Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

283,25
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Приплюснутый, плюсы и «кресты»: за что мы любим и ненавидим C++

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели21K

В конце прошлого года 71 год исполнился Бьерну Страуструпу – создателю C++, одного из самых сложных и интересных языков программирования. Мы в ABBYY любим C++, ведь он лежит в основе и наших технологий компьютерного зрения, и используется в алгоритмах обработки естественного языка, да и опенсорсная библиотека ABBYY NeoML опирается на «плюсы».

По случаю дня рождения Бьерна Страуструпа мы поговорили с Дмитрием, руководителем группы разработчиков, которые создают в компании технологии для интеллектуального анализа бизнес-процессов. Мы уже немного рассказывали об этом решении в одном из постов. Дима работает на C++ уже 15 лет, начинал еще до того, как появился так называемый modern C++ (C++11/14 и выше). Он рассказал о том, как впервые столкнулся с C++, какие возможности есть у этого языка и что советует тем, кто только начинает погружаться в его основы или хочет прокачаться в теме.

Читать далее

Мультиплеер в Unreal Engine: Игровой процесс

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели29K

Привет Хабр!
В данной статье я бы хотел разобрать мультиплеер со стороны игрового процесса. Опорой для написания статьи выступает популярный Network Compendium.

Читать далее

PProto: бинарный rpc-протокол для Qt framework (часть 1)

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели3.7K

Думаю, не сильно ошибусь, если скажу, что каждый разработчик программного обеспечения рано или поздно сталкивается с задачей взаимодействия приложений расположенных на удаленных узлах локальной или глобальной сети. В разных проектах мне довелось поработать с DCOM, SOAP, самописным (не моим) rpc-протоколом, использующим связку json+boost.asio. Проблематика коммуникации приложений и процессов мне всегда была интересна. Пытаясь разобраться, как устроены различные механизмы взаимодействия, ставя эксперименты по сериализации данных, со временем, я пришел к решению, о котором хочу рассказать.

Читать далее

Капля здравого смысла для Windows-разработки на C и C++

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели27K
Суровая действительность разработки на C и C++ для Windows такова: для этой платформы никогда не существовало качественной, нативной реализации стандартной библиотеки этих языков. Стандартная библиотека должна абстрагировать механизмы базовой системы ради упрощения разработки переносимого программного обеспечения. С и C++ на Windows очень плохо состыкованы с интерфейсами операционной системы. В результате большая часть переносимых, или, так сказать, «почти всегда переносимых» программ, которые отлично работают практически везде, в Windows оказываются едва заметно «поломанными», в особенности — за пределами англоговорящего мира. Причины этого почти наверняка связаны с политикой тех или иных компаний, с искусственными ограничениями, а не с техническими особенностями систем, что лишь усугубляет положение. Эта статья посвящена рассказу о проблемах Windows-разработки на C и C++ и о том, как они выражаются. Здесь же будут представлены некоторые простые методы борьбы с этими проблемами при разработке переносимого ПО.


Читать дальше →

Разработка веб приложений на C/С++

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели21K
В этой статье я бы хотел рассказать про создание веб приложений на С/С++ с использованием стека Nginx+fastcgi. Если быть более точным, то статья больше относится к сайтам, то есть к отдаче контента. Есть достаточно старая, но хорошая статья habr.com/ru/post/154187 Хотя тех пор прошло много времени, вышли новые стандарты С++. Я хочу в этой статье описать некоторое логическое продолжение, так как думаю, что тема будет многим интересна.
Читать дальше →

Кунг-фу стиля Linux: автоматическое генерирование заголовочных файлов

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.8K
Я пробовал много «новых» языков программирования, но как-то так получается, что всегда, когда я возвращаюсь к С++ или даже к C, это наполняет меня радостью. Правда, когда я возвращаюсь к этим языкам, кое-что меня слегка раздражает. Это — то, что мне нужны заголовочные файлы с объявлениями, а так же — отдельный файл, в котором продублирована почти та же самая информация. Я постоянно вношу в код изменения и забываю обновлять заголовочные файлы. Эти файлы не генерируются автоматически при использовании C++ и C. А инструменты, сопутствующие другим языкам, сами заботятся о подобных вещах. Это привело меня к поискам чего-либо, позволяющего автоматизировать генерирование заголовочных файлов. Конечно, некоторые IDE автоматически вставляют объявления туда, куда нужно, но меня всё это, по многим причинам, никогда полностью не устраивало. Мне хотелось что-то маленькое и быстрое, такое, что я мог бы использовать в составе множества различных наборов инструментов.



Я нашёл один довольно старый инструмент, который хорошо справляется с этой задачей. У него, правда, имеются определённые ограничения. Инструмент этот кажется немного запутанным. Поэтому я решил, что о нём стоит рассказать. Речь идёт о makeheaders. Это — часть системы управления конфигурацией программ Fossil. История программы восходит к 1993 году, когда Дуэйн Ричард Хипп (тот самый программист, который создал SQLite) написал её для собственных нужд. Эта программа не особенно сложна: вся она помещается в довольно большом C-файле. Но своё дело она делает: сканирует директорию и создаёт для всего, что найдёт, заголовочные файлы. В некоторых случаях для применения makeheaders нет нужды делать больших изменений в исходном коде, но, если есть такая необходимость, кое-что в нём можно и изменить.
Читать дальше →

Ссылки и ссылочные типы в C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение47 мин
Охват и читатели171K

Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специальных. Это пятая статья из серии, список предыдущих статей приведен в конце в разделе 6. Серия ориентирована на программистов, имеющих определенный опыт работы на C++. Эта статья посвящена ссылкам и ссылочным типам в C++.


Термин «ссылка» широко используется и в обыденной жизни, в компьютерных и других науках и поэтому его смысл сильно зависит от контекста использования. В языках программирования под ссылкой понимают небольшой объект, главная задача которого обеспечить доступ к другому объекту, расположенному в другом месте, имеющему другой размер и т.д. Объекты ссылки удобно использовать на стеке, они легко копируются, что позволяет получить доступ к объекту, на который эта ссылка ссылается, из разных точек кода. В той или иной форме ссылки поддерживаются во всех языках программирования. В ряде языков программирования, таких как C#, Java, Pyton и многих других, ссылки, по существу, являются концептуальным ядром.



В C роль ссылок играют указатели, но работать с ними не очень удобно и в C++ появилась отдельная сущность — ссылка (reference). В C++11 ссылки получили дальнейшее развитие, появились rvalue-ссылки, универсальные (передаваемые) ссылки, которые играют ключевую роль в реализации семантики перемещения — одном из самых значительных нововведений C++11.



Итак, попробуем рассказать о ссылках в C++ максимально подробно.


Читать дальше →

Разбор Protobuf в Visual Studio под С++

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели22K

Protobuf достаточно распространённый протокол сериализации структурированных данных, однако для многих не секрет, что запуск чего-либо на плюсах бывает сопряжено с испытаниями, если ты новичок. Поэтому, я решил написать небольшой туториал, который будет содержать максимально безболезненный путь всего необходимого для работы с Protobuf, а так же, предоставить необходимый минимум, который позволит понять как формируются посылки и как работать с самими сообщениями.

Читать далее

Новый язык обычного и параллельного программирования Planning C 2.0

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.3K

Здравствуйте, уважаемые читатели.

Хочу написать здесь об одном из своих проектов -- языке Planning C (v2.0). Он является расширением C++, дополняющим базовый язык рядом новых конструкций. В настоящее время проект доступен в репозитории (исходный код прототипного транслятора-препроцессора, множество примеров, конвертер простых программ MPI->Planning C). От других языков Planning C отличается тем, что многие его новые конструкции построены на базе так называемых процедур с планированием повторного входа, которые в первую очередь удобны для программирования некоторых алгоритмов, использующих стек, дек или очередь (но могут использоваться и для программирования произвольных алгоритмов). Язык содержит различные средства алгоритмизации и распараллеливания, более-менее унифицированные и для обычных в наше время компьютеров с многоядерными процессорами, и для видеокарт, и для кластерных систем. Во второй версии языка были введены стандартные средства расширения языка новыми конструкциями, «интеллектуальная» мемоизация и еще некоторые возможности. Надеюсь, кому-нибудь данный язык покажется интересным, может быть даже перспективным для применения и/или развития. Сам я иногда им пользуюсь для быстрого написания некоторых расчетных параллельных программ.

В этой статье напишу лишь о самых базовых возможностях языка, преимущественно на примерах. Если тема вызовет интерес, то, возможно, впоследствии напишу еще одну-две статьи о «продвинутых»/необычных возможностях.

Читать далее

О шаблонах в С++, чуть сложнее

Время на прочтение40 мин
Охват и читатели49K

После недавней статьи о шаблонах С++ для начинающих осталось жгучее желание показать что-нибудь похожее, но на практическом примере, да так, чтобы и порог входа был не высоким, и чтобы скучно не было. А так как в голове крутится задача перевода чего бы то ни было в строку, то этим и предлагаю заняться всем, кто хочет потрогать компилятор за шаблоны.

Потрогать здесь

Статическое константное дерево на шаблонах C++

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

Поиск можно считать одной из наиболее нужных и часто используемых операций при разработке программного обеспечения. На сегодняшний день известно большое количество алгоритмов и структур данных, обеспечивающих высокую скорость поиска. Пусть и в меньшей степени, но подобные задачи возникают и в сфере разработки ПО для встраиваемых систем, одной из главных особенностей которой является существенная ограниченность системных ресурсов.

В статье предлагается рассмотреть особенности реализации элементарной структуры данных и способы оптимизации в условиях малого объема доступной памяти.

Читать далее

Аллокаторы внутри

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели20K

После прошлого поста про базовые концепции аллокаторов хотелось бы всё-таки посмотреть на что-то настоящее, из жизни и заодно доказать, что ни Андрей Александреску, ни я не врём, и что-то из рассказанного и правда используется в продакшене. Потому посмотрим на несколько популярных аллокаторов и попытаемся что-нибудь в них понять.

Выделить знания

Ближайшие события

Опыт применения API SolidWorks для автоматизированного проектирования тары

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели15K
В современных условиях для любого предприятия важно сокращение сроков проектирования новых изделий. Один из путей такого сокращения – это автоматизация процессов проектирования. Среди проектируемых изделий можно выделить стандартную тару. С помощью этой тары (комплектов ящиков) могут быть упакованы, например, комплексы радиоэлектронной аппаратуры. Задача проектирования таких комплектов ящиков в отдельных случаях может быть достаточно формализована и представлять собой монотонную работу.



Следует отметить, что задачами автоматизации проектирования тары занимался ряд ученых, разработчиков и организаций (см. например [1, 2, 3]). Однако не существует широко известных инструментов, предназначенных для решения узкоспециализированной задачи: проектирования ящиков типа VI по ГОСТ 5959-80 (см. рисунок выше) на основе API SolidWorks. Поэтому представляют интерес способы такого решения.

Читать дальше →

[sobjectizer] Синхронное общение с агентами в реальном проекте

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели1.9K

Давненько мы ничего не писали про SObjectizer. Надо бы исправить это упущение, тем более, что представился достойный повод. Ну а чтобы было интереснее, в этот раз поговорим не об абстрактных фичах в вакууме, а о примерах использования вполне себе конкретной функциональности в коде реального проекта.

Рассказать о том, что именно это за проект мы не можем, т.к. это закрытая заказная разработка. Но о том, как SObjectizer применяется мы все-таки попробуем поговорить. Естественно, речь пойдет не обо всем, а об одном моменте, которые запомнился лично мне.

Читать далее

Просто о шаблонах C++

Время на прочтение50 мин
Охват и читатели272K

Статья для тех, кто боится слова template в C++. Вводная информация с примерами и их подробным разбором.

Читать далее

Дзен Nim

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели10K

1. Копирование плохого дизайна — плохой дизайн.

2. Если компилятор не может рассуждать о коде, то и программист не может.

3. Не стой на пути у программиста.

4. Перенеси работу на этап компиляции: программы запускаются гораздо чаще, чем компилируются.

5. Настраиваемое управление памятью.

6. Лаконичный код не мешает читабельности, он ей способствует.

7. (Задействовать метапрограммирование, чтобы оставить язык компактным).

8. Оптимизация это специализация: если вам нужно больше скорости, пишите кастомный код.

9. Должен быть только один язык программирования для всего. Этот язык — Nim.

Читать далее

Собираем свой chromium/electron, с блекджеком и поэтессами

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели22K
image

Добрый день. Меня зовут Тимур и я программист.

Сегодня я предлагаю посмотреть как можно подрихтовать исходники chromium-а, собрать свой вариант браузера и подтянуть это добро в electron. Эта статья — пробный шар, какая то часть ее позже перекочует в документацию проекта который, я надеюсь, смогу раскачать и сделать популярным, но об этом потом.

Если Вам хочется похейтить пользователей электрона в частности или джисеров в целом — проходите мимо. Электрон я сам не особо люблю и как раз пытаюсь сделать лучшую замену ему, что касается фронтовиков — я один из них, но про js в статье будет очень мало. Сорян.
Читать дальше →

Мультиплеер в Unreal Engine: Подключение и Хостинг

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели31K

Привет Хабр!

В этой статье я хочу раскрыть механику создания онлайн сессии и подключения к ней. Все выполнено в с использованием Online Subsystem для возможного расширения вашей игры в контексте Steam, Origin, Play Station Store и т.д

Читать далее

Кросс-компиляция с Clang – это просто

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели37K

Разберемся с кросс-компиляцией при помощи Clang на пальцах, попутно посмотрим на CMake, не оставим без внимания Conan, соберем самый настоящий .deb пакет и конечно же - максимально контейнеризируем и автоматизируем весь процесс. Посмотрим зачем нам тут Clang, и почему иногда не обойтись без него.

Кросс-компилировать