Обновить
34.59

Графический дизайн *

Художественно-проектная деятельность

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как работать с трендами: от теории к практике

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.2K

Мы — команда «Дизайн и клиентский сервис» в ИТ-команде «Северстали» – задались целью провести анализ трендов и тенденций в дизайне интерфейсов и мире и приземлить это на реалии UX/UI, с которыми работаем. Тема большая и сложная, поэтому:

1. Начнём с того, что такое тренды и как они появляются.

2. Разберём жизненный цикл тренда.

3. Изучим виды трендов.

4. Завершим разбором потребителей трендов и намекнём на наше ещё более глобальное исследование :-)

Читать далее

Диалог с LM о кинематографе, и сходстве медиа продукта с оригиналом, способе проверки этого сходства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров236

Здравствуйте. Начну с того, что вчера встретился с старым приятелем и мы смотрели достаточно интересный фильм, после которого у нас произошёл диалог о увиденном, который я в общем повернул в более удобную и объективную сторону, а на следующий день решил продолжить с локальной LM. Эта LM никак мной не исправлена, она выдаёт в ответы только то, что ей позволено и прекрасно понимает что такое расовое угнетение (в смысле что это плохо) и другие такие негативные явления как насилие и нарушение прав. Но диалог у нас с ней был о кинематографе, ПО для просмотра фильмов, подтверждении степени соответствия продукта оригинальному — индикации действий цензуры. На все вопросы LM отвечала честно. Кому‑то это может показаться скучным, а кому‑то и нет, ведь если подумать — кинематограф объединяет даже людей, у которых в реальной жизни нет никаких точек пересечений.

Читать далее

Как меня едва не уволили из Apple (в первый раз)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K

Я устроился в Apple в октябре 1995 года. В это время Apple кружилась в сливном отверстии раковины, готовясь отправиться в канализацию. Возможно, вы помните все эти разговоры о том, что Apple скоро закроется. Немного странно, что она продолжала нанимать сотрудников, но, очевидно, в Apple считали, что им всё равно нужен ещё один «графический инженер» для работы над технологией QuickdrawGX. Тогда мне был 31 год, я жил в Канзасе и программировал игры для Macintosh. Разумеется, в компании решили, что я хорошо подойду на эту должность.

Процесс собеседования оказался для меня совершенно неожиданным и новым (подробно о нём написано здесь), но в конечном итоге мне предложили работать графическим инженером QuickdrawGX в Apple Computer, Inc.

Переезжать с моей девушкой, всеми вещами (и двумя кошками) из Канзаса в Калифорнию было безумно сложно, но мы справились. Как окажется позже, мне предстояло ещё многое узнать о программировании, да и о профессионализме в целом. И тут я сразу понял, что, возможно, взялся за задачу, которая мне не по зубам (как программисту). Другие инженеры Apple были дружелюбными, но и очень умными. (Наверно, мне стоит подробнее написать о панике, которую я ощущал первое время; казалось, будто я случайно забрёл в глубокую часть бассейна.)

Впрочем, постепенно (примерно через полгода) я, так сказать, вошёл в колею, и начал справляться с работой немного увереннее. Но вскоре я всё равно понял, что по-прежнему остаюсь недисциплинированной деревенщиной, не совсем отвечающим стандартам Профессиональной Корпорации™.

Вскоре после моего прихода в компанию проект QuickdrawGX расценили провалившимся, меня перевели в новую команду (ColorSync) и чуть позже выдали новый проект. У Apple было стандартное окно, в котором пользователь мог выбирать цвет, оно называлось Color Picker («Палитра»). Кроме того, в то время Apple начинала переход с чипов Motorola 68K на новые, более быстрые чипы PowerPC (PPC). Моя задача заключалась в том, чтобы проект Color Picker, написанный для чипов 68K, компилировался для новой архитектуры PPC.

Читать далее

Как нейросети стали антитрендом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.7K

Привет, я Маша, дизайнер в креативной студии Клайбер. В своей работе я часто использую нейросети и стараюсь следить за всеми новостями и тенденциями. Однако в последнее время я заметила, что использование AI в дизайне стало повсеместным и многим уже приелось.

Помните, как год-два назад мы удивлялись нейросетям? А сегодня использование ИИ уже всем надоело и почти стало антитрендом. 

Тогда использование нейросетей в дизайне казалось чем-то новым, неизученным, даже немного пугающим. Владение AI выглядело как супернавык. А теперь нейрокартинки повсюду — в соцсетях, на наружке, в мемах, на аватарках. И именно из-за этого они перестали удивлять. Генерации стали узнаваемыми и однотипными, а нейросети — обыденными. В рекламе такие макеты видно сразу даже обычным людям, не связанным с дизайном. А иногда ИИ и вовсе вводит в заблуждение. Всё это сделало нейросети антитрендом. Сейчас, в 2025 году, для дизайнера важно не то, что он использует нейросети, а то, как и зачем он это делает. 

Нейросети — крутая штука. Но иногда кажется, что дизайнеры и маркетологи пользуются ими неумело: используют однотипные визуалы или показывают несуществующие товары. Проблема не в нейросетях — они классные. Но не стоит забывать, что они - инструмент, и нужно включать голову. Сейчас покажу примеры, как делать точно не надо.

Примечание: далее будут показаны картинки, похожие на те, что я когда-то видела в своем инфополе. Но сгенерировала похожие — чтобы подкрепить свои тезисы примерами и не показывать чужие макеты без согласия авторов.

Читать далее

Как мы строим дизайн-культуру в InfoWatch

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1K

Привет! Меня зовут Вадим, я проектирую интерфейсы в InfoWatch. Но сейчас не о том, как мы строим интерфейсы, а о том, как мы строим дизайн-культуру. Я расскажу о нашем двухлетнем пути, полном ошибок и открытий, который привел к реальным изменениям в продуктах и работе команды.

В этой статье расскажу:

- как мы за два года прошли путь от оформительства до полноценного дизайн‑процесса;

- какие грабли собрали;

- что реально изменилось в продуктах и в работе команды;

- как убедить коллег, что дизайн — это важно (спойлер: надо говорить на языке бизнеса).

Это не будет очередной теоретической статьей про «как надо». Только реальный опыт и — самое главное — конкретные примеры того, что сработало именно у нас.

Читать далее

UI за 35 лет: как интерфейсы дошли от Comic Sans до нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров1.3K

Разбираем тренды, которые выдержали проверку временем, и провальные эксперименты. Почему CSS пережил Flash, а плоский дизайн победил скевоморфизм? Гид по главным урокам эволюции дизайна.

Читать далее

Трубы дымят, а Даня творит — создание Стимпанк ассетпака

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров851

Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся. Работа, как правило, укладывается в три этапа: Ху*к-ху*к — и в продакшн 😒.

Читать далее

История одного ассетпака: Андрей и Дворфы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов!

И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов.

По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю.

Интересно

Комикс: Ищу работу. Приключения соискателя: Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.1K

Вечер пятницы — время чтобы улыбнуться и отдохнуть. Хочется чего‑то лёгкого и при этом полезного для работы. Я проверил свежее обновление Gemini 2.5 и его режим Storybook — теперь можно описать идею, а на выходе получить 10-страничную иллюстрированную историю с озвучкой и поддержкой множества стилей. В статье покажу, как я собрал «юмористический хоррор» про рынок труда-2025 и какие промпты использовал.

Читать далее

GIMP Script-Fu ООП. Векторы

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров578

Библиотека функций к Script-fu

Когда то, очень давно, считалось что графические редакторы делятся на растровые и векторные. К векторным относились Coreldraw Adobe Illustrator Inkscape и работали они не с отдельными пикселами изображений, а с элементами называемыми векторами, которые можно превращать, с помощью манипуляций в дуги различной формы, называемыми кривыми Безье. К растровым же относились Photoshop Paint и тот же GIMP. В этих редакторах отсутствовала какая либо геометрия и изображения представляли собой наборы отдельных точек - пикселов. Но время не стоит на месте и элементы растрового редактирования проникали в редакторы, которые считались векторными и наоборот, элементы векторных редакторов переносились в растровые графические редакторы. Примером тому является GIMP.

Представление о том, что GIMP то растровый графический редактор давно уже устарело. Текстовый слой, да и вся работа со шрифтами в GIMPе это работа с векторными объектами представляющими собой кривые Безье. Таким образом целые текстовые слои в GIMP представляют собой векторные объекты. По мимо отдельных текстовых слоёв, в каждом изображении GIMP можно создавать отдельные строки и вектора. Вот с ними мы сегодня и разберёмся.

Читать далее

GIMP Script-Fu ООП. ООП на миксинах или сказ о том: «Да что оно может ваше множественное наследование?»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров370

Библиотека функций к Script-fu

Вы любите рефакторинг? Ну вот и я приблизительно так же. Основное правило хорошего программиста, такое: «Работает, НЕ ТРОГАЙ!». Но иногда, в редкие минуты помутнения/вдохновения, возникает желание, или я бы даже сказал зуд, в одном месте, и мы садимся за рабочее место, берём в руки клавиатуру и начинаем «творить шедевры» с чистого листа.

Системы подпрограмм для языка функциональной геометрии я писал три раза: сначала в функциональном стиле(и в этом то месте и возник пресловутый «свитчинг по типам», потом в стиле примитивных объектов, который не имел наследования, но я придумав хак с шаблонным использованием кода, значительно сократил его дублирование и теперь, когда я разработал развитую ООП систему, во многом повторяющую функциональность CLOS. И это событие прекрасная причина, чтобы переработать старый ООП код, в новой ОО системе. Чем мы с вами здесь и займёмся.

Читать далее

Как я сделала карточку товара для своего любимого геля для стирки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.4K

Иногда любовь к продукту заходит так далеко, что хочется рассказать о нём всему миру. У меня так случилось с моим любимым гелем для стирки — он пахнет свежестью, а на логотипе у него живёт милая овечка. Я решила: нужна красивая карточка товара! Не просто «банка на белом фоне», а что-то, что передаст уют и чистоту.

Читать далее

Рекламные плакаты и искусство Икко Танаки: как они повлияли на японский дизайн и Андрея Тарковского?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

Икко Танака — один из наиболее выдающихся японских дизайнеров XX века, сочетавший в своих работах современность и традиционные живописные основы. Он внес значительный вклад в дизайн и современное искусство. Его работы в том числе повлияли на Андрея Тарковского. О его жизни и творчестве мы сегодня и поговорим. 

Читать далее

Ближайшие события

Фриланс как начало пути в карьере

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K

Проблема

Известная проблема, что всем нужен работник с опытом, но чтобы получить опыт, нужно получить работу. Эта дилемма иногда сводит с ума начинающих специалистов. Как наработать портфолио, если тебя даже не рассматривают?!!

Решение

И если эту проблему не получается преодолеть, а упрямству нет предела, то фриланс поможет решить эту проблему и наработать весьма разносторонний и уверенный опыт. Да потрудиться нужно будет и, возможно, в 100 раз больше, чем Вы можете представить себе на старте.

Читать далее

Как это сделано: криптоколлекция Angry!Kids

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров785

Всем привет! Меня зовут Денис Ланин, я один из старших дизайнеров в Юзтехе. В этой статье я поделюсь опытом проектирования своей криптоколлекции Angry!Kids. Хотя она пока так и не увидела свет (и, скорее всего, никогда не увидит), этот проект подарил мне бесценный опыт и прокачал навыки. Здесь расскажу о пути проектирования, возникавших проблемах, способах их решения и том, как всё это повлияло на меня как на специалиста.

Статья будет полезна продуктовым дизайнерам, digital-художникам, NFT-разработчикам, а также всем, кто работает с цифровыми коллекциями или интересуется созданием похожих цифровых проектов. Приятного чтения!

Читать далее

Обзор способов доработки нейрогенерированных изображений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.6K

Как часто несложно увидеть, сгенерированные диффузными нейросетями картинки часто отличаются неудовлетворительным качеством в деталях, хотя в целом в них не всегда можно распознать любительскую работу с очень беглого взгляда. Таким образом, если улучшать детали удачной нейрогенерации (без сильных дефектов общего построения), то результат уже вызовет меньше нареканий у зрителей (за исключением наиболее радикальных пуристов от искусства, разумеется). Какими могут быть эти дефекты? Например, пресловутые лишние/недостающие пальцы на руках, ненужные летающие объекты, ошибки освещения, дефекты перекрытия (скрытая линия не продолжается в ожидаемом месте) и тому подобное.

Итак, за несколько лет методы улучшения картинок постепенно прогрессировали вместе со способами их генерации. Эти методы можно разделить на ручные (когда картинка исправляется в графическом редакторе) и автоматизированные (когда картинку исправляет нейросеть). Граница между ними довольно зыбкая и условная, и обычно никому до неё нет дела.

В этой неглубокой обзорной статье я сосредоточусь на эффектах, которые позволяют добиться инструменты, без погружения в чрезмерно сложные технические детали под их капотом.

Читать далее

Happy Mac и бомбочка: дизайнер Сьюзен Кэр и ее работы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3K

Сьюзен Кэр — американская художница и графический дизайнер, которая разрабатывала элементы интерфейса и шрифты для первого Apple Macintosh. Она также работала консультантом по дизайну в Microsoft, IBM, Sony и Pinterest и других компаниях. Рассказываем в нашей статье, как Кэр, не имея опыта в графике и шрифтах, создала визуальный дизайн для Mac.

Читать далее

Дизайн на салфетке · Логотомия «Пчелошеринга» — пошаговое руководство с картинками №1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.3K

Мама хотела чтобы я играл на фортепиано и стал пластическим хирургом. Я — закончил музыкалку по классу гитара, выучился на инженера-эколога и пошел в школу преподавать черчение и тренировать баскетбольную команду. Всё это время параллельно я работаю дизайнером на фрилансе — и сегодня на операционном столе «Пчелошеринг». Слабонервным дизайнерам и пчёлам вход воспрещен, остальным — добро пожаловать на вскрытие.

Читать далее

Flux Kontext проигрывает ControlNET: уроки новичкам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.9K

В первой части мы уже баловали Flux Kontext «девушками и котиками». Сегодня усложним задачу и проверим, как модель справляется с контурными подсказками, заменой цвета/фона и текстурированием 3D‑объектов в интерфейсе Forge WebUI — а заодно сравним результаты с классическим ControlNet (ControlNET для SD 1.5 и SDXL и FluxTools-V2 для Flux) и с ChatGPT.

В рамках этой статьи мы рассмотрим:

1.     Генерацию замка по контуру, с дальнейшей заменой кирпича на розовый цвет;

2.     Генерацию ювелирных часов, с дальнейшей заменой фона на чёрный цвет;

3.     Генерация текстур (битое стекло, лёд, хвоя, шерсть, морская пена) для 3D-текста "DMITRII DAK" (мой никнейм в сети);

4.     Сравнение Flux Kontext с ChatGPT, FluxTools-V2 и с ControlNet SD1.5 и SDXL.

По ходу покажу метрики времени и VRAM, а в финале подведу итоги: где Flux Kontext выигрывает, а где ControlNet остаётся незаменимым. Так же по стандарту проверим генерацию по плану на ChatGPT и с помощью FluxTools-V2.

Читать далее

Минимализм и простота: какие тренды сейчас в брендинге и почему они оцениваются экспертами негативно (но не фанатами)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.5K

Предполагается, что в мире, где на всех нас потоком идет разноплановая информация, — именно простота дизайна становится залогом успеха брендов. Сочетание чистых цветов и примитивных фигур идеально под любые рекламные форматы. Именно минимализм позволяет клиенту легко запоминать тот или иной продукт. Во всяком случае, так предполагается. Так ли это на самом деле? Разбираемся в нашем материале. 

Читать далее