Минëр: сапëр наоборот

Так выглядит расклад в минëре на новичке.
Если задача в сапëре разминировать поле, то задаче в игре минëр наоборот — заминировать.

Развиваем логику


В настольной игре «Не закороти Цепь! Последовательная история» относительно несложная механика. Батарейка, провода, светодиоды и лампочки — собирай замкнутую цепь от плюса к минусу, смотри, что зажглось, получай очки и штрафы, если замкнул плюс на минус без ламп и светодиодов. Резистор уменьшает число очков, диод пропускает или не пропускает ток в определенном направлении, элементы "сгорают". Но будет ли в реальности также? Но будет ли в реальности также? Я решил проверить это, собрав цепи из правил игры на макетной плате.

Начал составлять список научных настольных игр для детей школьного возраста и не только, которые доступны в России, отсортированный по видам наук: смотреть список в Google Docs.

Есть несколько причин смотреть на игры как на нечто большее, чем просто на развлечения. Как станет яснее по ходу дела, многие игры основаны на сложных вычислительных задачах, хотя зачастую и с более низким «входным барьером», поскольку они редко требуют наличия формального образования.

Игра "Не закороти Цепь! Последовательная история", словами персонажа небезызвестного мультфильма, выглядит "как луковица". Да, она может довести до слез (и этот момент я как автор постарался уменьшить, как мог), но она в первую очередь многослойна. Поэтому я хочу рассказать о самом игровом процессе, "механике картонного движка" и о том, как на него влияют электронные компоненты и другие элементы игры (и причем тут вообще электрические цепи).
Я рад представить вам свою реализацию ИИ для русских шашек под названием "damka" (https://github.com/antonmedv/damka). Проект, размещенный на GitHub и доступен для игры по адресу https://medv.io/шашки/, включает в себя ИИ, который следует правилам игры в русские шашки

Четыре года назад я выпустил игру, в которой необходимо было строить цепочки электрических цепей и зажигать лампочки и светодиоды. На тот момент аналогов у игры не было (и до сих пор не появилось), а небольшой тираж игры был раскуплен еще прошлым летом. Поэтому год был потрачен на разработку новой улучшенной версии игры (о начале разработки я писал тут) и сейчас игра вышла на краудфандинг. Почти вся игра сделана мной в одиночку от игровой механики до графики.

Мы предлагаем Вам познакомиться с Kandinsky 2.1 на практике, углубившись в реальный кейс использования генеративной нейросети.
В рамках этой статьи мы сосредоточимся на процессе создания игры, а именно визуальном оформлении карточной игры, используя Kandinsky 2.1. Мы рассмотрим оптимальные способы генерации изображений и дадим рекомендации по превращению сгенерированных артов в игральные карты для настольной игры.
Статья будет интересна людям, интересующимся генеративными нейронными сетями, дизайнерам, которые хотят оптимизировать свою работу, иллюстраторам и всем тем, кто хотел бы создать что-то подобное, но не имеет возможности нанять профессионального художника.

Представьте: вы находитесь в комнате, у которой стены, пол и потолок это стороны головоломки. Стены вращаются, пол и потолок тоже. Теперь не кубик крутится в ваших руках, а вы - внутри кубика Рубика.
Чтобы воспроизвести эту необычную ситуацию я написал небольшое приложение. С помощью приложения расскажу, как собрать кубик Рубика изнутри.

Начать делать свои игры как независимый разработчик я решил с чего-то простого и для первой игры выбрал механику Судоку, которую смог сделать за месяц.
Несмотря на то, что в интернете есть куча примеров и алгоритмов для создания уровней этой головоломки я предпочел делать их в ручную, а позже обратился за помощью к GhatGPT. Пример запроса, для создания одного уровня вы можете видеть на скриншоте и по аналогии можно создавать уровни любой сложности, которые я добавляю в игру.
В России, в отличии от многих стран (имеются в виду страны Евросоюза, Великобритания, США, Израиль), есть странная и с виду парадоксальная «игра» (так мы здесь далее называем это устоявшееся социальное поведение), которая упорно поддерживается социумом, но при этом кажется совершенно нелогичной и бессмысленной стороннему наблюдателю: на каждый день рождения своего коллеги весь коллектив дружно скидывается «на подарок», причём каждый раз сотрудник отдаёт в общую кассу существенную сумму, как правило превышающую 1% его зарплаты за месяц. Собранная сумма в виде высоколиквидного актива, чаще — в деньгах, реже — в их эквиваленте типа подарочного сертификата, в качестве подарка вручается имениннику в конверте!

Спорщики всех возрастов на всех континентах энергично трясут кулаками, повторяя на разных языках слова этой незамысловатой считалки.
Игра «Камень, ножницы, бумага» не так уж проста, как может показаться на первый взгляд. Тут есть над чем подумать. А заодно и поразвлечься, придумывая свои варианты.

Мы сделали игру для проведения штабных киберучений по информационной безопасности. Чтобы не только потренировать навыки реагирования на инциденты ИБ, но и отлично провести время. Хотим с вами ей поделиться. В статье описание и материалы для игры, выводы по результатам проведенных игр и еще больше котеек.

Сделаем наброски примеров кода работы с python-библиотекой решения задач методами теории игр (как если бы библиотека была полностью готовой). Напишем очередной класс Очередь Игроков. А ещё поддадимся модной тенденции и спросим совета у ChatGPT-3...
Это [уютный, ламповый] пет-проект автора статьи.

Кубик Рубика имеет сложную конструкцию, для игры в шахматы нужны фигурки и доска, для многочисленных карточных игр необходимы колоды карт разного объёма, для древнейшей игры в кости требуются аккуратно изготовленные кубики. И только для игры в судоку не нужно ничего, кроме листа бумаги и карандаша.

Решил переосмыслить оригинальную идею Александра В. Катапанга младшего (Alexander V. Catapang Jr.), реализованную в шахматном тренажёре «Guess-Chess» из пакета логических игр «eGames» (1997-й год). Получившуюся программу вначале обозвал «Загадочные шахматы» («Riddle chess»), но поскольку не ограничивается только индийскими шахматами, и есть дополнительно тайские макрук (makruk), китайские сянци (xiangqi) и японские сёги (shogi) — стала «Генератором загадок» («Divine generator»).
Игра заключается в угадывании расположения фигур на доске, исходя из количества обозначенных угроз на клетках. В оригинальной версии поддерживаются только классические шахматы. При этом фигуры изначально располагаются на доске, могут конфликтовать и являться препятствиями, что несколько затрудняет разгадку.

Я играл в компьютерные игры с 1995 года. И хотя в детстве я не раз засиживался за Civilization или TTD, я не могу считать себя заядлым геймером. За последние десять лет большую часть редкого игрового времени я потратил на Factorio. Более того, я закончил несколько франшиз, чисто для галочки.
И я пришёл к выводу, что этот ваш игрострой — это полное безумие. Причём, уже конкретно поднадоевшее. У безумия есть одно очень интересное определение — всё что угодно в чрезмерном количестве. И я вам могу доказать, что все эти ваши игры превращаются в чистое извращение.

Хорошо работать в сильной команде.
Всегда можно узнать что-то новое от коллег. На ревью ознакомиться с модными приёмами разработки. В курилке с жаром дискутировать по поводу нюансов построения архитектуры. Вечером, уже одеваясь, лениво обсудить как писать оптимальный код так чтобы не страдал его дизайн.
И от чего же, одновременно, так тяжело работать в сильной команде?
Почему столько простоев на митингах? Почему уже два месяца невозможно закрыть задачу по ключевой проектной системе?.. И почему, в конце концов, откуда постоянно возникает это странное ощущение дежа вю при чтении кода? Ощущение "написано здорово - но чёрт подери, я ведь уже встречал что-то похожее на проекте..."
Знакомые чувства? Если да - вероятно, на вашем проекте не закрыта важная роль.

Про настольные игры, обучающие детей программированию, я уже рассказывал на Хабре, теперь же хотел бы «переметнуться» на другую науку и рассказать, а что было создано (и до сих пор можно найти) в мире Химических настольных игр, желательно с научным уклоном.
