Как стать автором
Обновить
0
0
Виталий Зозуля @Effector

Пользователь

Отправить сообщение

Теория игр

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.4K
image

В последнее время много внимания уделяется идее вирусного распространения контента, но согласно исследованию, опубликованному недавно в PNAS — ведущем научно-исследовательском журнале США, это далеко не единственный путь, которым могут распространяться идеи, инновации и технологии.

Два исследователя провели занимательную теоретическую работу, протестированную с помощью фокус-групп и пришли к выводу, что изменения быстро распространяются не только потому, что становятся открытыми большому количеству людей. Наоборот, подобное распространение чаще проходит по игровым правилам; и игроки решают, принять ли им нечто новое, только на том основании, что все вокруг это уже сделали.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑44 и ↓9+35
Комментарии15

Основы фотографии: выдержка, диафрагма, ГРИП, светочувствительность

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров409K

Введение


Часто люди приобретают цифровые зеркальные камеры в погоне за качеством снимков, но при этом не имеют представления о технических моментах съемки. В основном это касается тех, кто до зеркалки держал в руках исключительно компактные фотоаппараты и пользовался автоматическими режимами (которые, к слову, весьма продвинутые в современных камерах).

В результате у кого-то возникает разочарование в камере и фотографии в целом, а другие проявляют терпение и пытаются освоить премудрости фотографии, чтобы раскрыть весь потенциал камеры с полноценным (или почти полноценным) сенсором.

Изначально я планировал написать одну статью, но по ходу дела понял, что объем получается слишком большой и решил разбить ее на несколько частей. В этой главе рассмотрю такие понятия как выдержка, диафрагма, ГРИП и светочувствительность, как эти параметры влияют на результат съемки. На очереди статья про типы и параметры объективов, работу со вспышками и советы по съемке в различных условиях.
Читать дальше →
Всего голосов 272: ↑232 и ↓40+192
Комментарии378

История одного байта

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров57K
Предисловие.
Этот рассказ имеет свою длинную историю. Для многих это, возможно, будет махровый баян, но мне кажется он стоит того, что бы его прочитали новые люди.
Во всех источниках, где я встречал его сведения об авторе были просты и незатейливы: Dmitry Galuscenko. Если кто-то может указать сайт или e-mail — напишите в комментариях, я с удовольствием добавлю.
Итак, начнем.


Мне не хватало байта. Всего одного. Да, да. Того самого, что из восьми бит состоит. Что? Hет, я не псих, хотя одному богу известно, сколь тонкой была граница отделявшая меня от этого состояния.
Hо все по порядку
Всего голосов 140: ↑121 и ↓19+102
Комментарии120

Дополненная реальность послезавтра и сегодня

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.7K
Девушка, глядя через дополненную реальность на прохожую, видит поверх неё четыре маркера, которые указывают на женское пальто, шарф, лосины и обувь:

[жакет прохожей]
Прямо скажем: эта иллюстрация заставляет недоуменно призадуматься: прохожая одета в пальто и тёплый шарф, а девушки слева стоят в лёгких, открытых платьях. Кто из них одет по погоде? Но оставим это несоответствие на совести фотохудожника.
Протянув левую руку, наблюдательница активирует маркер пальто, который начинает светиться салатовым цветом и показывает название, ценник, рейтинг, число довольных и недовольных отзывов покупательниц. В дополненной реальности тотчас же протягивается оранжевая линия, указывающая направление на магазин, в котором можно приобрести такую одежду, а также расстояние (четверть мили).

[Your Life in 2020]Эта бытовая сценка из ближайшего будущего — лишь одна из иллюстраций к статье «Ваша жизнь в 2020 году», опубликованной в журнале «Форбс» по итогам взаимодействия многих экспертов: дизайнеров, футурологов и журналистов. Один из тех дизайнеров (Сэм Мартин) посвятил ей запись в своём блоге, на которую сослался Брюс Стерлинг.

Вот так разлетается информация в цифровую эпоху.

Теперь давайте поглядим ещё парочку небезынтересных футуристических картинок о дополненной реальности, которая (по рассуждениям экспертов) будет демонстрироваться мобильниками, особыми очками или даже контактными линзами.

Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑87 и ↓23+64
Комментарии226

Никто ни хрена не знает, что он делает или Три типа знания

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.3K
Наткнулся недавно за любопытную статью под названием «No One Knows What the F*** They're Doing (or The 3 Types of Knowledge)». Если точнее, то эту статью разослала нам наша менеджер проекта. Представляю вашему вниманию свой перевод этой статьи.
(Я попытался передать экспрессивный заголовок максимально близко — но всё равно не получилось, буду рад предложениям, как можно более точно его передать).

Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑87 и ↓9+78
Комментарии35

Сетевые игры — «Ты помнишь, как всё начиналось?...»

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров10K
image
Под катом — перевод первой части статьи What every programmer needs to know about game networking, об истории становления и принципах устройства мультиплеерных сетевых игр. Автор Glenn Fiedler.
Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑119 и ↓2+117
Комментарии57

Multitouch-стена в Hard Rock Cafe

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров633
Это стоит увидеть. Огромная multitouch-стена установлена в Hard Rock Cafe в Лас-Вегасе:



Немного подробностей в блоге изготовителя стены и в статье Gizmodo.
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии26

О гриппе А (H1N1) с точки зрения программирования

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Учёные уже полностью дизассемблировали H1N1 и занесли его в вирусную базу NCBI Influenza Virus Resource. Там всё задокументировано в подробностях. Например, образец A/Italy/49/2009(H1N1) был обнаружен в носу 26-летней женщины, вернувшейся из Италии в США. Вот первые 120 бит его генетического кода.

atgaaggcaa tactagtagt tctgctatat acatttgcaa ccgcaaatgc agacacatta

Сколько бит убьёт человека?
По приблизительным подсчётам, общий размер исходников H1N1 составляет 26 022 бит, а если исключить служебные стоп-сигналы (указывают на окончание каждой белковой последовательности), то исполняемый код состоит примерно из 25 054 бит. Это число является приблизительным ещё и потому, что в вирусе присутствует механизм генерации избыточного мусора для маскировки от антивирусов.

Итак, получается около 25 килобит или 3,2 килобайта. Таков объём кода для программы, имеющей ненулевые шансы убить человека. H1N1 написан гораздо эффективнее, чем компьютерный вирус MyDoom размером около 22 КБ.

Очень унизительно, что меня могут убить всего 3,2 КБ генетических данных. Впрочем, в 850 МБ человеческого генома по любому должны быть дыры для парочки эксплойтов.
Читать дальше →
Всего голосов 323: ↑317 и ↓6+311
Комментарии177

Открытие компании в зарубежной юрисдикции для айтишника, фрилансера, разработчика мобильных приложений

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров167K
«Право налогоплательщика избегать уплаты налогов с использованием всех разрешенных законом способов никем не может быть оспорено. Каждый имеет право вести свои финансовые дела таким образом, чтобы свести соответствующие платежи к минимуму…»
Дж. Сандерленд,
Судья Верховного Суда США


После моей статьи про поиск инвестиций, я получил много просьб рассказать подробнее про открытие компании за рубежом, и осветить финансовые вопросы. В данном топике я попытался изложить основные моменты, не претендуя на истину в последней инстанции.
Читать дальше →
Всего голосов 152: ↑147 и ↓5+142
Комментарии201

Легальная минимизация налогов в Украине для ИТ компаний

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров34K
В 1935 году судья Дж. Сандерленд выразил принципиальную позицию Верховного Суда США:
«Право налогоплательщиков избегать налогов…
с использованием всех разрешенных законами
средств никем не может быть оспорено»


Я продолжаю маленький ликбез по правильной работе с законами нашей страны. Ранее я уже писал про юридическую безопасность ИТ бизнеса в СНГ. Как сказано в цитате выше, которую я совсем недавно где-то прочитал, у каждого есть право платить минимум налогов в рамках закона, и эта статья именно об этом. Как и в прошлой статье, я буду рассматривать одну работающую схему.

Сразу оговорюсь, чтобы вы понимали о чем будет идти речь: во-первых, я буду рассказывать только о законных методах минимизации налогов, во-вторых, моя схема создана специально для компаний определенного типа, а именно ИТ компаний, которые работают в сфере ИТ услуг и имеют, как правило, относительно небольшой оборот (до 10 миллионов долларов в год) и высокую маржинальность. Для компаний, которые не подходят под мое описание, будут несколько иные схемы минимизации, и почему – будет понятно из статьи ниже.

Немного о том, как все устроено


Для начала нужно понимать, что не платить налоги вообще – не получится. Можно и нужно платить минимум, но всё же платить. Любая предпринимательская деятельность в Украине должна регистрироваться, и с доходов от неё должны платиться налоги. Если вы до сих пор стараетесь работать в черную, должен вас предостеречь, с недавнего времени это стало опасно, чем именно расскажу ниже.
Если вы только начинаете свою деятельность, начать нужно с регистрации СПД или юр. лица. Даже если не планируете создавать транснациональную корпорацию, а банально фрилансите, это тоже считается предпринимательской деятельностью.
Если же предпринимательская деятельность уже идет, и все регистрации давно есть, всегда можно перейти на удобную систему налогообложения, такая возможность по закону дается каждый квартал.

Схема минимизации


Еще раз повторюсь, говорить я буду о законной схеме минимизации.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑47 и ↓8+39
Комментарии74

Оптимизация игр под iOS платформу. Векторизация кода

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K
Давно назревало желание написать парочку статей, в которых я смогу выложить свой опыт и знания на тему оптимизации игр под ARMv7 архитектуру CPU и PowerVR SGX 5 серию GPU, читай iOS платформу. Но все, или почти все, советы в равной степени применимы под другие системы с тем же железом, читай Андроиды. Данный материал в может быть применен не только в играх но и в большинстве ресурсоемких приложений — обработка изображений, аудио, видео и т.д. Начну свою первую статью с наиболее важной, ИМХО, оптимизации – векторизации кода под NEON.

Эта статья началась как доклад, на конференцию, которая состоится 24.11. Кладезь советов по оптимизации под iPhone можно найти здесь. Следующие статьи будут развивать в ширь и глубь темы материала из этой презентации.
Познакомиться с первой статьей
Всего голосов 54: ↑48 и ↓6+42
Комментарии33

История создания стартапа по разработке мобильных игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров66K
В мае прошлого года я решил создать стартап по разработке социальных и мобильных игр. Спустя год, можно сказать, что авантюра удалась и немного рассказать о полученном опыте.

image

Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑67 и ↓2+65
Комментарии19

В Киеве прошел Kiev Games Night на тему «Как открыть свою геймдев студию»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K
Удивительно, что никто так и не осветил это событие. Неделю назад в Киеве прошла сходка-конференция «Games Night». Событие было разбито на две части: блок мини-докладов (по 5-10 минут каждый) и круглый стол, где докладчики отвечали на вопросы аудитории (которой собралось неожиданно много). А так же — свободное общение. Вход был свободный.

Вообще — изначальным посылом встреч этого формата было «дать людям возможность познакомиться/пообщаться», т.к. наш exUSSR-геймдев отличается довольно низким количеством горизонтальных связей, что, порой, является проблемой.

Каждый из выступающих делился своим опытом создания игродельчесской студии. Рассказывал о проблемах, с которыми пришлось столкнуться, давал советы и т.п.

Докладов было 11:

  • Андрей Арутюнян (Colibri Games) — о том, как команда из 3-х человек сделала свою игру
  • Андрей Прохоров (4A Games) — авторы серии игр Metro и т.п.
  • Артем Мироновский (Nival Red) — про то, как команде пойти под крыло гиганта Nival
  • Олег Яворский (Vostok Games) — про то, как авторы S.T.A.L.K.E.R. искали финансирование на сиквел
  • Игорь Карев (Tatem Games) — авторы «Анабиоза» и многих друих игр
  • Кен Ливер (Eastlabs) — инкубатор игровых стартапов
  • Олег Клаповский (GOG.com) — 3-я по масштабу платформа после Steam и Origin
  • Евгений Жуков (Digitilus) — про то, как и когда выходить на Kickstarter
  • Олег Придюк (Unity) — про то, как команда из 3х человек в гараже на деньги одного из родителей написала всемирно известный движок
  • Андрей Ионес (Saber Interactive) — о разработке на консолях
  • Сергей Климов (Daedalic) — про квесты и сторителлинг в играх

Видео выступлений:


Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+26
Комментарии4

Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 1)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров68K
В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре жанра Tower Defense (TD), которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

Достижения игры
1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore;
2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore;
3. «письмо счастья» от Apple;
4. 425 000 закачек;
5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);
6. множество положительных комментариев;
7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.


Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑64 и ↓12+52
Комментарии59

Редактор цветовых схем для SublimeText 2

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров17K
В середине октября 2012 года Allen Bargi (aziz) обратил своё внимание на Angular.js и работу новых HTML5 API-интерфейсов для работы с файлами в Chrome. Эксперимент затянулся и разросся в замечательный проект — TMTheme Editor. Являясь on-line приложением, редактор TMTheme позволяет создавать и редактировать визуальные темы для популярного нынче SublimeText, так же поддерживается совместимый по темам Textmate и другие редакторы.

Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑36 и ↓4+32
Комментарии8

Cyto: наш метод проб и ошибок

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K


Год назад мы, украинская студия Room 8, начали делать свою первую игру под названием Cyto. Ни у кого в команде практически не было опыта гейм-девелопмента и разработки приложений под iOS, зато у всех были амбиции сделать что-то реально офигенное. Учиться всему пришлось буквально на ходу и иногда мы чувствовали себя слонами в посудной лавке:)

Этой статьей мы хотели бы, по возможности, помочь коллегам-разработчикам почерпнуть из нашего опыта.
Прежде, чем начать рассказ, давайте мы покажем вам, что у нас получилось:



Мы поделимся собранной коллекцией граблей, через которые наша команда прокладывала путь целый год. Итак, кому интересны технические детали разработки – читайте дальше.

Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑79 и ↓23+56
Комментарии37

6 способов выделиться на переполненном рынке приложений

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
С тех пор, как мы анонсировали нашу программу разработки MarvDev несколько месяцев назад, нам посчастливилось пообщаться с несколькими сотнями разработчиков, ищущих партнеров для издания своих игр.

Мы подписали первые игры на участие в программе и получили возможность посмотреть всевозможные игры — как от талантливых команд, так и от единичных разработчиков со всего света.

Но в день выпускается более 100 приложений, и выделиться из них, по сути, большая задача.

Рассмотрев так много игр за такой короткий промежуток времени – и думая о них с коммерческой точки зрения – мы получили неоценимый опыт и думаем, что полезно было бы составить список общих черт в играх, которые нам понравились.

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑18 и ↓15+3
Комментарии6

Мультиметоды в C++. Библиотечная реализация. Введение в MML

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров20K
Наверное, многие C++-программисты слышали про мультиметоды и знают о том, что по сей день нет для этого языка приемлемой реализации: ни языковой поддержки, ни внешних библиотек. Есть кодогенераторы, выкрутасы через виртуальные методы, частный случай двойной диспетчеризации aka паттерн Посетитель (Visitor). Но ведь хочется просто реализовать несколько функций и указать: этот набор функций — есть мультиметод и точка.

О мультиметодах и некоторых подходах к их библиотечной реализации давно писали Мейерс и Александреску. Почти 20 лет эти идеи обсуждаются в различной литературе по C++, но до сих пор так и не были развиты до законченного решения, которое можно было бы удобно использовать в реальных проектах…

Я решил попытать счастья, дерзнуть, предложить свое видение этой проблемы и способ ее решения. Получилась шаблонная библиотека на одних только заголовочниках.
Это реализация под стандарт C++03, на чистом C++: без каких-либо кодогенераторов и дополнений. Цель — библиотека с простым и понятным интерфейсом для реализации возможности перегружать функций по типу (и даже по значению) во время выполнения (это была программа минимум, в конечном итоге получилось еще много вкусностей).
Далее под катом...
Всего голосов 46: ↑44 и ↓2+42
Комментарии19

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Харьков, Харьковская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность