Киберспорт как стратегическое направление развития HR-бренда для крупного бизнеса
В настоящее время геймификация распространяется во множество отраслей: от промышленности и медицины до креативной индустрии.
Это связано с новыми поколениями людей, которые с ранних лет знакомы с компьютерами и мобильными телефонами и, соответственно, преуспевают в поглощении игрового контента. В частности можно выделить увлечение молодых людей киберспортивными играми, поскольку данная категория игр позволяет получать быстрый дофамин: примерно за 30-40 минут ощущение победы и доминирования.
Привычный формат работ для большинства молодых людей не является интересным, поскольку задачи - длительные и не всегда позволяют получить чувство завершенности.
Каким же образом киберспорт может стать преимуществом для молодых и возрастных сотрудников, а также повысить привлекательность HR-бренда крупной фирмы?
Авторы статьи предприняли попытку найти ответ на поставленный вопрос в практическом опыте отечественных и зарубежных компаний.