Как стать автором
Обновить
43.05

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга

Давно хотел сделать из текстовой строчки "Морские волны" (Sea Waves) собственно морские волны. Интересно получилось?

Координаты каждого символа рассчитываются real-time в коде. Только что запустил страничку игры Effulgence в Steam. Заходите посмотреть и оценить необычный дизайн.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+6
Комментарии6

Интересный механизм генерации экрана для ATARI XL/XE. Из-за особенности работы видеочипа мы можем для каждой строки сканирования указать видеорежим и то, с какого участка памяти брать данные для строки.

На картинке можно увидеть зоны хода луча, когда он выключен, это Horizontal Retrace и Vertical Retrace, соответственно интервал между строками и между следующими кадрами. В эти интервалы можно выполнять код, который будет делать что-то интересное для нас. Тут будем переключать таблицы символов. Зачем это нужно? Есть текстовый режим графики 40х24 с пятью цветами, который можно использовать для игр, но мы сильно ограничены в рисовании контента динамически, так как это по сути спрайты ориентированные по знакоместам. Символы в XL/XE представлены таблицей в 128 штук (1024 байт) и мы можем рисовать изображение внутри кодовой таблицы, а потом выводить символы в виде текста. Кажется, что 128 символов не хватит чтобы заполнить экран в 40х24=960 байт, вот тут мы и получаем профит.

Новый экран будет (условно) выглядеть так:

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890!@#$

И так 24 раза. После каждых 8 строк сканирования (1 знакоместо) мы сдвигаем кодовую таблицу на 40*8 байт, где уже готово изображение для второй порции строк и т.д. То есть рисуем в памяти где участок для кодовой таблицы, а видеочип рисует их как символы. Мы получаем динамическую генерацию экрана и 5 цветов.

Когда я такое придумал, то думал, что это изобретение века, но потом нашёл информацию о таком способе: Источник 1, источник 2.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+5
Комментарии0

Недавно прошёл Slay The Princess и игра приятно удивила подходом к геймдизайну. Причём это не какой-то технологический next-gen, а визуальная новелла на стандартном движке RenPy.

Осторожно, спойлеры. Если вы ещё не играли, настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

У разработчиков получилось вывернуть наизнанку концепцию игры как последовательности интересных выборов (по определению Сида Мейера).

Раньше, я трактовал это определение как «последовательность интересных игромеханических выборов», то есть выборов, которые влияют на состояние игры интересным для игрока способом. Предположу, что многие разработчики неявно делают так же.

Таких выборов в «Slay The Princess» практически нет. Вместо изменения состояния игры выбор игрока влияет на состояние игрока — на то, что он переживает, пока идёт к финалу.

«Механически не значимый» выбор не редкость и играх, скорее наоброт — стандарт. Такой подход используют в ролевых играх, визуальных новеллах, CYOA и прочих жанрах, когда надо повлиять на эмоции игрока задёшево. Обычно, получается плохо и криво, даже пародии снимают:

В «Slay The Princess» же это базовая механика, которую обмазали комбинаторикой, получив примерно 1.8 миллиона способов провести игрока по психологическим состояниям (Ярость, Гнев, Любовь, etc.)

Если вам интересно как конкретно это работает, добро пожаловать в мой блог.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Minecraft и Tetris объединись для выпуска необычного обновления. Новый Minecraft DLC происходит во «вселенной Tetris».

Две самые продаваемые игры всех времен объединили усилия для очень странного загружаемого контента в Minecraft. Он включает в себя посещение «вселенной Tetris» внутри игры. Примечательно, что новый Minecraft DLC представляет собой форму dungeon crawler, которая также включает в себя игру в Tetris, чтобы найти потерянные Tetriminos (тетримино), те падающие блоки, которые имеют набор знаковых форм.

Задача игрока — найти тетримино и вернуть их. Так как же это сделать? Сетка блоков, оставшаяся после раунда 2D-тетриса, трансформируется в 3D-макет подземелья, скрывающий не только пропавшие тетримино, но и множество сюрпризов — некоторые более желанные, чем другие! Каждый раз, когда вы играете, вы сталкиваетесь с уникальным подземельем.

Тетримино, которые вы используете, пути, которые вы создаете, и даже количество очищенных линий приводят к новым ловушкам, добыче и сюрпризам за каждым углом. Решайте головоломки, ищите награды и сражайтесь с монстрами, продвигаясь к вершине. Вас ждут новые тетримино, которые наполнят следующее созданное вами подземелье еще большим количеством секретов.

С новым DLC также можно просто играть в обычный Тетрис в лобби Minecraft, что добавляет множество способов испытать классическую головоломку с падающими блоками. Minecraft x Tetris DLC уже доступен для скачивания.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Застой в геймдеве? А я хочу делать игры!

Статус застоя Геймдизайна в 2024 году можно оценить по списку релизов и новых трейлеров, ожидаемых игр.Об этом говорит и CMO Garage Eight Сергей Зыков в интервью программе «Менеджмент игровых проектов» ВШБ НИУ ВШЭ.

Однако Indie-проекты выходят, даже появляются VR-трейлеры игр от российсских разработчиков, и пациент скорее жив, даже не взирая на неприятную ситуацию со «Смутой»

А как? А почему? А можно так же?

В ВШБ НИУ ВШЭ уже более 9 лет программа профессиональной подготовки «Менеджмент игровых проектов». Для примера, недавно был анонсирован трейлер VR-игры от выпускников этой программы:

В ходе обучения студенты проходят полный цикл создания и запуска игры – от идеи до релиза. Итогом станет защита собственного игрового проекта. Учебный процесс строится на командной работе с другими слушателями, с менторской поддержкой преподавателей, каждый из которых имеет более чем 15-летний опыт в игровой индустрии и продолжает активно работать в геймдеве. Часто преподаватели программы берут на работу перспективных выпускников и инвестируют в их учебные проекты. 

“Программа помогает выпускникам трудоустроиться в игровые компании, дает навыки создания собственной игры, внедрения игровых механик в неигровые сферы бизнеса (геймификация) и обеспечивает комплексные и системные знания по разработке и управлению играми”

Так что если вы хотите «Вкатиться» в Геймдев и сделать свою игру, то советуем «Менеджмент игровых проектов»!

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии1

В польской компании по разработке игр Spectrum Studios для сотрудников внедрили обязательные условия для устройства на работу — вечеринки в сауне с руководством. «Если вы к этому не готовы, что ж, ищите работу где-нибудь ещё, без обид», — заявил глава компании в соцсетях.

Креативный директор студии Яцек Пёрковски разместил объявление на LinkedIn. И прежде чем некоторые из вас спросят: да, в его штате есть сотрудницы-женщины, и, судя по некоторым его ответам, не всем из них эта идея понравилась.

Судя по всему, причина, по которой Пёрковски требует сеансов сауны в обнажённом виде, заключается в том, что Spectrum Studio работает над игрой, где главным героем является «саунамастер». Он считает, что, проводя эти встречи в сауне обнажёнными, его сотрудники смогут придумать отличный контент и сцены и смогут написать несколько «потрясающих сцен».

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии2

В Steam обнаружена игра Bureau of Contacts — хоррор, в котором призраки управляются нейросетью. Тайтл пока что в раннем доступе; кроме одиночного режима есть кооперативный, в рамках которого можно собраться компанией из 4 человек максимум.

По заверениям разработчиков, внутриигровые враги учатся на основании действий и слов игрока, поэтому будут менять свою тактику нападения.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Инди-разработчик Jilted Generation Productions выпустил в Steam демку игры Only way is down. Главный герой тайтла — кот, который оказывается на стройке и должен оттуда выбраться, не растеряв свои девять жизней. Разработчик обещает красивые виды и много возможностей для демонстрации ловкости кота.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+8
Комментарии1

Случайное многоэтажное здание на каждый запуск игры

Доделал процедурную генерацию карты и зданий. Каждое прохождение теперь уникально, т.к. здания получаются очень разные. Топология, кстати, тоже случайная. Первый этаж, например, может располагаться на разных берегах реки (автодороги), а соединение будет на верхних этажах. В какой-нибудь части здания может, например, построиться узко-высокая башня.

Алгоритм построения этажа достаточно простой. Создаются строители, которые могут строить комнаты и коридоры, при этом поворачивая и изменяя свои параметры.

Сложнее было согласовать действия этих строителей, чтобы здание получилось связанным - была возможность попасть в любую точку на любом этаже.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии1

Эффект свечения пикселей в игре за четыре шага

Разрешение экрана у меня в игре 320х180. При таком низком разрешении видно каждый пиксель, и я решил сделать красивое ретро-свечение.

Свечение делается программно, но не шейдером, а C# скриптом во время загрузки. Мне показалось, что проще сгенерировать текстуры один раз, а не обсчитывать эффект каждый кадр. После нескольких итераций оптимизации добился того, что эффект свечения для нескольких тысяч спрайтов считается около шести секунд.

Алгоритм эффекта очень прост и состоит из четырех пунктов. Первые два - это неоновое свечение пикселей. Вокруг каждого пикселя делаются два свечения, каждый со своим радиусом R и значением непрозрачности A.

Берем цвет пикселя и подсвечиваем соседние таким же цветом, но с заданной непрозрачностью A. По мере удаления, свечение (непрозрачность) уменьшаем линейно, пока не дойдем до нуля на расстоянии R.

Шаг третий - скругление. Во время экспериментов оказалось, что если немного скруглить окончания непрерывных отрезков пикселей, то получается красиво. Если у пикселя в горизонтальном ряду нет соседа с какой-нибудь стороны - скругляем эту сторону.

Заключительный шаг: полоски. Разделив ряды пикселей полупрозрачными полосками, удается добиться дополнительного ретро-ощущения.

Аутентичность свечения пикселей на CRT мониторах - не основная задача. Главное, чтобы смотрелось прикольно и было не больно глазам во время игры. Сейчас картинка мне нравится процентов на 80. Демка игры уже в Стиме, но буду еще допиливать.

Теги:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+12
Комментарии6

Узник ASCII-босса

Исходные пиксели и постобработка в игре
Исходные пиксели и постобработка в игре

Охраняет узника большой босс из текстовых ASCII символов. Побеждаешь босса, освобождаешь узника, получаешь от него карту доступа к закрытой комнате. А там - последний аркадный автомат с финальным боссом уже в мини-игре.

Теги:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+14
Комментарии3

Тестовую альфа-версию новой игры Deadlock на движке Source 2 в оригинальной вселенной за 11 лет от Valve опубликовали в сети в открытом доступе. Размер архива командного PvP-шутера составляет 23 ГБ. Ранее проект имел кодовые названия Citadel и Project 8. Deadlock называют смесью Dota 2, Team Fortress 2, Overwatch, Valorant, Orcs Must Die! и Smite.

Игру уже можно скачать и заценить режим тренировки — подключиться к официальным серверам, само собой, не выйдет.

Valve пока не анонсировала Deadlock. Ранее страницу Deadlock энтузиасты нашли в базе данных Steam. Из неё стало известно, что в альфа-тестировании игры участвует несколько сотен пользователей.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+6
Комментарии1

Понял, чего мне не хватает в моей игре. В каждой миссии хочется завалить одного ОЧЕНЬ крутого босса. Прикольно, что в мини‑играх такой босс есть, а вот в основной — нет. Задумал сделать его из символов. Существо из алфавитно‑цифрового ASCII мира будет врываться в пиксельную игру.

В попытках найти образ для таких боссов пришел к такой идее: боссы — грубо оцифрованные персонажи классического изобразительного искусства. Вот, например, как вам такой «Крик» Мунка? Интересно выглядит?

Замысел непростой — самому интересно, что получится.

Теги:
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+12
Комментарии0

Ближайшие события

Самый слабый босс в игре, 6х30, монохром, 3 кадра, постобработка - реально мало пикселей

Нужно было сделать самого слабого босса в игре. Что может пойти не так? Монстры у меня в игре антропоморфные. Сделал мелкого босса, собрал демку и получил претензию: "Не хотим бить детей".

Игра у меня не про это, поэтому нужно было убрать ассоциацию. Боссы должны оставаться самыми щуплыми и при этом стать высокими. Размер спрайтов в игре кратен шести (особенность постобработки и эффектов). Поэтому, как не крути, а размер щуплых монстров должен быть 6х30.

Мало пикселей + вытянутая форма - пришлось повозиться. На анимации: исходные пиксели, постобработка и двое с эффектом. Собрал демку - нормально, таких бить можно.

Теги:
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+9
Комментарии2

Эффект Хичкока в игре

Добавил в игру эффект (на переход в режим "Матрицы"), который впервые использовался в фильме Альфреда Хичкока "Головокружение" (Vertigo), 1958. Эффект называют по разному: эффект "раздвигающегося пространства", "обратный трекинг", "контр-зум", и т.д.

В кино этот эффект достигается так:

  1. Камера приближается к объекту

  2. Одновременно вращается кольцо масштабирования

Причем (1) и (2) синхронизируются так, чтобы размеры объекта съемки оставались неизменными.

Я же пытаюсь повторить этот эффект у себя в игре путем хитрого манипулирования параметрами параллакса. Почти получилось (не совсем, конечно). Как сморится в игре? Интересно?

Теги:
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+12
Комментарии6

Чувак с дробовиком, 24х30, монохром, 2 кадра, постобработка.

Почти все текстуры спрайтов у меня в игре создаются программно во время загрузки. Вот несколько этапов: Изначальный => Постобработка под эффект CRT монитора => Динамическая постобработка для эффектов игры (появился, побегал, умер, выдал лут).

Теги:
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+12
Комментарии0

Фанаты создали мод, который преобразует Helldivers 2 во вселенную Star Wars. В игру добавлены клоны, персонажи Рекса, Коди и головорезов из истории The Bad Batch (Звёздные войны: Бракованная партия). Также автоматоны заменены дроидами и заменены модели космических кораблей.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии1

Indika – сверхъестественное в нашей жизни

Поговорили с Дмитрием Светловым, основателем студии Odd-Meter, о разработке, смыслах, заложенных в Indika, и искусственном интеллекте.

Также выпытали у Дмитрия планы на будущие игры, сколько копий Indika нужно продать, чтобы всё было хорошо, и поразмышляли про светлое будущее разработки игр с помощью искусственного интеллекта.

Indika выйдет уже 2 мая, добавляйте в вишлисты.

Попробовать получить работу в студии Odd-meter можно через их сайт.

Играйте игры и приходите к нам в гости.

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Теги:
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+8
Комментарии0

Как делать MMO-шутер по-взрослому⁠⁠

В гостях у «Геймдева от первого лица» Алесандр Никитин, основатель и директор GFA Games, разработчика одной из самых ожидаемых игр 2024 года – Pioner.

Поговорили с Александром о том, как делать MMO-шутер по-серьезному.

Обсудили Тольятти, киберспорт, получение инвестиций от Tencent и будущее игровой индустрии. И, конечно, поговорили о том, про что Pioner и каким он будет.

Посмотреть на игру Pioner:

Слушайте выпуск на:

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Ассоциация K-D Lab открыла исходный код игрового движка qdEngine, предназначенного для создания квестов.

Исходный код проекта, за исключением сторонних библиотек, опубликован под лицензией GPLv3.

Движок пqdEngine поддерживает платформу Windows 10 (+VS 2003 SP1) и может быть протестирован с ресурсами из игры «Похождения бравого солдата Швейка».

На основе выложенного в открытый доступ движка qdEngine были созданы следующие игры:

  • «Братья Пилоты 3D. Дело об Огородных вредителях»;

  • «Братья Пилоты 3D-2. Тайны Клуба Собаководов»;

  • «Братья Пилоты. Обратная сторона Земли»;

  • «Карлик Нос»;

  • «Мама не горюй»;

  • «Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца»;

  • «Похождения бравого солдата Швейка»;

  • «Три маленькие белые мышки. Визит Морской крысы»;

  • «Три маленькие белые мышки. День рождения морской крысы».

Теги:
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии0