные им сообщения;

механизм таймеров (в виде отложенных и периодических сообщений);

возможности настройки параметров работы перечисленных выше механизмов.

Составить впечатление о этом инструменте можно ознакомившись вот с этой обзорной статьей.

Читать далее

Показываем видео в терминале

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели19K

Приветствую, сегодня я опробую OpenCV, библиотеку для работы с видео, на примере простой задачи - символами ASCII вывести видеоролик в терминал.

Те, кто ей пользовались, могут сказать, что я забиваю дрелью гвозди - создана она для работы с алгоритмами компьютерного зрения.

Читать далее

FreeCAD и C++ код с неопределённым поведением для медитации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели6.1K

PVS-Studio, FreeCAD, неопределённое поведение, C++


Изучая код проекта с помощью статического анализатора, иногда задаёшься вопросом: "Как возникла ошибка и почему её до сих пор не заметили?" Хотите посмотреть пример? Тогда приглашаем познакомиться с этой статьёй.

Читать дальше →

Опыт создания UI библиотеки на C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели19K

Началось все почти два года назад в декабре, практически перед новым годом.

Наш основной проект (видео мессенджер) использовал WTL для Windows и GTKmm для Linux. Поддержки мака не было. Огромной неприятностью было тащить два идентичных клиента, которые, по идее, должны делать все строго одно и тоже. Разумеется, это никогда не получалось. От мысли что надо бы сделать ещё один нативный клиент для мака начинался нервный тик...

На резонный вопрос - почему сразу делалось не на Qt могу лишь ответить, что это связано с, так скажем, гурманскими предпочтениями и, отчасти, с любовью к монолитным exe. Да и не требовалось на старте ничего кроме винды.

В течении шести лет жизни с двумя кодовыми базами одного и того же, неспешно подбирались легковесные UI библиотеки написанные хотя бы в стиле C++11.

Надо сказать, что мы активно используем boost и всей душой, как можем, его любим...

В 2021 году видимо Гугл работал плохо или звёзды так сошлись, но не нашлось ничего стоящего. Все что попадалось - основанные на рендеринге html проекты и обертка над wxWidgets. Сейчас то мы знаем про lvgl, да...

wxWidgets не плох, но хотелось своего рисования, без окошек под кнопки, поля ввода и списки, boost/bsd подобной лицензией, максимально лаконичной, и в идеале работающей от Windows XP / CentOS 6 на стандартном GDI / X11 до Vulcan на современных машинах.

В итоге, все же было принято волевое решение сделать минимальный UI фреймворк для этого проекта, и сразу выпускать его в Open Source под лицензией boost. 

Читать далее

Как рисуется карта в Фараоне

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

В свободное время я восстанавливаю старенькую, но довольно известную игру Pharaoh. Это ситибилдер, выпущенный в прошлом веке и разработанный Impressions Games. Технология рендеринга в этой игре была значительным достижением для своего времени и способствовала созданию впечатляющей атмосферы Древнего Египта, которая погружает игрока в проработанное окружение, удивляет вниманием к мелким деталям и передает богатство и разнообразие древнеегипетских пейзажей. В этой статье я опишу алгоритм отрисовки города, зданий, объектов, анимации и формат карты оригинальной игры.

Городу нужно больше рабочих...

C++ Дайджест №5 (2 октября – 15 октября 2023)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.4K

Привет, Хабр! Сегодня я хочу вам представить подборку интересных новостей и материалов из мира C++ за последние две недели.

Приятного чтения!

Читать далее

Детектор Судного дня или как я разработал датчик радиации для Home Assistant

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K


С чего всё началось


В начале 2023 года, во многих СМИ появилась информация, что стрелки часов Судного дня перевели на десять секунд. Сейчас они замерли на отметке 90 секунд до полуночи, и теперь часы показывают самый высокий уровень риска ядерной катастрофы за всю историю проекта. Эта информация побудила меня создать устройство для мониторинга фоновой радиации — мог бы написать я, но на самом деле, всё началось гораздо раньше и об этом расскажу далее.
Читать дальше →

Глубина кроличьей норы: бинарная граница и ABI C++

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели11K

Вопрос ABI (Application Binary Interface), бинарной границы и бинарной совместимости в C++, раскрыт на просторах интернета не так хорошо как хотелось бы. Особенно сложно в его изучении приходится новичкам, потому что эта тема связана со множеством деталей нарочно скрытой от глаз программиста имплементации языка.

Данный материал задуман как стартовая точка, с которой вы можете начать более детальное ознакомление с терминами бинарной совместимости и общей проблематикой при пересечении бинарной границы.

Подробнее о статье:

Мир С++ многое скрывает от глаз программиста. Это свойство языка — обоюдоострый меч, который с одной стороны позволяет уменьшить порог входа, но в то же время является препятствием при написании программ, уходящих дальше стандартного примера.

В первой части статьи я поделюсь теоретическими знаниями о том, что такое ABI и бинарная граница, и какие проблемы могут возникнуть при её пересечении.

Во второй части статьи я дам прикладные советы с примерами кода о том, как мы можем сделать переход бинарной границы безопаснее, изменив дизайн функций, и как при этом можно передавать информацию об ошибках из одного модуля в другой.

В рамках всей статьи будут рассмотрены темы: системный стек, системные регистры, динамическая память, детали механизма виртуальных функций, стандарт С++ и реальная имплементация, детали механизма исключений, copy elision при линковке библиотек, шаблоны, POD-типы и ODR violation.

Break -in- ABI

C++ и космические технологии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

В сегодняшней публикации мы поговорим о новом новшестве в мире C++ - операторе "спейсшип" (spaceship), он же тройное сравнение.

По катом много нудных подробностей.

Устраивайтесь поудобнее, взлетаем.

Сборка мусора: как это делается в системном программировании

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K
image

Давайте поговорим об одной из наиболее критичных по производительности программ, которой вы пользуетесь ежедневно: о вашей операционной системе. Поскольку при каждом разгоне железа вы получаете дополнительную вычислительную мощность, операционная система никогда за этим не поспевает. Поэтому постоянно доводится читать о том, как разработчики ядра и драйверов выжимают последнее из своего кода.

Кроме того, операционные системы должны быть рассчитаны на массовую конкурентность. Дело не только в том, что наша операционная система отвечает за планирование всех процессов и потоков пользовательского пространства, но и в том, что в ядре хватает собственных потоков, а также обработчиков прерываний, нужных для взаимодействия с железом. Требуется минимизировать время, которое тратится на ожидание, так как, опять же, при любой задержке вы воруете время ваших пользователей.

Объединим две эти цели – и обнаружим, сколько же существует странных и магических методов для неблокирующего совместного использования данных в разных потоках. Давайте поговорим об одном из этих методов – «чтение-копирование-запись» (RCU).
Читать дальше →

IMSProg — программатор для CH341a в Linux

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели29K

Несколько лет назад я полностью перешел на Linux, и все меня устраивало за исключением отсутствия некоторых просто необходимых программ.

Читать далее

Вглубь std::unordered_map: магические числа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели24K

Все любители кодокопания заканчивают либо хорошо, либо плохо. Мне повезло. Поэтому я решила написать свою первую статью на хабре.

Эта статья о том, каким странным бывает легаси - и куда же всё-таки копать, чтобы понять, что происходит. stdlibc++ опровергает даже стандартные математические понятия. Как хорошо, что это хотя бы опенсорс....

Узнать всю правду

Ближайшие события

Поиск ошибок в проектах на основе Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели2K

Единорог Коди (PVS-Studio) коллекционирует баги, специфичные для Unreal Engine проектов


В статическом анализаторе PVS-Studio начали появляться диагностические правила для выявления багов, специфичных для Unreal Engine проектов. Однако без сообщества разработчиков игр здесь не обойтись. Напишите нам про типовые паттерны ошибок, поиск которых хотелось бы автоматизировать.


Анализатор PVS-Studio хорошо выявляет распространённые паттерны опечаток, логические ошибки, потенциальные уязвимости и многое другое. Теперь взор команд, разрабатывающих PVS-Studio, обратился в сторону Unreal Engine.

Читать дальше →

Как я делал бюджетное устройство мониторинга качества среды и что из этого вышло

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели19K
image

В начале немного предыстории.

Однажды я был в гостях у своего товарища, который как и я, активно занимается домашней автоматизацией. Я увидел у него смонтированную систему приточной вентиляции и поинтересовался, как он реализовал автоматизацию этой системы. В ответ услышал, что он её включает вручную, так как у него нет устройства, которое анализирует качество воздуха, а готовые решения имеют зачастую слишком неоправданную цену для систем бытового применения. Недолго думая, я предложил ему своё решение, о котором далее и пойдет речь.
Читать дальше →

Современное состояние инструментов поиска утечек памяти

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.2K

Несмотря на большое количество доступных инструментов поиска утечек памяти, в том числе от таких гигантов ИТ как FaceBook, существуют ряд ограничений применимости этих инструментов. В данном статье приводится сравнение существующих инструментов и их границы применимости.

Читать далее

Выделение регионов памяти в C++: советы и приёмы

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели9.9K

Эта статья обсуждалась на Hacker News.

В течение минувшего года я шлифовал мой подход к выделению регионов. Практика показывает, что это эффективный, простой и быстрый подход; обычно его используют в качестве средства для сборки мусора без издержек. В зависимости от того, что нам требуется, в аллокаторе может быть всего 7–25 строк кода — идеально для случаев, когда мы работаем без среды исполнения. Теперь, когда я окончательно сформулировал ключевые аспекты моего подхода, самое время их задокументировать и рассказать вам о том, что мне удалось выучить. Определённо, это не единственный возможный подход к выделению регионов. Я просто расскажу вам о приёмах, которые сам выработал для упрощения программ и искоренения ошибок.

Регион (арена) — это буфер памяти и смещение до этого буфера. Изначально это смещение равно нулю. Чтобы выделить объект, нужно взять указатель на него с заданным смещением, увеличить смещение на размер объекта, а затем вернуть указатель. Этим дело не ограничивается — например, нужно обеспечить выравнивание и доступность. До этого мы ещё дойдём. Объекты не высвобождаются каждый по отдельности. Напротив, сразу высвобождаются целые группы ранее выделенных объектов, и смещение откатывается к более раннему значению. Когда не предусмотрены собственные времена жизни для отдельных объектов, деструкторы писать также не требуется, а вашим программам не приходится прямо во время выполнения обходить структуры данных и убирать ненужные. Кроме того, больше можно не беспокоиться об утечках памяти.

Читать далее

Сказка про собес наоборот

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели36K

Вы помните свое первое собеседование? Я свое помню отлично, преподаватель дольше обычного гонял мою плис в симуляторе Keil-C, придирался к любой мелочи, докапывался до каждой запятой в коде прошивки. А потом начал гонять по алгоритмам трассировки печатных плат, которые мы должны были проходить только в следующем семестре. Я уже мысленно готовился на допсу, видно же что валит, как и предыдущих двух одногруппников. Но в конце сдачи лабы по проектированию мк преподаватель спросил хочу ли я делать "железное железо для железной дороги?" (с). Студенту второго курса ИТМО, которого кормили родители, и подрабатывавшего разгрузкой вагонов ночами, это было сродни офферу в гугль. С тех пор я много раз побывал с обеих сторон стола, и в качестве испытуемого, и как придирчивый лид (отнюдь этим не горжусь, но и не стыжусь), и как группа поддержки у коллег из соседних отделов. Всегда хотелось надеяться, что наши собеседования - это не таинственные квесты, где каждая задача - это каст сложного заклятия, а ошибки не выкидывают с данжа.

Но сначала сказка о том, как к нам попал Миша: однажды в славном городе Панкт-Сетербург погромист-джедай по имени Михаил отправился на собеседование в компанию "Кодозавры". Он был уверен, что знает все, и даже изучил новейшие фреймворки "NoScript" и "Unreal С--". Как он думал, ничто не может его остановить. Когда Миша пришел на собеседование, его встретил HR-менеджер по имени Анна. Она с улыбкой спросила: "Расскажите, как вы бы пояснили своей бабушке, что такое мьютекс?". Ага, прям с порога наш доблестный HR накинул Мишке затравочный вопрос. Ну а чё, это ж сказка, герои на белых самокатах и все такое...

Налево пойдешь, мидла потеряешь...

Compile Time Dependency Injection в С++: как обуздать зависимости не прибегая к позднему связыванию

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели11K

Начав свою карьеру в качестве C# разработчика, я постоянно сталкивался с использованием техники внедрения зависимостей (Dependency Injection). За то время, что я работаю с C++, я не заметил здесь такого же широкого распространения этой идеи.

В то же время мне показалась весьма интересной такая возможность C++, как написание кода, который частично либо полностью может быть выполнен на этапе компиляции.

Объединив две эти идеи, у меня получилась простая библиотека для внедрения зависимостей, которая обходится средствами статического полиморфизма, не прибегая к позднему связыванию. О ней и пойдёт речь в этой статье. На её примере разберёмся с тем, как работает внедрение зависимостей и какие каждодневные проблемы оно решает.

Читать далее

C++ Дайджест №4 (18 сентября – 1 октября 2023)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.1K

Привет, Хабр! Сегодня я хочу вам представить подборку интересных новостей и материалов из мира C++ за последние две недели.

Приятного чтения!

Читать далее

Вклад авторов