Принесли в рубрику шикарную рекомендацию для всех, кому интересны когнитивистика и видеоигры. Если сразу к делу: книга подойдет и просто любопытным читателям, которые хотят узнать больше про восприятие, внимание, память и мотивацию, и «продвинутым пользователям» вроде художников, программистов, гейм- и UI-дизайнеров и других представителей креативных индустрий.
Дизайн игр *
Визуальное игростроение
Краткая история жанра. Стратегии
Вы знали, что первая компьютерная стратегия появилась ещё в 1964 году? А сможете ответить на вопрос, когда состоялся первый чемпионат мира по StarCraft II?
Поговорим сегодня о зарождении стратегий, о том, какие настольные игры адаптировали на Apple II и TRS-80, о влиянии жанра на киберспорт, о проектах, реализованных российскими разработчиками.
А в комментариях просьба писать, в какие именно стратегии вы любите играть сейчас, в какие играли раньше и какие проекты вы считаете самыми интересными.
Разбирая бэклог. Часть 11. Эксперименты Silicon and Synapse или краткий экскурс по Blizzard Arcade Collection (2021)
Не утихающая в последние годы мода на различного рода ремастеры не обошла и титана игровой индустрии в лице Blizzard. Неоднозначный ремастер Warcraft III: Regorged (2020) собрал вокруг себя много шума, в то время как другой релиз, как мне показалось, прошёл не столь замеченным, в особенности его дополненный вариант. Сегодня хотелось бы кратко остановиться на сборнике Blizzard Arcade Collection (2021) и впечатлениях от такового.
Игрокам нравится, а мне – не очень
В этом эпизоде мы погружаемся в увлекательное путешествие от агента недвижимости до успешного инди-разработчика вместе с Тимом Бормаком.
Истории
Чтение на выходные: «Skyrim. История создания великой игры» Франка Экстанази
Вновь в рубрике рекомендация как для геймеров, так и для тех, кто разрабатывает игры. Фанаты пятой игры из серии The Elder Scrolls и все, кто хочет узнать о ней больше, это чтение для вас!
Культурное наследие в видеоиграх: от мифов до истории
Порой видеоигры могут быть не только увлекательны с точки зрения геймплея, но и представлять собой практически сборник рассказов на тему мифов и легенд. Видеоигра может сохранять и передавать культурное наследие разных народов — хотя, конечно, и с большим количеством изменений и вольностей, которые позволяют себе разработчики.
Какая связь между главным героем God of War и такими словами, как «автократия», «бюрократия» и «демократия»? Какие реальные исторические личности представлены в Assassin»s Creed? В какую сказку можно было поиграть на советском игровом автомате? Об этих и других вопросах поговорим в новой статье.
Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре
Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения игрока и построение геймплея на локациях.
Из ASCII в Pixel Art и обратно
Привет, ребята! Новую игру я делаю на своем старом движке текстового режима. Однако это псевдотрехмерная (2.5D) пиксельная игра с перспективой. Оказалось, что символьный ASCII движок может справиться с этой задачей, нужно только сделать пару апгрейдов.
Коридоры не рассказывают сказки
Около года назад я подарил сыну Steam Deck, как оказалось консоль подходит не только для забегов в Fortnite, но и для старых добрых хитов, которые не удавалось пройти в момент выхода. Первый Bioshock - одна из моих любимых игр, достаточно старая, чтобы показать, что принципы хорошего дизайна уровней известны достаточно давно. И хотя игра при первом прохождении, тогда в 2008, несколько разочаровала, в плане однообразности поведения NPC и боёвки, нечеткой структуры повествования и отрывочного сюжета, это не помешало ей остаться в моем личном топе игр, и архитектурный дизайн уровней сыграл здесь определенно немалую роль.
С первой тростниковой хижины первобытные архитекторы организовали выделенное пространство под задуманную цель, создавая все более сложные и развитые планировки. И конечно это не могло не отразиться на планировке уровней в играх, левел-дизайнеры выросли среди эти квадратных форм и часто вынуждены следовать устоявшимся традициям, как общечеловеческих знаний так и игровой индустрии. Немногие из них готовы рискнуть и "сделать не как все", нарушая организацию пространства в рамках существующих ограничений и придумывая действительно интересные "архитектурные решения", которые вполне могли бы существовать в реальной жизни, и поэтому не вызывающие раздражения у игроков. В дополнение к факторам "применимости" и "реалистичности" дизайнеры уровней также должны учитывать опыт получаемый игроком по мере прохождения игры, игровые механики, а порою и с такими несвойственными играм вещами, как физическими свойствами материалов, ограничением видимости зон, психологическими особенностями людей и даже "фэншуй". Про фэншуй расскажу в конце статьи, а заодно попробую показать применение разных решений и "фишечек" дизайнерами на примере уровней игры Кена Левина.
Разбирая бэклог. Часть 10. Расцвет эпохи мультимедиа или 6 необычных образовательных игр. 1992-1994
Когда вы слышите словосочетание "обучающая игра для детей", то, вероятно, ближайшей ассоциацией становится что-то яркое и максимально казуальное, либо же наоборот что-то очень скучное, суровое и серое, как "обучающий компьютер" с броским названием "Сюбор".
Обе ассоциации не далеки от истины, как былой, так и нынешней, но так было не всегда, или, если точнее, и в этом по умолчанию специфическом жанре иногда находились по своему довольно занятные творения. О некоторых из них, а если точнее не широко известных массовой публике, в сегодняшней ретроспективе.
Doom. Часть 3. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов
Часть 1. История личная, история глобальная.
Примерно три года назад мне удалось впервые познакомиться с вадами консольного направления и понаблюдать за, на тот момент, относительно редким явлением - за продолжительный период затишья состоялся выход нового, крупного вада для Doom 64, что изначально, за неимением тогда других вариантов, был завязан на в целом морально устаревший порт EX, что вёл свою историю ещё с нулевых годов.
Его появление ознаменовало не просто спонтанную активность в узком кругу фанатов "другого" Doom. Это был своего своего рода "сигнал к действию", в последующем породившем новую волну в некогда задвинутом на далёкую и мало исследованную периферию направлении.
Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного?
Вам нравятся старые Legend of Zelda времён SNES и GBA? Может быть, вам пришлась по вкусу Dark Souls? А, возможно, вы ещё и фанат Quake? Но что объединяет все эти игры? Для меня это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования - вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.
В наше время расцвета жанра rogue-lite вопрос генерации игровых уровней актуален как никогда. Однако по-настоящему интересные уровни в жанре - большая редкость, я бы даже сказал, феноменальная. Чаще всего уровни представляют собой просто наборы заранее заготовленных комнат-коробок, случайным образом приставленных друг к другу, без какой-либо логичной высокоуровневой картины. Но, всё же, я знаю одну игру, которая взяла принципиально другой подход: Unexplored. На мой взгляд, она пересмотрела устоявшийся стереотип об ограничениях левелдизайна в рогаликах. Всё, что для этого понадобилось - циклическая генерация подземелий (Cyclic dungeon generation).
К сожалению, описаний этого алгоритма в Сети мною было найдено всего лишь два, одно из которых слишком поверхностно, а другое ссылается на отсутствующие в свободном доступе инструменты. Попытка самостоятельно повторить алгоритм без таких инструментов приводит к ряду любопытных задачек.
Разбирая бэклог. Часть 9. Кратко о 4 проектах на OpenBOR или вторая жизнь старых beat 'em up'ов и файтингов. 2021-2024
Beat 'em up'ы. Жанр, широко распространившийся в середине 80-х годов прошлого века на игровых автоматах и 8-битных консолях, в последующем успешно перетёкший в 16-бит. Его век был ярким, но не сказать чтобы долгим. Различные проекты продолжили выходить и в последующем, некоторые из них даже иногда заглядывали на PC, но носило то скорее больше точечное явление.
За последние несколько лет наметился определённый ренессанс жанра.
Ближайшие события
Разбирая бэклог. Часть 8. Пятилетие инди или 8 разножанровых проектов со ставкой на минимализм. 2013-2018
Обозначенный временной период можно назвать второй и, вероятно, пока наиболее успешной в контексте качественных, разножанровых проектов, волной.
Если период 2007-2012 был скорее временем первых попыток, пробой пера, а более поздний, текущий сегмент, ознаменовал собой становление более конвейерного процесса и прихода в жанр множества новых, в том числе крупных игроков, то второе "пятилетие" вполне можно воспринимать как "золотую середину".
Для данного материала я отобрал восемь очень разных по духу и контексту игр. В тоже время их объединяет общая концепция - минимализм, распространившийся в диапазоне от стиля, до геймплейных механик и общей атмосферы.
Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук
Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.
Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.
И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.
Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.
Разбирая бэклог. Часть 7. Diablo. 5+7 2D и 3D альтернатив или куда меня завело изыскание аналогов известной ARPG серии
Однажды вдоволь наигравшись в данную серию игр и первую "Diablo" (1996) в отдельности, я стал интересоваться на предмет, а на что ещё можно обратить внимание со схожими параметрами? Поиск был ограничен следующими критериями:
*. RPG / ARPG. Либо другой жанр, например Action / Shooter, или rogue-like, но с явно выраженными схожими элементами.
*. Год выпуска не имеет значения.
1. Нет респавна. Во многом по этой причине, а также ввиду ниже обозначенных третьего и четвёртого пунктов, мне некогда больше приглянулась именно первая часть серии.
2. Умеренная продолжительность, без жёсткого, затяжного захода на 100+ часов.
3. Низкий порог вхождения, отсутствие сложных механик.
4. Атмосфера.
Новый взгляд на старые игры. Часть 4. Duke Nukem 3D (1996) + add-ons + EDuke32 (source-port)
В этом кратком руководстве будет разобран вариант запуска "Duke Nukem 3D: Atomic Edition" (1996) с наиболее распространённым и актуальным source-портом, а также перечислен список адд-онов, которые могут представлять интерес.
Разбирая бэклог. Часть 6. Спрайтовая эстетика, минимализм, загадочные письма. 4+4 необычных аркады и пазла. 1991-1999
Пазл-перевёртыш. Как в сюжетном плане, так и в геймплейном. Некая группа добрых существ пленила всех злодеев из видеоигр (по ходу прохождения можно будет встретить несколько знакомых образов), установив своё понимание правильного миропорядка. Двум персонажем с треугольными головами, носящим тёмные очки, предстоит их освободить, пройдя серию достаточно сложных уровней.
Небольшой туториал по полигруппам в Zbrush
Полигруппы (Polygroups) в Zbrush представляют из себя способ разделения уже существующей 3D-модели на группы полигонов с целью выполнения над ними различных видов работ. При создании каждой из этих групп полигонов ей назначается свой уникальный цвет, что помогает нам визуально различать их. Мы можем добавить секционирование на полигруппы в любую модель, просто включив в Zbrush опцию PolygFrame. Кроме того, они позволяют сделать процесс работы над моделью более гладким, так как мы можем скрыть или убрать ненужные в данный момент секции полигрупп с помощью простого сочетания клавиш.
В этой статье я хочу показать вам несколько разных аспектов полигрупп, так что мы сразу перейдем к практике.
Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001)
Данный материал - первая проба пера в гипотетическом цикле, где в качестве концепции была принята идея взятия коротких интервью в формате вопрос / ответ. Взятия у кого? У различных некогда менее или более известных персон, причастных к игровой индустрии минувших лет. Подобраться к условным Джону Ромеро или Тиму Кейну на данный момент оказалась непросто, поэтому пока вашему вниманию предлагается публикация о Blue Byte.
Вклад авторов
Asya_Dyu 760.0DuhaTheBest 634.7shiru8bit 381.0dalerank 333.0klimensky 302.0NikolayCherkashin 291.0barrettdesign 268.0ThisIsZolden 265.0mvideo 251.2alizar 249.0