Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Где-то в дороге мы забыли о мастерстве программирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K

«Поставляй!»

«Мы теперь Agile, детка. Двигайся быстро и ломай вещи!»

«Мы оцениваем наших инженеров по тому влиянию, которое они оказывают!»

Где‑то по пути, в разгар agilification программного обеспечения или золотой лихорадки зарплат инженеров‑программистов, мы забыли о мастерстве.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑28 и ↓6+27
Комментарии70

Идеальное резюме, которому будут рады рекрутер и работодатель

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров244K
Данная статья основана на материалах моего выступления перед студентами Южного Федерального Университета. Большинство примеров – из мира веб-разработки. Однако принципы, о которых я рассказываю, применимы к любой области деятельности.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑18 и ↓16+2
Комментарии78

Способность учиться хард скиллам — тоже софт скилл. Что ещё?

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров6.6K
Нужны ли soft skills инженеру — на этот счёт больше всего споров и холиваров. Поэтому мы позвали СТО и нанимающего менеджера портала mos.ru, Романа Ивлиева (спикера и руководителя программного комитета TeamLeadConf), поделиться своими мыслями. Приводим часть его ответов на вопросы, запись полной версии вебинара — в конце статьи.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+16
Комментарии2

Как скрам помогает стать более сильным разработчиком?

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.5K

Тема методологий и процессов разработки, как правило, не особо интересна разработчикам. Абсолютно нормально услышать: “Должен быть менеджер, который этим занимается.” Как мне кажется, большинство разработчиков попросту не видят достаточно ценности в том, чтобы понимать процессы компании. Однако, по моему опыту, это крайне важный компонент, который позволяет программистам становиться сильнее именно с технической точки зрения, а также двигаться по карьерной лестнице вверх. Эту связь я и попытаюсь показать.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3+3
Комментарии7

Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров19K

По моему опыту, большинство игровых интерфейсов все еще делаются в Adobe Photoshop ввиду их художественности и графической сложности, на которую не способны векторные редакторы. Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов, и настало время пересесть с тяжелого Фотошопа на более простые редакторы интерфейсов, такие как FigmaAdobe XDSketch и прочие.

У таких инструментов есть немало преимуществ перед Фотошопом, таких как совместная работа, возможность создания интерактивного прототипа, плагины, автолейауты, варианты, и со временем их становится все больше. По этой причине интерфейсы на новых проектах лучше начинать делать сразу в таких редакторах. Но если так случилось, что ваш проект начинал вестись в Фотошопе, а затем он перестал вас устраивать, эта статья для вас.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии23

Наша Зверская сущность

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров14K

На Хабре очень много статей про прокрастинацию, её уже закрывали, хоронили… но все они очень технические — конечно, это Хабр, сэр!


На мой взгляд, GTD и всякие планы спасения не работают, а чаще усиливают прокрастинацию. Они не решают фундаментальную причину, а пытаются сгладить последствия. Я же хочу предложить вам совсем другой взгляд, основные причины и другие методы решения.


zver


TL;DR> Наш мозг поделен между отдельными и самостоятельными Человеком и Зверем. Разлад между ними — причина прокрастинации, выгорания и случаев, когда мы выбираем не то, что хотим на самом деле. Зверь отвечает за очень многие процессы, а мы не привыкли его слушать.


Я поделюсь своими методами работы со Зверем. Если интересно — добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4+22
Комментарии39

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность