Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
8.42

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Pairwise тестирование. Почему, зачем и как?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6K

Всем привет! Попарное тестирование (pairwise testing) - одна из самых распространённых техник тест дизайна. Уверена, вы уже про неё читали в книгах, сертификациях, статьях…

В этой статье хочу рассказать о том, на чём основана данная техника, почему она так распространена, пояснить принцип, разобрать примеры и инструменты, которые помогают автоматизировать процесс тест дизайна.

Читать далее

Как проводит свободное время среднестатистическая семья зумеров-айтишников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров128K

В свободное от работы время зумеры-айтишники пилят игру в Telegram Mini App, и нет, это не тапалка!

Про игру
 
Может быть вы помните, а может и не знали, но в 80-е была популярна элегантная стратегическая игра Trax. 

Ее придумал Дэвид Смит – дипломированный бухгалтер, семьянин, бизнесмен и даже автор песен. Он опубликовал более 20 игр, но считает Trax своей лучшей придумкой. 
Вокруг неё формировались клубы в разных странах, организовывались турниры по электронной почте и даже чемпионаты мира. Из года в год Trax стабильно входил в топы лучших игр на протяжении 80-х и получал многочисленные награды.

И вот спустя годы давно запылившаяся, но когда-то популярная игра Тракс вдруг попалась моему мужу Кириллу, точнее его другу ака одногруппнику из ИТМО, при очень интересных обстоятельствах. Как-то раз он попал на комиссию по отчислению в ИТМО, где случайным образом попадался один из двух билетов:
первый - сделать бесконечные крестики нолики, где нужно сложить диагональ в 10 крестиков (по крайней мере так запомнил мой муж), а другой бесконечный Тракс в консольном варианте. Посмеялись, поиграли и затянуло. Тогда игра была доступна только в двух вариантах: настольная и ПО на Винду. Возможности поиграть онлайн не было, за исключением изощренных способов, например транслировать экран и под диктовку выставлять ходы оппонента или через TeamViewer. И тогда в голове Кирилла появилась мысль – а почему бы не запилить веб-версию Тракса.

Кирилл изначально бэкендер, но когда мы работали в одном IT-стартапе и над своими пет-проектами он подкачал навыки фронтедера и ступил на путь фулл-стек разработчика. И вот когда ему стало хватать навыков для написания этой игры в вэбе, он принялся за дело.

Читать далее

Инди-геймдев и A/B тесты: совместить несовместимое

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.2K

В текущих реалиях индюшатины каждый человек на вес золота и выделять для аналитики отдельного человека - расточительство. Вместе с тем сфера аналитики как дремучей лес, мало информации, множество непонятных терминов и сложных вычислений. Однако это совершенно не мешает чтобы грубо, как обезьяна, потыкать палкой в эту странную сферу и получить дополнительный вектор для развития проекта.

Статья рассчитана в первую очередь на проекты с уже настроенной аналитикой, когда результаты собраны, но что делать с ними дальше вы не знаете. Вполне ожидаемо следующим шагом развития станут попытки повлиять на метрики каким-либо образом, естественно так или иначе вам придётся столкнуться с А/Б тестированием. Я попытался выделить общие подходы которые могут быть применимы к инди проектам когда разработка происходит в отсутствие квалифицированных специалистов и ограниченном бюджете. Ради этого придётся существенно пожертвовать точностью самих А/Б тестов, однако лучше хоть что-то чем совсем ничего, верно? В любом случае не нужно это рассматривать как основной подход для принятия решений об изменениях в проекте, а скорее как дополнительное направление для разработки когда других идей не осталось.

Читать далее

Не одними Unity и Unreal Engine. Альтернативные игровые движки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Одним из основных инструментов, необходимых разработчикам игр, являются игровые движки. Каждая видеоигра, так или иначе, работает на каком-то движке, который помогает создавать персонажей, устанавливать игровую атмосферу и развёртывать различные задачи для поддержания постоянного взаимодействия между игроками. Благодаря своей способности управлять всем, от физики до графики, игровые движки определили и трансформировали эволюцию игр, от первых дней пиксельных аркад до умопомрачительного реализма современных AAA-игр.

Если вы увлекаетесь видеоиграми, вы, вероятно, часто слышали о Unity и Unreal Engine. А если также интересуетесь разработкой игр, то, скорее всего, слышали ещё и Godot, как об альтернативе этим двоим. В любом случае, приняв решение податься в гейм девелоперы, изучение одного из этих трёх движков даст вам наибольшую отдачу за ваше время и усилия с точки зрения трудоустройства в игровой индустрии. Но одной из проблем, возникших из-за того, что почти каждая игра использует один из этих популярных движков, стало то, что все игры теперь выглядят и ощущаются одинаково.

Однако этот факт ни в коем случае не означает, что это — единственные движки, которые вы можете изучить. Возможно, вам нужно что-то более простое или, наоборот, более узкоспециализированное. Есть много инди-игр с очень оригинальной эстетикой и механикой, которых недостаёт мейнстримным проектам, работающие на необычных и заслуживающих внимания движках. Каждый из них предлагает свои собственные инструменты, сообщества, поддержку, философию и менталитет, окружающие создание игры. Разнообразие возможностей, которые они могут дать для создания вашей игры не может не воодушевлять.
Читать дальше →

Где соберутся разработчики игр в апреле?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров917

12 апреля в конференц-зале ВШБ НИУ ВШЭ соберутся разработчики игр, инвесторы и сотрудники игровых студий, чтобы поделиться опытом, показать свои проекты в Шоукейс-зоне и провести нетворкинг-сессии.

Конференция состоится в рамках программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов», и команда проекта подготовила для гостей множество активностей и насыщенную программу.

Подробности и регистрация

В этой статье мы расскажем о наших планах на фестиваль!

Встретим гостей круглым столом о трендах рынка разработки игр 2025 — популярность ретро-эстетики, генеративные модели как при проработке дизайна, так и попытки их внедрения в поведение NPC, рост рынка после стагнации, всё это с примерами и реальными кейсами действующих сотрудников и владельцев игровых студий.

Читать далее

Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров9.7K

Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил:

— «Как придумать идею для мобильной игры?»

Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину:

— «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.»

Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности».

Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?

Читать далее

Зачем вашей компании игры?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

Геймификация и внедрение игровых механик в приложения стали трендом, который используют маркетологи, ритейлеры, банки и даже образовательные платформы. Но зачем вашей компании игры? Чтобы повысить вовлечённость, увеличить конверсию или просто потому что «у конкурентов есть»?

Игры в приложениях: тренд или провал?

Что такое пирамида тестирования, зачем она нужна и как её правильно применять?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров1.9K

Пирамида тестирования — это модель, помогающая сбалансировать юнит-, интеграционные и UI/E2E-тесты по скорости, затратам и эффективности. В статье разбираются классическая пирамида (Майк Коун), песочные часы (Маурисио Аниче), перевернутая пирамида и гибридные подходы, востребованные в Agile и DevOps.

Особое внимание уделено перевернутой пирамиде: несмотря на ее неэффективность в классическом тестировании, она применяется в геймдеве, мобильной разработке и AR/VR, где критически важны UI и пользовательские сценарии.

Также рассматривается связь тестирования с DevOps и CI/CD: как распределение тестов влияет на скорость релизов, стабильность пайплайнов и качество продукта. В статье есть практические рекомендации по автоматизации, параллельному запуску, контрактному тестированию и CI/CD-интеграции.

Ссылки на авторитетные источники — включая Continuous Delivery (Хамбл, Фарли) и Agile Testing (Грегори, Криспин) — помогут глубже разобраться в теме.

Читать далее

Обзор песочницы по тестированию. Практика для QA

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.8K

Привет, Хабр! Меня часто спрашивают, где можно попрактиковаться в тестировании сервиса? Чтобы не просто найти баги на проде, а провести полный регресс после внесения изменений? Я называю это тестированием с обратной связью. И однажды, устав отвечать на такие вопросы, я решил спроектировать сайт-песочницу. Там не только можно попробовать свои силы, но и найти много информации для начинающих тестировщиков. 

Читать далее

19 лучших инструментов для тестирования игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.5K

Тестирование игр — сложный и многоуровневый процесс, требующий не только внимательности, но и мощных инструментов, способных выявлять баги, проверять производительность, автоматизировать рутинные задачи и гарантировать стабильность работы. От браузерных игр до масштабных AAA-проектов — в каждой категории есть решения, способные упростить работу тестировщиков и разработчиков.

В этом обзоре, опираясь на свой многолетний опыт, я собрал самые надёжные инструменты для автоматизированного тестирования игр, которые будут полезны в различных ситуациях — от отладки сетевого трафика и проверки API до нагрузочного тестирования серверов и анализа производительности.

Читать далее

Революция в тестировании: от традиционного подхода к интеллектуальной эволюции

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.4K

Тестирование программного обеспечения прошло долгий путь за последние несколько десятилетий. Когда-то оно было просто процессом поиска багов и ошибок в коде. Однако с развитием технологий и увеличением требований к качеству продуктов, роль тестирования значительно расширилась. Сегодня тестирование стало неотъемлемой частью процесса разработки, требующей не только технических знаний, но и понимания поведения пользователей, особенностей машинного обучения и искусственного интеллекта.

В этой статье мы рассмотрим, как тестирование эволюционировало от традиционного подхода к интеллектуальной революции, а также какие технологии и методы оказывают наибольшее влияние на тестирование в наше время.

Читать далее

Метрики качества: Изучи, Примени, Внедри. Часть 1: Качество продукта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

Что бы вы хотели знать о тестировании на своем проекте? Какое качество продукта, какая эффективность тестирования, статус QA или эффективность исправления ошибок?

В сегодняшней статье расмотрим Качество продукта 

Удовлетворительно ли качество продукта?  

Стоит ли его улучшить? 

Давайте взглянем на несколько метрик, которые помогут нам разобраться. 

Читать далее

Код-послание из сериала «Черное зеркало: Захват голубя» расшифрован отечественным клоном ZX Spectrum 1992 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров26K


Здравствуйте, дорогие друзья!

Вкратце, введу в курс дела. В сериале «Черное зеркало», есть серия «Захват голубя», иначе «Брандешмыг». Нас, любителей ретрокомпьютерной техники, эта серия может заинтересовать, не только видеорядом, но и присутствием настоящего компьютерного кода, включенного в сюжетную линию. Давайте не просто посмотрим серию, а загрузим фрагмент звуковой дорожки фильма, в ZX-Spectrum, с объемом ОЗУ 48к и посмотрим, что же там закодировано.

Под катом-детали исполнения. Добро пожаловать в «Брандешмыг»!
Читать дальше →

Ближайшие события

Интересности для жанра ARPG | Часть 3

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.1K

Подборка игромеханик для использования в диаблоподобных action‑rpg (и не только).

В этом выпуске — изучение способностей с предметов, новая идентификация, ловля искр как база для прочих механизмов, комбинирование изученных рун с рунами оружия, переосмысление свитков и книг, левелапы через ачивменты, эволюционирующее оружие и монстры, зодиакальное пространство умений, само исследуемое подземелье в роли древа умений для персонажа и прочее.

Читать далее

Петля обратной связи в процессах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.8K

В рамках этой статьи мы разберёмся, как работают петли обратной связи в процессах, какие бывают их виды, в чём их преимущества и недостатки, а также где и как их лучше применять.

Читать далее

Сервер туманного гейминга или проблемы на ровном месте за 30 руб./ч

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.9K

К написанию этой статьи меня подтолкнули две причины. Во-первых в силу сложившихся изначально причин тривиальная задача превратилась в интересное и увлекательное приключение. Во-вторых точка в этой истории еще не поставлена, а среди комментариев встречаются полезные советы.

Читать далее

Основные функции инструментов управления тестированием

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2K

При оценке инструмента управления тестированием важно учесть несколько основных характеристик, которые обеспечат эффективное и точное планирование, исполнение и документирование процесса тестирования.

Читать далее

Работа в двух вкладках: чит-лист проверок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6K

Чит-лист — это шпаргалка по выбранной теме, что не забыть проверить. Берете чит-лист как основу, адаптируете под свой проект, и готово!

В своей книге про тест-дизайн я написала ряд чит-листов, которыми и хочу теперь поделиться. Сегодня поговорим про очень важную тему — одновременное использование. Если говорить про веб-приложение, то это одновременная работа в двух вкладках браузера.

Если в приложении есть возможность открыть одну и ту же форму несколько раз — это обязательно надо проверить! И в статье мы поговорим, что именно надо тестировать в таких случаях.

Читать далее

Самые эффективные метрики в тестировании

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.3K

Тестирование программного обеспечения – это не просто процесс выявления ошибок, а целая наука, требующая системного подхода. Чтобы сделать тестирование действительно эффективным, необходимо использовать метрики, которые помогут измерить его качество и результативность. В этой статье мы с вами рассмотрим наиболее значимые метрики и приведем примеры их использования.

Читать далее

Лидерство в тестировании — повышение качества ПО и экономия времени на тестировании инфраструктуры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров748

Инфраструктура — это термин, который мы используем для описания всего оборудования, облачных сервисов, сетей, вспомогательного программного обеспечения и тестируемого приложения, необходимого для разработки, тестирования, развертывания и эксплуатации наших систем.

В статье обсудим программное обеспечение для ИТ‑инфраструктуры, инфраструктуру тестирования и тестовые среды.

Читать далее

Вклад авторов