Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Где-то в дороге мы забыли о мастерстве программирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K

«Поставляй!»

«Мы теперь Agile, детка. Двигайся быстро и ломай вещи!»

«Мы оцениваем наших инженеров по тому влиянию, которое они оказывают!»

Где‑то по пути, в разгар agilification программного обеспечения или золотой лихорадки зарплат инженеров‑программистов, мы забыли о мастерстве.

Читать далее

Идеальное резюме, которому будут рады рекрутер и работодатель

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров250K
Данная статья основана на материалах моего выступления перед студентами Южного Федерального Университета. Большинство примеров – из мира веб-разработки. Однако принципы, о которых я рассказываю, применимы к любой области деятельности.
Читать дальше →

Способность учиться хард скиллам — тоже софт скилл. Что ещё?

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров6.7K
Нужны ли soft skills инженеру — на этот счёт больше всего споров и холиваров. Поэтому мы позвали СТО и нанимающего менеджера портала mos.ru, Романа Ивлиева (спикера и руководителя программного комитета TeamLeadConf), поделиться своими мыслями. Приводим часть его ответов на вопросы, запись полной версии вебинара — в конце статьи.


Читать дальше →

Как скрам помогает стать более сильным разработчиком?

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.5K

Тема методологий и процессов разработки, как правило, не особо интересна разработчикам. Абсолютно нормально услышать: “Должен быть менеджер, который этим занимается.” Как мне кажется, большинство разработчиков попросту не видят достаточно ценности в том, чтобы понимать процессы компании. Однако, по моему опыту, это крайне важный компонент, который позволяет программистам становиться сильнее именно с технической точки зрения, а также двигаться по карьерной лестнице вверх. Эту связь я и попытаюсь показать.

Читать далее

Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров19K

По моему опыту, большинство игровых интерфейсов все еще делаются в Adobe Photoshop ввиду их художественности и графической сложности, на которую не способны векторные редакторы. Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов, и настало время пересесть с тяжелого Фотошопа на более простые редакторы интерфейсов, такие как FigmaAdobe XDSketch и прочие.

У таких инструментов есть немало преимуществ перед Фотошопом, таких как совместная работа, возможность создания интерактивного прототипа, плагины, автолейауты, варианты, и со временем их становится все больше. По этой причине интерфейсы на новых проектах лучше начинать делать сразу в таких редакторах. Но если так случилось, что ваш проект начинал вестись в Фотошопе, а затем он перестал вас устраивать, эта статья для вас.

Читать далее

Наша Зверская сущность

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров15K

На Хабре очень много статей про прокрастинацию, её уже закрывали, хоронили… но все они очень технические — конечно, это Хабр, сэр!


На мой взгляд, GTD и всякие планы спасения не работают, а чаще усиливают прокрастинацию. Они не решают фундаментальную причину, а пытаются сгладить последствия. Я же хочу предложить вам совсем другой взгляд, основные причины и другие методы решения.


zver


TL;DR> Наш мозг поделен между отдельными и самостоятельными Человеком и Зверем. Разлад между ними — причина прокрастинации, выгорания и случаев, когда мы выбираем не то, что хотим на самом деле. Зверь отвечает за очень многие процессы, а мы не привыкли его слушать.


Я поделюсь своими методами работы со Зверем. Если интересно — добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность