Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
20.59

Lua *

Скриптовый язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Анатомия таблиц LuaJIT и особенности их использования

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров15K

Не знаю как вы, а я люблю ковыряться в кишочках разных систем. И в этой статье хочу рассказать о внутреннем устройстве Lua-таблиц и их особенностях. Lua — мой основной язык программирования по долгу службы, и чтобы писать хороший код, надо хоть немного понимать, что происходит за кулисами. Любопытных прошу за мной.


Читать дальше →

Ресайз изображений на лету с помощью Nginx и LuaJIT (OpenResty)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.3K

Уже довольно давно, вдохновившись статьей Ресайз изображений на лету был настроен ресайз изображений с помощью ngx_http_image_filter_module и все работало как надо. Но появилась одна проблема, когда менеджеру понадобилось получать изображения с точными размерами для заливки на некоторые сервисы, т.к. это были их технические требования. К примеру, если мы имеем оригинал изображения размером 1200x1200, и при ресайзе мы пишем что-то вроде ?resize=600x400, то получим пропорционально уменьшенное изображение по наименьшему краю, размером 400x400. Так же невозможно получить изображение с бОльшим разрешением (upscale). Т.е. ?resize=1500x1500 вернет все тоже изображение 1200x1200


На помощь пришла статья OpenResty: превращаем NGINX в полноценный сервер приложений для понимания как работает Nginx с Lua и сама библиотека для Lua isage/lua-imagick — Lua pure-c bindings to ImageMagick. Почему было выбрано такое решение, а не, скажем, что-нибудь на python — потому что это быстро и удобно. Вам даже не понадобится создавать никаких файлов, все прямо в конфиге Nginx (не обязательно).

Читать дальше →

Python или не Python

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.6K
Я расскажу о проблемах с которыми столкнулся, выбрав Python3 первым языком.
Я не изучал программирование в университете.
Я не хочу начинать holywar.

В 2016 Google советовал учить Python3 если нужен:

1. Легкий для старта язык.
2. Язык для машинного обучения.
3. Язык для простых 2d игр.

1. Я посмотрел первую лекцию курса Harvard CS50 на сайте JavaRush и понял, что не хочу:

#include <stdio.h>
int main(int argc, const char *argv[]) {
    printf("Hello world\n");
    return 0;
}

Когда можно так:

print('Monty Python')

JavaScript испугал комбинацией из трех систем: JS/HTML/CSS.

2. Машинное обучение вдохновляло тем, что все статьи и примеры напоминали киберпанк и научную-фантастику.

3. Можно программировать игры? Супер!
Читать дальше →

MONQ — мониторинг и AIOps родом из России

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K


В нашем блоге мы много говорили об иностранных решениях для мониторинга и аудита, и вот пришло время для отечественной разработки. MONQ — зонтичная система с коннекторами для распространённых систем мониторинга, ресурсно-сервисными моделями, анализом данных, высоким потенциалом к AI и особенной моделью лицензирования. Нам выдали дистрибутив на посмотреть и мы решили поделиться как оно там под капотом и всё ли так нанотехнологично как говорит вендор (проект, всё-таки, резидент Сколково). Честь потестить выпала мне и я тут расскажу про установку, возможности системы и немного про лицензирование. Прошу под кат.
Читать дальше →

Нормальные таблицы в Markdown

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K


Таблицы Markdown — это ад кромешный:


  1. В ячейках нельзя написать текст длиннее пары слов, а тем более список.
  2. Если диалект и позволяет пункт 1, это неудобно форматировать.
  3. Если ячейки не выровнены, таблицу невозможно читать.
  4. Нет поддержки однотипных таблиц и автоматики, вроде нумерации строк.

Пришло время написать фильтр для Pandoc, рисующий таблицы из структурированного YAML, с нумерацией строк, горизонтальной ориентацией, шаблонами граф, и заодно разобраться, как писать Lua-фильтры.

Читать дальше →

Как я писал ИИ для пошаговой стратегии

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8K
Всем привет. Думаю, что из заголовка ясно, что речь пойдет о создании искусственного интеллекта(далее просто ИИ), о том какие решения были приняты и что в итоге получилось. Но вначале необходимо ввести Вас в курс дела.

Игра написана на языке программирования Lua, поэтому и примеры кода я буду приводить на этом языке.

Опишу некоторые детали игры, важные для ИИ:

  1. Игра – пошаговая стратегия. Вначале ходит игрок, потом ИИ делает свои действия за каждую страну. ИИ работает только при нажатии Следующий ход и понятия не имеет, что происходит в другое время.
  2. В игре есть карта, на которой можно рекрутировать/перемещать/распускать войска. ИИ должен анализировать ее и принимать необходимые решения.
  3. В игре можно заключать мир/объявлять войну/подписывать пакт о ненападении/заключать и расторгать союзы. ИИ должен уметь справляться и с этим.
  4. Технологии и политические институты доступны только игроку. У ИИ бонусы не меняются с начала игры, в отличие от игрока.
Читать дальше →

Качаем 16GB торрент через планшет с 4GB свободного места

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K


Задача:


Есть ПК без интернета но есть возможность перекинуть файл по USB. Есть планшет с интернетом с которого этот файл можно перекинуть. На планшет можно скачать нужный торрент но не достаточно свободного места. Файл в торренте один и большой.


Путь к решению:


Я запустил торрент на загрузку. Когда свободное место почти подошло к концу я поставил загрузку на паузу. Подключил планшет к ПК и переместил файл с планшета на ПК. Отжал паузу и к моему удивлению файл был снова создан и торрент продолжил качаться дальше как ни в чем не бывало.


Благодаря тому что торрент клиент устанавливает sparse флаг файлу в который записывает полученные данные система не пытается зарезервировать сразу 16GB и не возникнет ошибки при попытке записи в файл дальше 4GB.


Повторив процедуру четыре раза я получил на ПК четыре файла в котором разные части одного и того же торрента. Теперь осталось собрать их воедино. Процедура по сути простая. Нужно заменить нуль байты на другое значение если оно есть в данной позиции в одном из четырёх файлов.


Мне казалось что такая простая программка должна быть в интернете. Неужели никто не сталкивался с такой задачей? Но я понял что даже не знаю по каким ключевым словам её искать. Поэтому я быстро накидал Lua скрипт под эту задачу а теперь уже и оптимизировал его. Им и хочу поделиться.

Читать дальше →

Poco — UI автоматизация мобильных игр на основе Python в рамках AirTest IDE

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Сегодня мы поговорим о втором главном фреймворке для автоматизации UI, который называется Poco. Poco использует Python и здесь уже не обойтись без написания кода, но давайте сначала рассмотрим для чего он применяется, когда стоит к нему обращаться и как это всё выглядит.


Данная статья является финальной из серии про AirTest IDE. Первую, обзорную, работу можно найти по данной ссылке, а вторую, где рассказывается про фреймворк распознавания изображений, можно найти здесь.


Poco — фреймворк UI автоматизации игр использующий Python в рамках AirTest IDE с возможностью комбинирования функциональности с их же Image Recognition фреймворком (AirTest). Стоит упомянуть, что у AirTest IDE есть поддержка и других языков (JS,Lua,C#,Java), но дальнейшие примеры будут на Python, т.к. этот язык считается основным.


Основные элементы взаимодействия выглядят следующим образом:


image


Подразумевается, что Poco будет использоваться в тех местах, где не справляется AirTest, но, как сами разработчики замечают, вы можете написать все тесты используя только Poco и скорость прогона их будет значительно выше, но тогда вам нужно знать Python хотя бы на базовом уровне.

Читать дальше →

Почему мы пишем бизнес-логику на Lua

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K
Привет, Хабр. В этом посте мы хотим рассказать о том, как и почему мы в IPONWEB используем язык программирования с красивым названием Lua.

Lua — скриптовый встраиваемый язык программирования со свободно распространяемым интерпретатором и открытыми исходными текстами на C. Он был разработан в 1993 году в Бразилии, в подразделении Tecgraf Католического университета Рио-де-Жанейро, а его прародителями были DEL (Data-Entry Language) и SOL (Simple Object Language), разработанные там же ранее. Один из прародителей, язык SOL, косвенно поучаствовал и в «крещении» новорожденного — «Sol» переводится с португальского как «солнце», а новый язык получил имя «Lua», «луна».

Легкость встраивания Lua в написанные на “системных” языках движки сделала его популярным скриптовым языком видеоигр. На Lua написаны, к примеру, скрипты в Grim Fandango и Baldur's Gate. Те, кто играет в World of Warcraft, тоже наверняка слышали о Lua не раз и не два — именно на нем пишут аддоны к игре, облегчающие жизнь хардкорщикам, казуалам, любителям помериться эффективностью и прочим обитателям игрового мира. Вне геймдева Lua используется как скриптовый язык встроенных систем (телевизоров, принтеров, автомобильных панелей), а также приложений, например, медиаплеера VLC Media Player. Lua используют в качестве встроенного языка такие инструменты, как Tarantool, Redis и OpenResty. А еще Lua был использован как язык расширения для расчетных кодов на языке Фортран, моделирующих термомеханическое поведение ядерного топлива.

Почему Lua?


Читать дальше →

Архитектура и возможности Tarantool Data Grid

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.2K


В 2017 году мы выиграли конкурс на разработку транзакционного ядра инвестиционного бизнеса Альфа-Банка и приступили к работе (на HighLoad++ 2018 с докладом о ядре инвестиционного бизнеса выступал Владимир Дрынкин, руководитель направления транзакционного ядра инвестиционного бизнеса Альфа-банка). Эта система должна была агрегировать данные о сделках из разных источников в различных форматах, приводить данные к унифицированному виду, сохранять их и предоставлять к ним доступ.

В процессе разработки система эволюционировала и обрастала функционалом, и в какой-то момент мы поняли, что у нас кристаллизуется что-то намного большее, чем просто прикладное ПО, созданное для решения строго определенного круга задач: у нас получилась система для построения распределенных приложений с персистентным хранилищем. Полученный нами опыт лег в основу нового продукта — Tarantool Data Grid (TDG).

Я хочу рассказать об архитектуре TDG и о тех решениях, к которым мы пришли в процессе разработки, познакомить вас с основным функционалом и показать, как наш продукт может стать базой для построения законченных решений.
Читать дальше →

Тarantool Cartridge: шардирование Lua-бекенда в три строчки

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K


У нас в Mail.ru Group есть Tarantool — это такой сервер приложений на Lua, который по совместительству ещё и база данных (или наоборот?). Он быстрый и классный, но возможности одного сервера всё равно не безграничны. Вертикальное масштабирование тоже не панацея, поэтому в Tarantool есть инструменты для горизонтального масштабирования — модуль vshard [1]. Он позволяет шардировать данные по нескольким серверам, но придётся повозиться, чтобы его настроить и прикрутить бизнес-логику.

Хорошие новости: мы собрали шишек (например [2], [3]) и запилили очередной фреймворк, который заметно упростит решение этой проблемы.

Тarantool Cartridge — это новый фреймворк для разработки сложных распределённых систем. Он позволяет сфокусироваться на написании бизнес-логики вместо решения инфраструктурных проблем. Под катом я расскажу, как этот фреймворк устроен и как с его помощью писать распределённые сервисы.
Читать дальше →

LuaVela: реализация Lua 5.1, основанная на LuaJIT 2.0

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.3K
Некоторое время назад мы анонсировали публичный релиз и открыли под лицензией MIT исходный код LuaVela – реализации Lua 5.1, основанной на LuaJIT 2.0. Мы начали работать над ним в 2015 году, и к началу 2017 года его использовали в более чем 95% проектов компании. Сейчас хочется оглянуться на пройденный путь. Какие обстоятельства подтолкнули нас к разработке собственной реализации языка программирования? С какими проблемами мы столкнулись и как их решали? Чем LuaVela отличается от остальных форков LuaJIT?
Читать дальше →

Встраиваем Lua интерпретатор в проект для микроконтроллера (stm32)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров18K


В достаточно крупных приложениях немалую часть проекта составляет бизнес-логика. Эту часть программы удобно отлаживать на компьютере, после чего встраивать в состав проекта для микроконтроллера, ожидая, что эта часть будет выполняться в точности так, как было задумано без какой-либо отладки (идеальный случай).

Так как большинство программ для микроконтроллеров пишется на С/C++, то для этих целей обычно используют абстрактные классы, предоставляющие интерфейсы к низкоуровневым сущностям (в случае, если проект пишется только с использованием C, то зачастую используются структуры указателей на функции). Данный подход предоставляет требуемый уровень абстракции над железом, однако чреват надобностью в постоянной повторной компиляции проекта с последующим программированием энергонезависимой памяти микроконтроллера бинарным файлом прошивки большого объема.

Однако есть и другой путь — использование скриптового языка, позволяющего производить отладку бизнес-логики в реальном времени на самом устройстве или загружать сценарии работы прямо с внешней памяти, не включая данного кода в состав прошивки микроконтроллера.

В качестве скриптового языка я выбрал Lua.
Читать дальше →

Ближайшие события

Lua in Moscow 2019: интервью с Роберто Иерусалимским

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров6.2K


Некоторое время назад наш московский офис посетил Роберто Иерусалимский, автор языка Lua. Мы взяли у него интервью, в ходе которого задали и вопросы от читателей Хабра. Наконец-то мы можем поделиться с вами всей записью разговора.
Читать дальше →

Высокоуровневая репликация в СУБД Tarantool

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.8K
Привет, я занимаюсь созданием приложений для СУБД Tarantool — это разработанная в Mail.ru Group платформа, совмещающая в себе высокопроизводительную СУБД и сервер приложений на языке Lua. Высокая скорость работы решений, основанных на Tarantool, достигается в частности за счет поддержки in-memory режима СУБД и возможности выполнения бизнес-логики приложения в едином адресном пространстве с данными. При этом обеспечивается персистентность данных с использованием ACID-транзакций (на диске ведется WAL-журнал). В Tarantool имеется встроенная поддержка репликации и шардирования. Начиная с версии 2.1, поддерживаются запросы на языке SQL. Tarantool имеет открытый исходный код и распространяется под лицензией Simplified BSD. Также имеется коммерческая Enterprise-версия.


Feel the power! (...aka enjoy the performance)

Все перечисленное делает Tarantool привлекательной платформой для создания высоконагруженных приложений, работающих с БД. В таких приложениях часто возникает необходимость репликации данных.
Читать дальше →

Гармония скриптов внутри Android приложения

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.3K


Думаю, многие читатели хаба по android-разработке слышали, что Java позволяет в рантайме через ClassLoader модифицировать dex уже установленного приложения. С помощью этого можно в рантайме подгружать скомпилированный код и использовать его. Но Google к таким махинациям относится, мягко говоря, не слишком лояльно и банит уличённые в подобном приложения.

Однако есть альтернативные способы загрузки и выполнения скриптов на мобильном устройстве. За подробностями под кат!
Читать дальше →

Бенчмаркинг Емели

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.8K

Основная задумка


Про бенчмаркинг приложений, движков и различных программных систем писано множество книг, статей и туториалов.


Вот что выдает нам старушка Википедия на сей счет:


Тест производительности, бенчмарк (англ. benchmark) — контрольная задача, необходимая для определения сравнительных характеристик производительности компьютерной системы.

Но что, если мы подойдем к вопросу бенчмаркинга игровых движков немного с другого боку? Все игровые движки и SDK для разработки игр (да и не только) часто рекламируют себя как очень интуитивные и легко усваиваемые инструменты. Нам продается простота в освоении, потрясающая кривая обучения и входа, демонстрируются легковесные и красивые примеры, где один экран кода будучи запущенным творит какую-то чудную магию. Так вот, готовясь к грядущему мероприятию Ludum Dare, я в очередной раз решил оглядеться и посмотреть, что предлагает "рыночек" простому Емеле — тому, кто в геймдеве без году неделя. То есть одна из групп людей той самой ЦА, которой продаются эти самые потрясающие качества лёгкой усваиваемости движка.


Питер Гриффин также как и мы в раздумьях, какой игровой движок взять для разработки

Читать дальше →

Хватит качать и хранить нули

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров15K

Скачиваемый файл заполнен нулями


"Нуль-блоками" я называю блоки (части файла), заполненные нулевыми байтами. Можно заранее посчитать их хеши и не запрашивать эти блоки у источников, а сразу помечать их уже загруженными.


Нуль-блоки не надо хранить на диске. Благодаря sparse флагу, операционная система просто помечает этот участок файла как заполненный нулями и не хранит эти нули на диске.


Свойства файла заполненного нулями

Файл размером 16MB занимает на диске 4KB


Также, показывая что участки скачиваемого файла заполнены нулями, можно мотивировать пользователя отказаться от скачивания и распространения битого файла. В моей версии Shareaza эти участки помечаются красной полосой сверху на полосе прогресса загрузки файла.


Откуда берутся нуль-блоки в файле


  1. Раздающий не дождался полного скачивания и проверки файла и выложил неполный(partial) файл.
  2. Результат повреждения сектора диска раздающего.

Это те варианты, которые пришли в голову.


Почему эти файлы продолжают распространяться


  1. Видео/аудио файл может иметь нуль-блок в середине и спокойно воспроизводится, просто перескакивая то место, где попался нуль-блок. Тем самым он может казаться целым.
  2. Образ диска также может иметь нуль-блоки в разных местах и это проявит себя только при попытке чтения файлов из этих блоков.
Читать дальше →

Задай вопрос автору языка Lua

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6K


В это воскресенье в офисе Mail.ru Group прошла конференция Lua in Moscow 2019. Приглашённой звездой был Роберто Иерусалимский, один из создателей языка Lua, ведущий архитектор и автор обучающих материалов. Под его чутким руководством язык развивается с далёкого 1993 года, так что Роберто можно назвать одним из столпов Lua-сообщества. Он уже трижды выступал у нас: Lua Workshop 2014, Митап в Mail.ru 2016, Lua in Moscow 2017.

И в этом году Роберто не улетел домой сразу после конференции, а придёт к нам в гости 6 марта по приглашению команды Tarantool. Мы хотим задать Роберто волнующие нас вопросы и приглашаем «виртуально» к нам присоединиться. Пишите в комментариях, что вы хотели бы спросить у патриарха о текущем состоянии Lua и о перспективах развития языка. Самые интересные вопросы мы включим в интервью.

А чтобы не было дублирований, под катом вы найдёте список вопросов, которые мы подготовили от себя.
Спрашиваем Роберто Иерусалимского

Программа конференции Lua in Moscow 2019

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.5K


Как мы сообщали в предыдущем анонсе, 3 марта (воскресенье) в офисе Mail.ru Group пройдёт третья международная конференция Lua in Moscow 2019.
Программа