Как стать автором
Обновить
15.72

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Прогнозирование в игровой индустрии. Часть 3: Прогнозы для прогнозной индустрии

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.6K
К этому моменту у вас уже должно было сложиться неплохое понимание прогнозного моделирования и его применения к играм. Если же нет, смотрите: часть 1 и часть 2 этой статьи. Мы сформировали хорошую базу, а в заключительной части попытаемся спрогнозировать прогнозирование и посмотрим, какое будущее ждет стремительно развивающуюся индустрию.


Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии1

Дайджест игровой индустрии: октябрь

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
Что может быть лучше чтения статей о разработке игр? Только подборка самых интересных материалов в нашем дайджесте. Приятного погружения в тренды игровой индустрии!


Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии0

Прогнозирование в игровой индустрии. Часть 2: Насколько хорошо вы знаете своих игроков

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.5K
После того как вы немного разобрались в основах, рассмотрим более подробно, в чем заключается польза прогнозирования для разработчиков игр. Прогнозирование может стать для вас своего рода хрустальным шаром, но только в том случае, если вы располагаете правильной информацией. Поэтому первое, что вам нужно сделать, – это начать собирать данные, очень много данных. Если у вас нет возможности выгружать данные из игры, дела не будет.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4+3
Комментарии2

Прогнозирование в игровой индустрии. Часть 1: Всё о прогнозировании

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
Я прогнозирую будущее. Нет, я не предсказатель. Я специалист по обработке данных. Звучит подозрительно, не так ли? На самом деле предсказать будущее не в силах никто – это вам не «Особое мнение» Спилберга. Но вероятности и сценарии, по которым развиваются события, вполне реальны.

Я уже писал о данных и использовании аналитики в играх и затронул вопрос прогнозной аналитики. В этой и последующих статьях я расскажу об этом подробнее.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии2

Истории

Дайджест игровой индустрии: сентябрь

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
Вас не греет ни кот, ни код, ни чай, ни плед? Тогда читайте согревающие душу статьи, узнавайте новости видеоигр и изучайте полезные материалы в нашем дайджесте.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии0

Создание космической браузерной игры. Первый опыт

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров37K
В этой статье речь пойдет о первом опыте создания космической браузерной игры. О начальных шагах, первых результатах, о совершенных ошибках и наиболее интересных трудностях разработки, с которыми приходилось столкнуться. Мы будем рады, если читатели Хабра найдут в этой статье интересную для себя информацию.

В качестве вступления


Ранее, в течение последних 2-х лет, были попытки запуска некоторых браузерных игр малого масштаба, которые собирали менее 1000 игроков, но в этой статье мы их затрагивать не будем. Рассказ пойдет о первом опыте создания браузерной онлайн-игры, которая в будущем будет стремиться выйти в массы.

Идея создания космической игры родилась довольно давно. Почему космической? Отчасти потому, что космическая тема всегда вызывала мой личный интерес, а отчасти, по причине ностальгических воспоминаний от приятного времяпрепровождения за «Космическими рейнджерами», когда-то в далеком прошлом…

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+24
Комментарии15

13 основных принципов геймдизайна: прогрессия, окружение, метод и основы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров37K


Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии0

13 основных принципов геймдизайна. Направление и поведение

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров46K


Геймдизайн по своей природе довольно хаотичен и противоречив. Часто основным требованием к геймдизайнерам является создание гарантированно успешного проекта, и это заставляет дизайнеров двигаться в направлении уже существующих решений, то есть выбирать из тех, что уже были придуманы ранее.

Но в то же время продукт должен чем-то выделяться на фоне конкурентов. Таким образом, геймдизайнер сразу попадает в ситуацию, когда ему приходится работать в нескольких противоположных направлениях одновременно.
В то же время любое решение должно соответствовать ресурсам проекта. Не говоря уже о поджимающих сроках и изменениях стратегии, исходящих от руководителей.

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии8

Victory Roll Girl tutorial

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров25K
image

. conf файлы
Для меня необходимо иметь расшаренные кисти, настройки горячих клавиш,. conf файлы для программ, они все лежат у меня в
Dropbox на постоянной основе, которые я могу из любого места загрузить и без промедления начать работать. Считаю необходимым
хотя бы часть программ перелопатить под себя.

image
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии4

Дайджест игровой индустрии: август

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Наш дайджест принесет вам немного магии, тепла и солнечного настроения. В ожидании бабьего лета читайте актуальные новости геймдева и полезные советы по разработке игр.


Читать далее
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4+16
Комментарии0

King's Bounty III: расширенный римейк оригинальной игры под DOS на Javascript/HTML5

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров60K

Предпосылки и философские размышления


Как и у многих моих коллег по программистскому цеху, особенно у тех, кто рано начал пробовать свои силы в области компьютерных технологий, у меня где-то на задворках сознания хранится набор самых тёплых и романтических воспоминаний о первых опытах. Когда-то, в далёком 1987 году, отец впервые взял меня в выходной к себе на работу, где торжественно усадил на стул перед гудящей «Искрой-1030-11». Примерно тогда я твёрдо понял, чем хочу заниматься в своей дальнейшей жизни.

image
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑59 и ↓1+58
Комментарии116

Как оценить глубину игровой механики. Часть вторая

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K
Когда вы всё хорошо взвесили и решили, что глубина – это то, что нужно вашей механике, необходимо убедиться в том, что вы поставили четкие, понятные цели и создали ряд конкретных игровых навыков. Используя приведенные выше советы и помня о разнице между продуманными и примитивными навыками, вы справитесь с проблемами и легко добавите глубину игровым механикам.


Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии0

Как оценить глубину игровой механики. Часть первая

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
В этой статье по геймдизайну Майк Стаут, в прошлом дизайнер студии Insomniac Games, делится полезной информацией о глубине игровых механик и рассматривает вопросы их излишней перегруженности на примере серии игр Ratchet & Clank.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии0

Ближайшие события

7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Почему производительность в играх — это не просто средний FPS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров75K

Я работаю в игровой индустрии уже более 8 лет. В Wargaming решаю весьма широкий круг вопросов: от анализа патчей до решения различных внутренних проблем. Так вышло, что проблема комфорта и производительности попала в поле моего зрения. После общения с разработчиками World of Tanks, тестировщиками и исследователями поведения игроков у меня сложилось видение вопроса, которое я оформил в виде этой статьи. Я не специалист в области компьютерной графики или разработчик графического движка, не провожу UX-тесты на людях. Но надеюсь, собранная информация и мой непредвзятый взгляд на вопрос натолкнут вас на прогрессивные мысли и стимулируют к творческому поиску решения проблемы производительности в игре.

Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑24 и ↓16+8
Комментарии72

Дайджест игровой индустрии: июль

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K
Лето предлагает уйму вариантов времяпрепровождения: путешествия, вылазки, походы, чтение нашего дайджеста. Советуем успеть всё: насладиться солнечной погодой и быть в курсе новостей игровой индустрии.


Читать далее
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5+9
Комментарии0

Создание бота-тестера для match-3 игры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K
В процессе работы над match-3 проектом рано или поздно обязательно встает вопрос — как оценивать сложность созданных уровней и общий баланс игры?

Даже при большом количестве тестеров в команде, собрать подробную статистику по каждому уровню (а в современных играх их сотни) просто нереально. Очевидно, что процесс тестирования нужно как-то автоматизировать.

Ниже рассказ о том, как мы это сделали в нашей инди-матч3-игре, над которой сейчас заканчиваем работать. (Осторожно — портянка!)
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии6

Python meetup — 2 года

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K
Python Meetup Minsk Всем привет!
В июне Python Meetup исполнилось 2 года. Чтобы отметить это, мы собрались в субботу 27 июня и провели весь день вместе, общаясь и слушая доклады. Речь шла о:
  • Оптимальном наименовании переменных
  • Безопасном запуске чужого кода на своем компьютере
  • Использовании Jenkins в тестировании игр
  • Парном удаленном программировании
  • Объектной подсистеме Python


Записи выступлений под катом. Хорошего просмотра!
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии11

Мой первый опыт в разработке 2D-игры (5 советов)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров46K
Хочу поделиться небольшим опытом, который я приобрел при создании своей первой игры для Andriod. Скажу сразу, на момент начала разработки мой опыт программирования был средним (1С и немного C#), а опыт в гейм-деве — нулевым. В качестве инструмента разработки был выбран Unity3D 4.6, привлекла мультиплатформенность и наличие большого количества видео-уроков. Т.к. я вырос на играх 80-х, то было решено попробовать сделать ремейк культовой игры Prehistorik 2, в итоге получилась 2D-аркада под названием Prehistoric Story. Начиналось всё это как хобби, а потом переросло в большой проект, благодаря которому много людей получили ценный опыт и практические навыки. Далее будет 5 ценных советов, основанных на моем личном опыте.

image
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑26 и ↓4+22
Комментарии17

Дайджест новостей игровой индустрии: июнь

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K
Жарко, не правда ли? А будет еще горячее! Включайте кондиционер и читайте новую порцию полезных статей и новостей о разработке игр.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии0

Дайджест новостей игровой индустрии

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Конец июня — самое время погрузиться в прохладные воды новостей геймдева: ознакомиться с самыми жаркими ААА-новинками и прокачаться в разработке игр.

Подробнее
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии3