Как стать автором
Обновить
0
0
Daniel N @DanielDan0

Пользователь

Отправить сообщение

Чёртова дюжина странных игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров33K


Я люблю разные игры. Например, те, что могут меня удивить. В этой подборке я перечислил игры и почти игры, в хорошем смысле этого слова странные. Я сознательно игнорирую в обзоре симуляторы козлов и хлебушка, игры с необычным графическим дизайном (иначе статья лопнет по швам) и очень известные игры, такие как Dear Esther. И ни в коем случае не претендую при этом на полноту изложения. Просто предлагаю скоротать часок-другой во время праздников, если вам станет любопытно.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии46

+500 бесплатных инструментов для запуска вашего стартапа в 2017 году

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров156K


Сейчас доступно огромное количество отличных бесплатных инструментов. Но используя бесплатный или условно-бесплатный инструмент, вам понадобится больше времени на достижение своей цели, потому что такой инструмент не будет полностью соответствовать вашим потребностям.

С другой стороны, в начале пути важно минимизировать издержки и внимательно следить за своими платными подписками. В конце месяца они могут незаметно вылиться в огромные накладные расходы.

Итак, мы нашли в интернете бесплатные и условно-бесплатные инструменты для роста вашего бизнеса. Когда они дадут вам желаемый результат, вы можете оформить платную подписку.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑60 и ↓14+46
Комментарии26

Генерирование полигональных карт для игр

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров58K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑99 и ↓1+98
Комментарии11

Один из простых способов улучшить свои навыки программирования — читать чужой код

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров62K
Примечание: первоначально эта статья была написана для сайта Fuel Your Coding back в мае 2010 года. К сожалению, этот сайт сейчас не работает, поэтому я публикую статью здесь, чтобы сохранить её для потомков. Я собирался обновить её, учитывая последние веяния, но решил оставить так, как она была написана. Те части, что подустарели, могут показаться немного смешными, но да ладно. Получайте удовольствие…

Наиболее очевидным способом повысить качество своего программирования является писать больше программ. Каждый знает это. Однако другой способ, который, я уверен, улучшит ваше программирование, — совершенно противоположный. Изложу это так ясно, как смогу.

Если вы желаете резко поднять ваше умение программировать, необходимо… читать код, написанный другими программистами.

Вы можете верить в это, можете не верить. Ваше право. Но если вы готовы рискнуть, то, уверен, вы будете вознаграждены за потраченное время.

В этой статье я хотел бы помочь вам в выборе того, что именно читать, и дать практические советы по такому чтению. Если вы уже и так читаете другие программы, то, может быть, вы найдёте здесь что-нибудь, что позволит получить больше от ваших усилий. Если же вы не читаете коды других разработчиков, то вы просто обязаны заняться этим.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии34

2D магия в деталях. Часть четвёртая. Вода

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров34K

— Я тут воду для проекта запилил.
— О, круто! А почему она плоская? Даёшь волны!

— Слушай, ты тогда про волны говорил, помнишь? Зацени!
— Да, хорошие волны, а преломление и каустику ещё не делал?

— Привет, я тут игрался с Unity всю ночь, смотри какие отражения и каустику закодил!
— Дарова, и правда, хорошо! А когда у тебя вода кипит, отражения не глючат?

— Хай, реализовал наконец, кипение, вроде ничего?
— О, прямо как нужно! Слушай, прикинь как круто, если кипящую волну заморозить?

— Лови картинку, лёд вроде ничего придумал?
— Норм, слушай, а у тебя лёд замерзает, он в объёме увеличивается? И кстати, ты когда геймлей то делать начнёшь?
Вариации на тему лога с другом.

Да, вы уже поняли, наконец-то расскажу про реализацию воды в проекте. Приступим?

Всего голосов 87: ↑86 и ↓1+85
Комментарии36

Неприлично простая реализация неприлично простого алгоритма генерации лабиринта

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров40K
Продолжение этой статьи об очень простом алгоритме генерации прямоугольных лабиринтов. В этой статье я приведу мою реализацию алгоритма на С++, а также покажу несколько дополнительных функций, которые породил мой скучающий мозг. Если осмелитесь продолжить читать, убедитесь, что ознакомились с моей предыдущей статьей. Глянули? Молодцы, продолжаем.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑39 и ↓12+27
Комментарии54

400 потрясающих бесплатных сервисов

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров720K

Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные веб-сайты

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
  • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
  • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
  • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑89 и ↓19+70
Комментарии38

Вы никогда не доделаете свою игру

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров41K
Вы не доделаете свою игру. Нет, серьёзно, просто сдавайтесь, вы теряете время.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑30 и ↓20+10
Комментарии25

[ В закладки ] Алгоритмы и структуры данных в ядре Linux, Chromium и не только

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров86K
Многие студенты, впервые сталкиваясь с описанием какой-нибудь хитроумной штуки, вроде алгоритма Кнута – Морриса – Пратта или красно-чёрных деревьев, тут же задаются вопросами: «К чему такие сложности? И это, кроме авторов учебников, кому-нибудь нужно?». Лучший способ доказать пользу алгоритмов – это примеры из жизни. Причём, в идеале – конкретные примеры применения широко известных алгоритмов в современных, повсеместно используемых, программных продуктах.



Посмотрим, что можно обнаружить в коде ядра Linux, браузера Chromium и ещё в некоторых проектах.
Читать дальше →
Всего голосов 158: ↑149 и ↓9+140
Комментарии15

Обстоятельно о подсчёте единичных битов

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров97K
Я хотел бы подарить сообществу Хабра статью, в которой стараюсь дать достаточно полное описание подходов к алгоритмам подсчёта единичных битов в переменных размером от 8 до 64 битов. Эти алгоритмы относятся к разделу так называемой «битовой магии» или «битовой алхимии», которая завораживает своей красотой и неочевидностью многих программистов. Я хочу показать, что в основах этой алхимии нет ничего сложного, и вы даже сможете разработать собственные методы подсчёта единичных битов, познакомившись с фундаментальными приёмами, составляющими подобные алгоритмы.

Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑82 и ↓0+82
Комментарии92

Каверзные вопросы по C#

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров91K

Хочу представить вашему вниманию комические купле каверзные вопросы по C#.
Не удержался и решил запостить немного классики.
Некоторые вопросы в подборке кому-то могут показаться слишком простыми, но небольшой подвох в них, как правило, есть. Иногда можно и простым вопросом подловить. Будут полезны тем, кто изучает язык.
Всех, кому интересно, прошу под кат!
Пойти под кат!
Всего голосов 34: ↑27 и ↓7+20
Комментарии86

43 полезных сервиса для управления проектами. Без эпитетов

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров692K
Дано: собственные и аутсорс-проекты, некоторые участники работают удаленно.

Требуется: необходимо быстро назначать задачи исполнителям, планировать спринты, трекать выполнение и статусы, визуализировать процессы и делиться результатами с заказчиками.

Выбирая для себя сервисы, с помощью которых мы могли бы работать над проектами в несколько раз эффективнее, у нас сложился целый список различных сервисов таск- и тайм-менеджмента, для управления и планирования проектов, командной работы, построения онлайн диаграмм и т.д.

Изначально сервисов было более 100, но постепенно список сокращался, и мы остановили наш выбор на трех, удовлетворяющих вместе наши нужды лучше всего: Jira, Slack и GanttPro. Но, если вдруг эти сервисы не помогут вам в планировании задач и работы с командой, делюсь с вами полным списком:

Процесс поиска очень часто усложняется тем, что все сервисы, как один, пишут «Лучший сервис, помогающий превратить ваши идеи в реальность и реализовать ваши проекты. Сегодня.». Так, а что вы делаете-то? Поэтому в этом списке без лишних эпитетов, только что какой сервис умеет. :)




Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑32 и ↓6+26
Комментарии46

Навыки гейм-дизайнера

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров40K
Hola chicos!

Сегодня я расскажу свое мнение относительно обретения навыков дизайнерами — что поможет вам стать лучше, а что лучше обойти стороной. Данное мнение является сугубо субъективным и сформировано на личном опыте.

Обрел же я его, проработав 5 лет в московском филиале компании Glu Mobile (4.5 лет из них — дизайнером) и 7 месяцев в компании Social Point, где и продолжаю работать на данный момент. Также я общался со многими людьми, которые работали в таких компаниях, как Game Insight, Crazy Panda, Game Garden и другие.

Уточню, что свои материалы я пишу относительно разработки игр для мобильых платформ, т.к. работал я все это время только в данной сфере. При этом считаю ее наиболее подходящим местом для гейм-дизайнера в наше время.

Одно из самых главных умений для начинающего дизайнера — фильтровать информацию, которую человек получает из различных источников: будь то коллеги, статьи в интернете или книги. Даже если материал является достойным, относиться к нему стоит с долей скептицизма, пытаться анализировать и спрашивать “почему?” каждую минуту.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4+10
Комментарии24

Обзор физики в играх Sonic. Часть 1: твердые тайлы

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров44K
image

От переводчика: этот пост — перевод одной из частей масштабного обзора физики (Sonic Physics Guide) в играх серии Sonic the Hedgehog для Sega Genesis/Mega Drive и Sonic CD. В следующих частях рассматриваются такие темы: бег, прыжки, вращение, потеря колец, поведение под водой, суперскорость, специальные возможности, камера, анимации и некоторые другие. Так как частей много (14 штук), в конце поста я добавил опрос. Стоит ли продолжать — решать вам.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии5

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 4 (трафик)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров30K
image

Это последняя статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Осторожно, под катом 7 МБ картинок.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии10

Рекламные сети 3.0: как разработчику перестать раздражать пользователей и при этом заработать больше

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров36K
image
Широкий выбор мобильной рекламы: от мешающей до ужасающей. Во всяком случае до 2016 года.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑30 и ↓6+24
Комментарии16

Хакатон по анализу открытых данных пользователей социальной сети ВКонтакте. Для школьников и первокурсников

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K
" — Они очень молоды, у них все впереди, а у нас впереди — только они."
«Гадкие лебеди» А. и Б. Стругацкие

image

Привет, Хабр.

Уже более двух лет я знаком с замечательной командой, которая делает классные штуки для школьников.
Все началось с Яндекс-лагеря («Свой образовательный лагерь с покером, 3d-принтером, роботами и посадкой на Марс») где мы играли с ребятами в покер (сугубо в образовательных целях). Там я запилил «инженерную олимпиаду», где из скотча и туалетной бумаги нужно было делать функциональные объекты, притащил 3д-принтер (на котором мы пробовали печатать отмычки) и научил пару ребят, как лазить в окно ночью и мазать зубной пастой. Ах, да, еще мы написали несколько статей на Хабр, сначала под строгим присмотром, а потом самостоятельно.



На следующий год я взял в лагерь наручники и нейроинтерфейс NeuroSky.
Был конкурс на скоростное программирование в наручниках, а так же выявляли, кто дольше всех сможет протянуть в лагере, не снимая браслеты. Еще мы спаяли пояс для развития нейропластичности. «Детский лагерь: биссектрально-пифагоровы треугольники, перепрограммирование мозга, радар-детектор и взлом наручников».
А так же стартанули «пиратский» флешмоб по переводу книги от главреда WIRED (бывшего blackhat хакера) про подпольный миллиардный рынок кардеров: «Шкворень: школьники переводят книгу про хакеров».

И вот сейчас команда организаторов решила запустит хакатон (и серию лекций и воркшопов) по анализу открытых данных и нам нужны советы, идеи и гипотезы от хабрачитателей.

Под катом немного описания мероприятия и лекторов, а так же полезные материалы для подготовки к хакатону. В комментах можно предложить свои задачки, идеи и варианты гипотез на проверку. (Вспомните себя школьником, над чем вам было бы интересно поработать, если бы вы попали на подобный хакатон?)

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5+7
Комментарии5

Я не умный, я просто сидел над этим дольше вас

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров43K
Если кто-то «борется» с программированием или же просто изучает что-то сложное, этот пост может дать ему некого рода надежду.

Я обучался компьютерным наукам и могу программировать на нескольких языках, так почему же, когда люди говорят мне, что я классный разработчик, у меня ощущение, что они неправы? Обычно я отвечаю что-то вроде:

«Я не классный, я просто сижу за этим занятием чуть дольше… вы можете делать так же.»

Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑39 и ↓46-7
Комментарии34

Лучшие бесплатные коллекции векторных иконок

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров337K
Привет, Хабр! Сегодня я хочу представить вам огромную коллекцию из 51 набора бесплатных векторных иконок. Да, есть потрясающие ресурсы Flaticon или Iconfinder, но бывают случаи, когда необходима именно группа иконок в едином стилистическом оформлении. Определиться с выбором, вам поможет эта подборка. Я старался собрать не как можно больше, а действительно самое лучшее.

Среди веб-разработчиков существует много споров о том, что лучше: иконочный шрифт или SVG спрайты? Четкого ответа на этот вопрос нет. Каждый выбирает свое. Данные наборы иконок вас неограничиывают в выборе, поскольку представлены в различных форматах: @font-face, SVG, EPS, AI, PSD, Sketch.

В целом данная подборка содержит более 10 000 иконок, охватывающих множество категорий: интерфейсы, технологии, наука, спорт, маркетинг, среда, транспорт и тд. Полые, заполненные, цветные, во Flat, Material, Elegant, Cartoon, Hand drawing стилях.

Responsive Icons (100 иконок, PSD, AI, EPS, SVG)


Responsive Icons

Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑82 и ↓9+73
Комментарии23

Cухой антипаттерн

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K
Долгое время я задумывался, что же не в порядке с некоторыми частями кода. Раз за разом, в каждом из проектов находится некий «особо уязвимый» компонент, который все время «валится». Заказчик имеет свойство периодически менять требования, и каноны agile завещают нам все хотелки воплощать, запуская change request-ы в наш scrum-механизм. И как только изменения касаются оного компонента, через пару дней QA находят в нём несколько новых дефектов, переоткрывают старые, а то и сообщают о полной его неработоспособности в одной из точек применения. Так почему же один из компонентов все время на устах, почему так часто произносится фраза а-ля «опять #компонент# сломался»? Почему этот компонент приводится как антипример, в контексте «лишь бы не получился ещё один такой же»? Из-за чего этот компонент так неустойчив к изменениям?
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑26 и ↓13+13
Комментарии50

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность