Как стать автором
Обновить
2
0.6

Разработчик(в основном на С#)

Отправить сообщение

ThreeJS Editor

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров12K
Three JS Editor — еще минималистичный, но очень полезный редактор 3D графики, на основе WebGL и библиотеки ThreeJS.
Three.js — легковесная кросс-браузерная библиотека JavaScript, используемая для создания и отображения анимированной компьютерной 3D графики при разработке веб-приложений.

image
Кликабельно

При работе с библиотекой ThreeJS, вся графика создаться в коде, это фундаментально, но не продуктивно. Тенденция показывает, что конкретно графика, больше переходить в контекст редакторов, то есть создаться через редактор, а потом к ней уже привязывают логику для динамики. Редактор ThreeJS очень полезен, он и дает возможность разработать графику в графической среде, методом клика, а логику привязать в редакторе кода.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑8 и ↓80
Комментарии6

Перехват функций .NET/CLR

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров20K
Иногда при разработке программного обеспечения требуется встроить дополнительную функциональность в уже существующие приложения без модификации исходного текста приложений. Более того, зачастую сами приложения существуют только в скомпилированном бинарном виде без наличия исходного текста. Широко известным способом решения указанной задачи является т.н. “сплайсинг” – метод перехвата функций путем изменения кода целевой функции. Обычно при сплайсинге первые байты целевой функции перемещаются по другим адресам, а на их исходное место записывается команда безусловного перехода (jmp) на замещающую функцию. Поскольку сплайсинг требует низкоуровневых операций с памятью, то он осуществляется с использованием языка ассемблера и С/C++, что также накладывает определенные ограничения на реализацию замещающих функций – они обычно также реализованы на С/C++ (реже на ассемблере).

Метод сплайсинга для перехвата API-функций в Windows широко описан в Интернете и в различных литературных источниках. Простота указанного перехвата определяется следующими факторами:
  1. целевая функция является статической – она сразу присутствует в памяти загруженного модуля;
  2. адрес целевой функции легко определить (через таблицу экспорта модуля или функцию GetProcAddress).

Реализация замещающих функций на C/C++ при перехвате API-функций является оптимальным вариантом, поскольку Windows API реализовано, как известно, на языке C, и замещающие функции могут оперировать теми же понятиями, что и заменяемые.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии26

Низкоуровневая оптимизация параллельных алгоритмов или SIMD в .NET

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров46K
image

В настоящее время огромное количество задач требует большой производительности систем. Бесконечно увеличивать количество транзисторов на кристалле процессора не позволяют физические ограничения. Геометрические размеры транзисторов нельзя физически уменьшать, так как при превышении возможно допустимых размеров начинают проявляться явления, которые не заметны при больших размерах активных элементов — начинают сильно сказываться квантовые размерные эффекты. Транзисторы начинают работать не как транзисторы.
А закон Мура здесь ни при чем. Это был и остается законом стоимости, а увеличение количества транзисторов на кристалле — это скорее следствие из закона. Таким образом, для того, чтобы увеличивать мощность компьютерных систем приходится искать другие способы. Это использование мультипроцессоров, мультикомпьютеров. Такой подход характеризуется большим количеством процессорных элементов, что приводит к независимому исполнение подзадач на каждом вычислительном устройстве.
Читать дальше
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии16

Ферроэлектрическая (сегнетоэлектрическая) память и электронные чернила — идеальное сочетание для батарейного питания

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K
Когда Texas Instruments оснастил свою знаменитую низким энергопотреблением серию MSP430 ферроэлектрической памятью, работать с ней стало еще легче и приятней, ведь такая память совмещает преимущества флэша и оперативной памяти. А новые лончпады с сегментным индикатором — просто готовая платформа для какой нибудь домашней автоматизации. А что если нужен графический дисплей? Тут на помощь приходят электронные чернила, ведь они потребляют энергию только при обновлении и способны годами радовать красивой контрастной картинкой, питаясь от одного комплекта батарей. Если вам интересен опыт программирования подобного устройства — добро пожаловать под кат. Я расскажу о том, что такое ферроэлектрическая память, и зачем она нужна, как добиться максимально низкого энергопотребления и получить красивую картинку на электронной бумаге и при этом воспользоваться на техасе кодом, написанным под ардуино.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии53

Reflection.Emit: инициализация массива

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Логичным дополнением к прошлой статье был-бы наглядный пример, хотя-бы для того, чтобы показать что не так страшен чёрт, как его рисуют, и на самом деле даже если вам необходимо собрать инициализатор массива через Reflection.Emit, то большинство лишних телодвижений возьмёт на себя API, а от вас остаётся, по большей части, только слизать придуманный компилятором код из прошлой статьи. В этом примере я ограничусь простым статическим массивом на 3 System.Int32 элемента.
В прорубь
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии3

Бот для аркады. Часть №2: подключаем OpenCV

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров41K

Введение

Продолжаем управлять миром разрабатывать бота для игры. Предыдущий разговор остановился на том, что контакт установлен: мышь бегает, изображение получается. Пора выделять объекты, это требует использование множества различных функции по обработке изображений. Можно, конечно, изобрести велосипед и написать эти функции самостоятельно, но лучше воспользоваться готовыми наработками.

Для обработки изображений возьмем широкораспространенную библиотеку OpenCV. Она неродная (unmanaged) для .net, поэтому подключим ее через wrapper OpenCvSharp.

OpenCV нам нужна для того, чтобы, применяя различные преобразования к изображениями, выбрать такое преобразование, которое отделит фон и тени от объектов, а объекты друг от друга. К этой цели и будем сегодня двигаться.


Затрагиваемые темы: выбор библиотеки для обработки изображений, выбор wrapper-а для работы с OpenCV, основные функции OpenCV, выделение движущихся объектов, цветовая модель HSV.


Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3+22
Комментарии11

BitTorrent Tracker на C#

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров26K
Долгое время я искал в сети пример простейшего tracker-а на C#, но, к сожалению, мои поиски успехом не увенчались. Поэтому я решил попробовать себя в написании tracker-а на C#, а получив более-менее рабочую версию — поделиться опытом ее создания со всеми. А заодно и получить как можно больше советов по ее усовершенствованию.

Но давайте начнем с начала…
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑26 и ↓7+19
Комментарии36

Выбор платформозависимой библиотеки в runtime

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9K
Суть вопроса

В большинстве случаев .NET-приложения являются платформонезависимыми. Мы ожидаем, что наше приложение будет одинаково выполняться как в 32-хразрядной ОС, так и 64-хразрядной.

Так обычно и происходит до тех пор, пока нам не понадобится использовать внешние платформозависимые библиотеки, например неуправляемые. Если такая библиотека существует в вариантах и для x86, и для x64, то это может принести нам определенную головную боль. Будем исходить из того, что ограничивать наше приложение, например, только 32-хразрядным процессом не в наших правилах.

Возможно, нам придется поддерживать вдвое больше конфигураций проекта. В этом случае при отладке придется переключать конфигурации, ведь разработческий веб-сервер Cassini существует только в x86 варианте, а ReSharper может запускать тесты и в 64-хразрядном процессе. Кроме того, придется выпускать два дистрибутива и предоставлять пользователю при скачивании с сайта ох какой нелегкий выбор. Поэтому разумным решением выглядит выбор подходящей для работы библиотеки уже в runtime в зависимости от того, в каком процессе (32-х или 64-хразрядном) код выполняется. При этом сами проекты остаются AnyCPU.

В нашем приложении необходимо подключаться к к Oracle Database, для чего используются библиотеки Oracle Instant Client и Oracle Data Provider for .NET.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии12

HOLO — The Music Amalgamation System

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K
HOLO — приставка от греческого ὅλος, «весь».
Введение

Не без волнения рад представить вашему вниманию свою разработку, позволяющую объединять музыкальную библиотеку в единое целое с целью поиска «похожей» музыки.
Ещё несколько лет назад, на пике самостоятельного изучения MATLAB, мне захотелось создать программу, которая позволяла бы по заданному образцу музыки находить другие композиции «в том же духе». Куча уважительных причин заставляли откладывать реализацию всё дальше и дальше, но в какой-то момент дело сдвинулось с мёртвой точки. В результате, слегка изменив основу для разработки, первая версия программы была сделана.
Длинная статья
Всего голосов 75: ↑73 и ↓2+71
Комментарии39

Создание минидампов в проектах на C# 4.0, разрабатываемых в VS 2010

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
Для создания минидампов в управляемой среде используются возможности библиотеки DbgHelp.dll. Рассмотрим применение ее функционала на примере готового проекта на WinForms.

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии8

Визуализация музыки в XXI веке: от Animusic до музыкальной шкатулки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K
Музыкальный автомат-шарикоподъёмник «Млечный путь»
Шведский музыкант-изобретатель создал инженерное произведение искусства, музыкальный автомат-оркестр, подобный сцене Pipe Dream из визуализации Animusic.

Компьютерные музыкальные визуализации видел каждый — летающие геометрические фигуры в музыкальных плеерах или танцующие трёхмерные девушки-вокалоиды. Подобные визуализации реагируют лишь на интенсивность звуковых частот и слабо раскрывают суть играющей музыки.

Визуализаторы из Анимьюзик (Animusic; по-русски: живая музыка) в начале 2000-х поступили иначе — они нарисовали для каждой из мелодии выразительные «механические пианино», трёхмерные сцены, где на схематичных инструментах играют механические пальцы, и связали движения сцены с воспроизведением MIDI-файла, содержащего мелодию для этих инструментов.

Продолжение с видео
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии25

Как я сделал LED-панель для мониторинга серверов, а заодно и цветомузыку для вечеринок

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K


Занимаюсь администрированием серверов и поддержкой веб-сервисов в качестве фрилансера. С ростом количества «подопечных» на простой мониторинг начало требоваться неприлично много времени. Захотелось сделать для себя полноценную информационную панель. Что из этого получилось читайте под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии26

Левитрон на Arduino

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров96K
Добрый вечер! В этой публикации я расскажу о своей маленькой самоделке, задумал которую я достаточно давно.

Некоторое время назад я прочитал статью об интересных устройствах – левитронах, которые бывают как чисто механическими, так и с электронным управлением.

Естественно, захотел собрать себе такую игрушку, но, поискав в интернете, к своему удивлению обнаружил(по крайней мере на тот момент), что большинство схем были исключительно аналоговыми. Так как в аналоговой технике я понимаю мало, решил «изобрести» левитрон заново. Для экспериментов под рукой оказался Arduino Uno. Заказал в Китае линейный датчик Холла (что такое эффект Холла), а именно UGN3503UA, насобирал некоторое количество старых трансформаторов для намотки пробных катушек и приступил к экспериментам.

Вот что из этого получилось:


Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑69 и ↓0+69
Комментарии31

Упаковка, компрессия и защита сборок

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
последняя редакция статьи доступна на сайте makeloft.xyz

Материалы этой статьи описывают механизмы компоновки, компрессии, динамической загрузки, а также пути элементарной защиты .NET-сборок стандартными средствами среды разработки Visual Studio. Однако, возможно, нижесказанное будет в некоторой степени справедливо и для других программных платформ.

Для подобных целей создано немало утилит, в том числе платных, но зачастую работают они как чёрные ящики и разработчик лишь в малой степени способен контролировать процесс. Иногда, после компоновки, приложения и вовсе отказываются запускаться, а причину выявить довольно сложно.

Но, обладая определёнными знаниями, можно выполнить весь процесс самостоятельно с полным контролем на каждом шаге и возможностью отладки уже упакованных сборок…

image
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5+9
Комментарии7

Расширенные инструкции процессора в .NET или «C# Intrinsics»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
В шахматных программах широко используются «битовые доски» (битборды 1, 2) для представления фигур на доске. А так же и для других игр на той же доске 8×8, и даже для карточных игр. С битбордами часто проводят различные операции, например, найти первый установленный бит или посчитать количество установленных битов. Для этих операций придумано много «хитрых» алгоритмов, а на современных процессорах некоторые из этих операций доступны в расширенном наборе инструкций. Например, popcnt, доступный в SSE4.2 ABM. Также есть пара инструкций bsf/bsr, которые доступны уже давно, но из JIT-компилятора к ним нет никакого доступа.
Конечно, всё серьёзные шахматные программы пишут на C++, но для прототипирования каких-нибудь алгоритмов хочется использовать C#, потому что я с ним лучше знаком и у меня меньше шансов выстрелить себе в ногу. Но производительность тоже не хочется терять просто так, в C/C++ интересующие нас инструкции доступны так называемые встроенные функции. Я попробовал сделать подобное решение и для C#.
Читать далее
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии10

Организация backup-сервера. Linux, ZFS и rsync

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров65K
TL;DR:
Статья о настройке бекапа линуксовых серверов. В качестве хранилища используется раздел ZFS с включенными дедубликацией и компрессией. Ежедневно делаются снапшоты, которые сохраняются в течение недели (7 штук). Ежемесячные снапшоты хранятся в течение года (еще 12 штук). В качестве транспорта выступает rsync: на сервере он запущен демоном, на клиентах он запускается из crontab.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑24 и ↓6+18
Комментарии20

Отладка NDK и JNI под Android

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K
В данной статье речь пойдет об отладке кода под Android.
За последнее время произошло много подвижек в этом направление. Появился Android Studio, google добавило поддержку отладки нативного кода в eclipse.
Если необходимо отладить только Java, то Android Studio покроет ваши потребности полностью.
Если необходима отладка с++ или Java кода то ADT Bundle со встроенным Eclipse опять же поможет решить вашу проблему.
Если вкратце
  • Дать понять Eclipse что проект содержит нативную часть(Add native support)
  • Убедиться что в команде сборки стоит NDK_DEBUG=1
  • Нажать Debug as Android Native Application

на некоторых девайсах реобходимо еще и поставить в манифесте debuggable в true
Но если необходимо отлаживать jni код, где попеременно работают c++ и Java функции, то вам этот способ не подойдет, потому-что в зависимости от выбранного способа отладки(Android Native Application, Android Application) работает отладка либо с++ либо java кода.
О том как отлаживать смешанный код пойдет речь далее в статье.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии13

Взрывы в Box2D

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K
Мой телеграм канал: https://t.me/winc0de.
В этой статье мы рассмотрим несколько видов взрывов в физическом движке Box2D.
Симуляция взрыва сводится к нахождению тел, которые находятся в радиусе действия взрывной волны и применении силы к ним, чтобы отбросить их от центра взрыва.

Мы расмотрим три вида взрывов разной сложности:
  • Нахождение тел в радиусе взрыва
  • Raycast – нахождения тел в радиусе лучей
  • Частицы – распространение многих маленьких тел от эпицентра взрыва

Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑47 и ↓3+44
Комментарии21

HDR vs LDR, реализация HDR Rendering

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров89K


Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Читать дальше →
Всего голосов 177: ↑173 и ↓4+169
Комментарии63

Локализация приложений для китайского рынка

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров41K
Собственно, ни для кого не секрет, что рынок КНР (а еще и Гонконга и Тайваня) — мечта для любого игропроизводителя. Учитывая азарт китайцев, их внушаемость и распространенность мобильных телефонов среди населения (а также количество абонентов), удачный вход на китайский рынок может принести огромную прибыль.

В этой публикации я постараюсь описать весь этот трудоемкий путь, а так же основные подводные камни, могущие встретиться на этом пути. Добро пожаловать под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑66 и ↓4+62
Комментарии29

Информация

В рейтинге
1 797-й
Зарегистрирован
Активность