
Приветствую Хабр! ?
«Разработка игры с нуля до релиза» - это серии статей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch.io на ОС GNU\Linux. Часть 2
Инструмент разработки 2D/3D-игр
Приветствую Хабр! ?
«Разработка игры с нуля до релиза» - это серии статей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch.io на ОС GNU\Linux. Часть 2
Я делаю ремейк своей старой игры Loca Deserta: Sloboda Первая версия была написана на Flutter, но сейчас в качестве движка для игры я выбрал Unity.
Я начал работу с нуля и реализовал множество новых функций, но заметил, что даже мой Galaxy S21 Ultra подлагивал во время игры. FPS был ровным, но иногда мне казалось, что он падает с 60 до 30.
Я взял очень старую Нокию 6.1 с андроидом, запустил свою игру и был в шоке. Это был полный трэш! FPS колебался в диапазоне от 1 до 15. Играть не возможно.
Удобно ли вам играть? Игровой процесс очень сильно зависит от того как гибко можно настроить устройство управления. В этой статье мы немного раскрыли процесс работы над интеграцией геймпадов в игровое меню T-Reload.
Как сделать толпу в игре, кто такой лидер и почему вашей игре это может быть полезно.
Проектирование непредсказуемого интеллекта это сложный творческий и технический процесс. Необходимо быть не только подкованным с точки зрения разработки, но и понимать как это будет выглядеть в конце.
В этой статье я рассмотрю создание интеллекта толпы с нуля, для чего она нужна, как ее проектировать и покажу примеры кода.
Приветствую, Хабр! ?
«Разработка игры с нуля до релиза» - это серии статей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch.io на GNU\Linux ?
Итак, из этой статьи вы узнаете:
— Почему автоматизированные модульные тесты необходимы для эффективной гибкой разработки.
— С какими проблемами можно столкнуться при автоматизации модульного тестирования в Unity.
— Как создать простую игру (понг), которую мы будем использовать в качестве примера проекта.
— Как настроить модульные тесты для нашей игры.
— Как настроить Codemagic для автоматизации модульного тестирования и сборки проектов Unity.
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хотелось бы поговорить про протокол HTTP, про сервера, и про простенькую реализацию Http сервера вшитого в Unity. Если вам это интересно – добро пожаловать под кат!
Статья о моих приключениях при разработке первой игры в 3D. Да, вы правильно поняли, я замахнулась на святое, и попробовала сделать Skyrim на Unity. Но делала это с любовью и от чистого сердца.
Когда речь заходит об асинхронных операциях в Unity, на ум первым делом приходит coroutine. И это не удивительно, так как большинство примеров в сети реализованы именно через них. Но мало кто знает, что Unity поддерживает работу с async/await еще с 2017 версии.
Так почему же большинство разработчиков до сих пор использует coroutine вместо async/await? Во первых, как я уже упомянул, большая часть примеров написана с использованием coroutine. Во вторых, async/await кажется очень сложным для начинающих разработчиков. Ну и в третьих, когда речь заходит о коммерческих проектах, где основным из критериев является стабильность, предпочтение отдается проверенному годами подходу.
Но технологии не стоят на месте и появляются библиотеки, которые делают работу с async/await в Unity удобной, стабильной и самое главное высокопроизводительной.
Занимаясь продвижением мобильных приложений, однажды вы сталкиваетесь с необходимостью закупать трафик в рекламных сетях. Одна из самых популярных рекламных сетей с качественным трафиком — Unity Ads. Издатели используют Unity Ads для извлечения прибыли из своей мобильной игры. Рекламодатели используют Unity Ads для привлечения ценных пользователей.
Меня зовут Никита Скрябин, я CMO агентства мобильного перформанс-маркетинга. Я расскажу о том, как закупать трафик в Unity Ads наиболее эффективно и проанализирую поэтапно формулы.
Всем привет, я инди разработчик, но когда то я им не был :) За всё время своих скитаний я успел сменить много различных профессий, от грузчика и продавца консультанта, до сотрудника торгового зала в "Ленте", но в итоге пришёл в геймдев, и, в этой статье я поделюсь своим опытом о разработке и публикации своей первой игры - PiCROSS.iO
Всем привет, я инди-разработчик, в предыдущей статье просили больше технических подробностей и подводных камей из процесса разработки игры, поэтому в этой статье я охвачу несколько основных "вещей" с которыми я столкнулся и для которых были написаны инструменты на MonoBehaviour. Надеюсь вам понравится :)
Очень давно была необходимость отображать координаты курсора в редакторе сцены. Unity, на сколько я понимаю, до сих пор этого не умеет. Написал давно. Выглядит просто. Сегодня в очередной раз пригодилось, так как нужно было половить пиксели на сцене в режиме паузы.
Загрузка 3D-моделей на Unity Store имеет свою специфику и отличия от привычного процесса публикации моделей на других 3D-стоках. Про то, как подготовить модель для загрузки на 3D-стоки, правильно сделать описание и оформление я уже писал ранее.
Для начала, будет необходимо зарегистрироваться на AssetStore.Unity.com Далее нужно внутри акааунта создать профиль паблишера по этому адресу Publisher.Unity.com и уже в нем указать всю необходимую информацию о себе и платежные реквизиты.
После этого нужно перейти в раздел Packages и создать новый пак с необходимым названием и здесь же выбрать категорию ассета.
До прихода в индустрию я искал материалы про QA в геймдеве, чтобы понять отличия от других областей. Результатов нашлось не много — обычно пишут про общие или абстрактные вещи, или о том, что это простой путь в геймдев, или рекламируют курсы. В итоге захотелось закрыть некоторые вопросы самому, так как на собеседованиях я вижу, что далеко не все представляют себе эту профессию на практике.
Надеюсь, материал поможет получить знания о реальной работе тестировщика в геймдеве, а попутно прокомментирую некоторые мифы и опишу наш воркфлоу на конкретных примерах.
В этой статья я расскажу, как найти случайную точку на многоугольнике с очень странной формы без циклов!
Игра с нуля — интересный челлендж для разработчика. Но если хотите пройти его на сложности Nightmare, можно еще и сделать собственный игровой движок, заточенный специально под проект. Подводных камней много, рассказываем, что важно знать при разработке такого гейм-дизайнерского софта, и что в него добавить.
Представим небольшую команду. Подводя разработку проекта к стадии звукового сопровождения, чаще всего использует возможности среды без каких-либо дополнительных решений. В папке assets есть набор звуков и композиций. Часть звуков нужно проигрывать событийно, часть находятся на сцене в связанных настроенных компонентах и прочее.
Событийные звуки, через код, программиста просят проигрывать с учётом изменения pitch в небольших пределах. Особо никто не парится. Всех устраивает встроенные возможности настройки компонентов и Inspector-ом все довольны.
Теперь представим ситуацию посложнее. Компания/команда решает подтянуть звуковой дизайн игры с помощью FMOD. Программист начинает предполагать, как новые условия / требования повлияют на код. Придется переписывать кучу всего... Короче, страшное дело. Тем более видели этот интерфейс FMOD Studio? Управление космическим кораблем.
Создаем персонажа, который сам решает, что ему стоит сделать с игроком.
В этой статье я познакомлю вас с методикой проектирования искусственного интеллекта под названием GOAP на примере игры Hitman.
Подобные методики редко применяются в СНГ, но более популярны в зарубежных студиях (чаще всего уровня ААА), где есть отдельный департамент разработки ИИ и вместо готовых ассетов проектируются интереснейшие поведения. Но чем плохо начать сейчас внедрять в наш геймдев эти техники и наконец сделать достойную триплэй игру?