Разбор интерфейса Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II. Насколько эта игра прекрасна, настолько же в ней сомнительный интерфейс. Дело не в том, как он нарисован, а в том, как он устроен и функционирует.

Визуальное игростроение

Kingdom Come: Deliverance II. Насколько эта игра прекрасна, настолько же в ней сомнительный интерфейс. Дело не в том, как он нарисован, а в том, как он устроен и функционирует.

Пока большинство разработчиков гонятся за технологиями и всё больше интегрируют нейросети в свой рабочий пайплайн, предлагаю обратиться к прошлому и поговорить о ротоскопировании — методе мультипликации, созданном ещё в начале XX века. А также о том, как, используя эту технику, повысить качество арта и анимаций в своих играх, особенно если вы не очень хорошо рисуете.


Я уже несколько лет провожу геймджемы и постоянно вижу холивары вокруг судейского фидбека. Да что за сын маминой подруги этот «фидбек», почему за ним так гоняются?

Здесь приведены примеры сценарного творчества от генеративного ии, claude, работающего посредством cursor. Помимо самого творчества демонстрируются технические конфиги, обеспечивающие его существование в игровой среде.
Надеюсь, ознакомление с приведёнными материалами поможет определиться с тем, можно ли использовать современные языковые модели в сценарной работе.
Все выложенные ниже файлы (от библии до кода - результат работы нейронки).
В качестве примера выкладываю 3 файла:
1. библия сценариста,
2. диалог с обезьяной,
3. конфиг этого диалога для работы в игре.

2,5 года назад я работала 5/2 за за ниже 30тыс в месяц с переработками, и знакомые посоветовали - иди в ИТ. Я посидела, подумала, вспомнила свой опыт 3d моделирования в 2018-м и подумала - хочу в дизайн!

Не так давно в порыве ностальгии я решил установить все игры из своего детства и вспомнить, как это было круто. Для чего же еще нужен современный мощный компьютер, как не для установки третьих героев старых игр.
Первыми пошли Готики — хороши до сих пор (я из тех людей, кто больше любит третью). Потом горячо любимая Neverwinter Nights (в преддверии выхода Baldur's Gate 3), но, к сожалению, сейчас в нее играть было довольно скучно. А следом шел Морровинд — ох уж эта боевая система (miss, miss, miss).
И тут я дошел до одинокого забытого бриллианта. Игра, взбудоражившая умы и сердца подростков так же сильно, как легендарный фильм Ямакаси. После нее все заборы города были измалёваны однотипными надписями дешевой краской. И я про Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure.

Я провел за этой игрой часов 200, если не больше. Кажется, что я больше всех в мире ждал выхода продолжения, долгих 8 лет (хотя, очевидно, речь идет о миллионах геймеров по всему миру). Ни один игровой проект так меня не увлекал. И после выхода второй части я засел поосновательнее: наиграл уже больше 500 часов и останавливаться не собираюсь (правда, обновление Elden Ring, похоже, заставит меня это сделать).
Но уверен, что большинство читателей этой статьи могут рассказать в комментариях примерно такую же историю, что и я. Почему же мы с вами проводили в играх серии RDR столько времени? Почему продажи насчитывают десятки миллионов копий? И уверен, третья часть, если она выйдет, разлетится со скоростью, сравнимой с продажами разве что другого детища Rockstar — франшизы GTA.
Посмотрим на историю создания, не побоюсь этого слова, легенды, и узнаем, как она повлияла на развитие целого жанра игр в открытом мире.

Откройте для себя революционный подход к разработке софта: как с помощью больших языковых моделей и агентного кодирования довести свой проект от идеи до рабочего прототипа в одиночку. В первой части серии вы узнаете, какие инструменты выбрать, как настроить среду разработки и составить эффективный дизайн-документ, чтобы LLM превратилось в надёжного исполнителя. Объясняю всё на примерах.

Каждый геймдизайнер наверняка в курсе про теорию потока и нарастание вызова в играх. Это довольно простой принцип: игра ставит перед игроком некий вызов: например, победить монстра. Этот вызов должен быть не слишком тривиальным (иначе игрок заскучает), но при этом посильным для игрока, иначе он расстроится. Вызов лежит в основе очень многих игр, не обязательно компьютерных. Даже когда ваша кошка гоняет мячик по квартире - это для неё тоже вызов (догнать и поймать мячик) и ей от этого тоже интересно.

Помимо рабочих задач, я веду еще несколько проектов и учусь на 4 курсе в универе. Чтобы быстро решать мелкие вопросы по всем этим направлениям, я использую ИИ. В статье хочу рассказать о нейросетях, которые использую не только в работе, но и в повседневной жизни, речь пойдет и о бесплатных ии, у которых выдача порой лучше, чем у GPT Pro.

Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса.
Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен.
В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.

Несколько лет назад во время дизайн-спринта у одной из команд возникла идея — создать настольную игру про деятельность нашей компании в сфере недвижимости. Задумка простая и жизненная: как в реальности, игрокам предстояло переехать с окраин города в центр. Мечта многих, но путь — не из лёгких. Чем ближе к центру, тем выше цены, ипотечные ставки, бумажная волокита, ремонт, ну и риски столкнуться с мошенниками — всё, как в жизни.
Мы решили воплотить эту идею в полноценную настолку и подарить её сотрудникам и партнёрам. Однако одного замысла было недостаточно — нужно было продумать механику. Хотелось избежать шаблонов вроде «Монополии» и сделать нечто по-настоящему оригинальное — игру, в которой весело, нативно и с интересом можно познакомиться с нашими продуктами. Никто из команды раньше не создавал настольные игры, поэтому для всех это стало настоящим вызовом, который превратился в полтора года непростой, но бесценной работы.

Приветствую, дорогие читатели! Так получилось, что я решил попробовать себя в разработке игр, не ради заработка или написания самой‑самой видеоигры в истории, а просто в рамках хобби. И вот после почти 18 месяцев разработки у меня есть что‑то, что можно с натяжкой назвать игрой и опыт, полученный на ошибках.
В игре ещё есть над чем работать, но, к сожалению, я немного перегорел этим проектом — теперь есть желание попробовать разработку на современном движке и разработать что‑то не пошаговое, а более линейное. А свою первую игру я хотел закинуть «в стол», но решил, чтобы добро не пропадало, написать статью. Дать несколько советов на основе полученного опыта. Возможно, это поможет кому‑то сделать свою игру мечты, или поможет избежать моих ошибок, или просто развлечёт вас.
Посмотреть игру и понять, нужно ли вообще читать это дальше, можно вот тут:
http://f1 136 045.xsph.ru/ — Там бесплатный тестовый домен, так что не удивляйтесь предупреждения от браузера:‑)


Знаете, есть такой старый анекдот про математика, который отказывается лететь на самолёте, потому что посчитал вероятность теракта. Друзья его уговаривают:
«Ну что ты, вероятность же ничтожно мала!»
А он отвечает:
«Да, но вероятность того, что на борту окажутся две бомбы, ещё на порядки меньше. Поэтому одну бомбу я всегда вожу с собой!»
Эта шутка, при всей её абсурдности, для меня стала каким-то странным отражением того, как мы, Гейм Дизайнеры, часто обращаемся со случайностью.

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна.
О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

"Разум — самое важное явление во Вселенной; он способен выходить за границы физических законов и трансформировать мир. Человеческий разум позволил нам преодолеть ограничения нашей биологической природы и изменить самих себя."
— Рэй Курцвейл. «Эволюция разума».
Удивительный мир искусственного интеллекта может нам открыться в полной мере лишь тогда, когда мы с вами cможем увидеть положительные результаты его работы, особенно созданные при нашем непосредственном участии. Эти результаты должны быть понятны и объяснимы каждому человеку, а также они должны быть этичны, непредвзяты и не нарушать закон.
На сегодняшний день искусственный интеллект может делать многое, например: написать текст нового стихотворения или даже целого рассказа, воспроизвести его различными голосами знаменитых актеров или музыкантов, проанализировать большое количество числовых данных и составить прогноз на будущее, играть с нами или сразу с тысячью людей в компьютерные игры. Пожалуй, самое впечатляющее, на мой взгляд, то, что может делать искусственный интеллект сегодня – это создавать уникальные и невероятные изображения. Эти изображения могут быть воплощением трехмерного мира фантастического будущего в компьютерной игре или быть виртуальной симуляцией окружающего нас мира. Изображения могут быть трехмерными или двумерными, а также могут быть выполнены в различных стилях живописи знаменитых художников разных периодов времени. Но самое интересное то, что на этих изображениях могут появиться существа или предметы, не существующие в нашем мире.

В развитии предшествующего материала продолжаем вспоминать позабытых героинь прошлого. Сегодня речь пойдёт о периоде 1996-1997 годов.