
Что мы поняли, запустив простой конвертер картинок за 1 месяц в США. И как заработали 100 000 рублей за первые 3 месяца, хотя вокруг куча бесплатных аналогов.
User
Что мы поняли, запустив простой конвертер картинок за 1 месяц в США. И как заработали 100 000 рублей за первые 3 месяца, хотя вокруг куча бесплатных аналогов.
Видеоигры — наверное одно из самых популярных развлечений сегодня. В них играют все подряд, от детей до взрослых. Это одновременно хобби и занятие, которое расслабляет, стимулирует, объединяет в сообществах и поднимает настроение. Повсеместное развитие мобилок превратило игры из развлечения, привязанного в основном к домашней консоли или компу, в способ провести время, доступный всем в любом месте и в любое время. Мобильные игры привлекли аудиторию большинства возрастов и социальных групп, занимая значительную часть доли рынка игр, приносят огромные прибыли студиям разработки и стимулируют создание новых, гипер аддиктивных и прибыльных игровых парадигм, например «гача», «казуал», "триматч", "батлрояль", "ферма" и др.
Хорошо, когда игра сделана с душой, удивляет сюжетом и механиками, и удерживает органичными способами. Как и везде, в играх есть грязные трюки — которые заставляют людей тратить больше времени или денег, чем они бы хотели. Аудитория игр, игровых сервисов, комьюнити и околоигровых форумов по разным подсчетам достигает 3.5млрд человек, т.е. почти каждый второй на планете, играет, играл или будет играть. Большая часть этих людей порядка 70% от общего числа, были привлечены мобильными проектами в последние 10 лет, которые, чего уж тут отнекиваться стали диктовать шаблоны и дизайны разработки всем остальным. Это не хорошо, и не плохо, это уже есть - когда у тебя есть настолько большая аудитория, то можно проверять самые различные идеи, механики и теории, в очень короткие сроки на разных возрастных группах, социальных слоях и вообще разных культурах. И это позволяет находить хорошие и отличные сочетания, двигая индустрию вперед, а высокая конкуренция не дает застояться отдельным студиям или жанрам. Но у любой медали две стороны, и вместе с положительными моментами и прогрессом идей мы получаем развитие различных темных и серых механик и практик. Зачем тратить сотни часов дизайнера, рисовать уникальный арт, оттачивать баланс и придумывать интересные активности, если можно сыграть на особенностях психологии человека?
Когда начинаешь погружаться в сферу NLP, сразу задумываешься, как модели представляют себе наш текст/наши слова? Ведь не логично бы звучало, если модель обрабатывала наши слова, как обычную последовательность букв. Это было бы не удобно и не понятно(как проводить операции со словами?).
Есть разные методы преобразования слов. Один из самых известных для не самых сложных моделей: TF-IDF.
В этой статье я покажу, как сделать Telegram-бота для онлайн-магазина на Python, который позволяет пользователям просматривать каталог товаров, добавлять их в корзину и оформлять заказы. Мы также рассмотрим, как интегрировать платежи и работать с базой данных для хранения информации о товарах и корзинах пользователей.
Привет! Меня зовут Виктория Левена, я руководитель отдела аналитики в AGIMA. Мы часто помогаем нашим заказчикам развивать цифровые продукты, и важная часть этого процесса называется Discovery. Это этап, на котором продуктовая команда исследует рынок и пользователей, чтобы затем сделать продукт удобнее и привлекательнее. В этой статье я отвечу на самые базовые вопросы о Discovery и расскажу об основных фреймворках.
Список подписчиков тг‑канала часто представляет собою священную тайну и просто так никто не станет делиться паствой трафиком. Поэтому получить конкретный список людей сложно, но вот комментаторов под постами никто не скрывает (возможно ли это?).
В статье приведён и разобран (полный и рабочий) скрипт, позволяющий автоматизированно собирать простую статистику о тг‑канале: список id комментаторов с соответствующими количествами комментариев от каждого.
Здравствуйте, меня зовут Александр Зеленин, и я на дуде игрец веб-разработчик. Полтора года назад я рассказывал о разработке онлайн игры. Так вот, она немного разрослась… Суммарный объём исходного кода превысил «Войну и мир» вдвое. Однако в данной статье я хочу рассказать не о коде, а об организации инфраструктуры проекта.