Как стать автором
Обновить
205
104.8
Отправить сообщение

Как создавался Halo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.6K
image

15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии0

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K
image

Всё началось с экологического эксперимента. В конце 1950-х Министерство сельского хозяйства США искало способы остановить распространение песчаных дюн в штате Орегон. Для этого необходимо было отыскать растение, способное выжить на песках и постепенно скреплять почву, делая её пригодной для других растений. Ну то есть задача буквально состояла в том, чтобы озеленить пустыню.

Писатель-фантаст Фрэнк Герберт ранее уже интересовался темой экологии и влияния человека на природу нашей планеты, поэтому он решил написать статью об этом эксперименте. Увы, но текст так и не был опубликован – редакция сочла его недостаточно конкретным, ему недоставало четкости, а Герберт не стал его дорабатывать.

Позднее, в 2005-ом году статья «Они остановили движение песков» всё-таки увидела свет. Она вошла в книгу «Путь к Дюне» наравне с другими наработками к роману.

Но мы забежали вперёд…
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+31
Комментарии60

Как создавалась Call of Duty

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.8K
image

Смотреть на первую Call of Duty сейчас, это как смотреть на свои старые фотографии в фотоальбоме: в голове перемешивается умиление, стыд и понимание того, что все это было предзнаменованиями грядущего. Вот на фотографии маленький ты присосался к пустой бутылке шампанского, найденной под столом (через 19 лет ты станешь алкоголиком); вот фотография тебя покрытого в грязи, вернувшегося с гулянки во дворе (через 15 лет ты проведешь 6000 часов в «Доте»); вот ты лежишь на кровати с книгой по «Сталкеру» (через 12 лет ты так и не приобретешь вкуса к хорошей литературе).

Но на этих фотографиях ты также видишь свет другого времени и другого контекста. Тогда это был безобидный перл трехлетнего ребенка, а не ошибка, что аукнется тебе завтра утром; первый самостоятельный контакт с миром, а не игровая зависимость; первый интерес к литературе, а не слепая тяга ко всякому этакому с любимым брендом в названии. Действия остались такими же, но намерения изменились.

«Чем больше все меняется, тем больше все остается прежним.»

Я уверен, что никому не открою Америку сказав, что Call of Duty нифига не изменилась со времен релиза первой части. Но я также уверен, что люди считают первой частью «Колды» совершенно не ту игру. И сейчас я попробую объяснить почему.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+30
Комментарии6

История создания Metal Gear Solid

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.3K
image

В игровой индустрии есть проекты и творцы, чью весомость и значимость невозможно переоценить. Серия Metal Gear Solid и её отец, Хидео Кодзима ака «Гений», перевернули представление о стелсе и кинематографичности в видеоиграх. О том, как эта прекрасная франшиза из Страны Восходящего Солнца сотрясла мир в первый раз, мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑23 и ↓4+31
Комментарии6

Как создавалась Mount & Blade

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K
image

Mount & Blade – серия игр, за авторством небольшой турецкой студии TaleWords, снискавшая огромное количество фанатов по всему миру. Но, как и многие другие успешные проекты, эта серия прошла через огромное количество препятствий на своём пути и даже была близка к тому, чтобы вовсе никогда не предстать перед взорами игроков. Давайте же поговорим об истории создания этого чудесного творения.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+30
Комментарии4

Хотели сделать Alan Wake 2, а вышло…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров15K
image

Alan Wake, вышедший на XBOX 360 в США 18-го мая 2010-го, был обречён на релизный провал. Мало того, что игре финской студии Remedy пришлось конкурировать с монументальной и великой Red Dead Redemption от Rockstar, так ещё и проект был исключительно эксклюзивным, да и маркетинг у него был откровенно слабым, ибо триллеры в стиле «Твин Пикс» сложно продать массовой аудитории.

В дальнейшем игра продалась тиражом в не самые значимые 3 миллиона копий. Могла бы и больше, но Nitro Games, отвечавшие за PC-порт Alan Wake, напортачили с настройками графики и достаточно неудобным управлением. Ещё и знаменитый сервис Games for Windows Live в 2012-ом добавлял геймерам немало головной боли.


Одно воспоминание вызывает скрежет на зубах…

В любом случае, момент был упущен. Microsoft как издатель совершенно не верили в мрачную историю о писателе. Означало ли это, что Remedy послушались своих тогдашних хозяев? О нет. Сегодня мы поговорим о двух проектах, которые так или иначе родились из желания финнов сделать Alan Wake 2. Что они хотели, что получилось, и к чему всё это привело. Интригует? Если да, то поехали разбираться.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3+32
Комментарии3

От Atari до Ouya: провальные игровые консоли

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.4K
image

В 2022 году исполнилось полвека с момента выхода первой в истории консоли — Magnavox Odyssey. За неполные 50 лет вышло более сотни стационарных и портативных консолей, многие из которых оказались по-своему провальными. Одни платформы не смогли конкурировать с популярными решениями на рынке, другие — не заинтересовали покупателей своей высокой ценой, плохими дизайнерскими решениями и небольшим количеством достойных эксклюзивных игр.

В этом материале собраны самые крупные провалы в истории консолей. От изначально нежизнеспособных решений, до амбициозных, но недооценённых общественностью интересных платформ. Крупные компании тоже не застрахованы от провалов, поэтому мы не забыли про неудачные консоли от Sega, Nintendo и Sony.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+33
Комментарии6

Корпоративные войны: почему бастовали сценаристы Голливуда?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров11K

Остановка производства сериалов и фильмов, перенос премьер, отмена анонсированных проектов… Нет, это не закат Голливуда, речь идет о второй крупнейшей забастовке «WGA». Она стала ответной реакцией на жадность в край обнаглевших корпоратов из стриминг-сервисов, которые не захотели договориться на берегу. Каждые три года «AMPTP» («Альянс продюсеров кино и телевидения»), куда входят «Netflix» и другие, заключает с «WGA» («Гильдия сценаристов США») новый контракт. В нем приходят к согласию в таких вещах, как минимальная оплата труда для различных проектов, медицинское страхование, пенсионные отчисления, роялти и так далее. Проще говоря, это главный документ, регулирующий отношения между сценаристами и Голливудом.

«Альянс» встал в позу по причине внесенных «Гильдией» новых положений контракта, за каждым из которых скрывается целый ворох проблем. Но можно выделить четыре основных требования: авторские отчисления за фильмы и сериалы на стримингах, повышение минимальной ставки, борьба со сценарными «мини-комнатами» и ограничение использования нейросетей. Чтобы лучше понять ситуацию, стоит рассмотреть все по отдельности и разобраться в некоторых нюансах.

Читать далее
Всего голосов 55: ↑52 и ↓3+69
Комментарии39

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.1K
image

Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+31
Комментарии8

Как создавали Хитмана

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.1K
image

Франшиза «Хитман» – не побоюсь этого слова, целая вселенная, состоящая из множества игр (коих на момент написания сей статьи уже насчитывается ажно 11 штук), парочки не особенно хороших фильмов и целой тонны различных фанатских активностей. Но что, если я скажу вам, что настолько коммерчески удачная франшиза появилась практически случайно и могла бы не возникнуть вовсе, если бы не череда совпадений? Давайте же погрузимся в самые глубокие недра событий, по итогу приведших к тому, что все мы вот уже почти 23 года гоняем лысого с 47 хромосомами. Летс гоу!
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+26
Комментарии8

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.1K
Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?

image

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+33
Комментарии10

Назад в будущее. История создания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

«Назад в будущее» – один из самых легендарных фильмов жанра «sci-fi». Он собрал огромную кассу, вошел в коллекцию мировой классики кинематографа, и стал родоначальником целой франшизы. Сюжет о парнишке из неудачливой семьи, Марти МакФлае, который волею случая попадает в прошлое и меняет к судьбу своей семьи, проходя через множество приключений, стал невероятно популярен. Но, как и у многих проектов, ставших по-настоящему культовыми, его путь к звездам был крайне тернист: отказы студий, смена исполнителя главной роли прямо посреди съемок, адский график съемок. Но… обо всем по порядку.

Там, куда мы отправляемся, дороги не нужны
Всего голосов 61: ↑59 и ↓2+76
Комментарии41

Как создавалась System Shock

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.5K
image

В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии3

Dark Souls, Project Dark: семь раз умри, один раз убей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.6K
image

Узнали ли вы о ней от знакомых, самостоятельно или в интернете – не важно, ведь она определенно врезалась вам в память. Даже если вы бросили после первой попытки. Слово “Эстус” каждый геймер точно слышал хоть раз в жизни, а Лордран – одно из самых известных королевств в истории видеоигр. Кто-то зовёт ее Темнодушьем, хоть это уже слишком нишево. Да, это Project Dark, детище FromSoftware, повелительница горелых стульев, адепт сломанных клавиатур, и та сама игра, которая «если затянет, то уже не отвертеться». Что? Почему не Dark Souls? Смею вас заверить, это именно она. Немногие, проходя игру или даже всю серию, задумывались о том, как она вообще развивалась, и что происходило за производственными кулисами. Но сейчас мы вам всё об этом и поведаем.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+30
Комментарии4

Муки рождения Bioshock Infinite

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.7K
image

Я до сих пор не могу поверить, что с релиза Bioshock Infinite прошло аж 10 лет. Это был не просто культурный феномен, захлестнувший миллионы людей по всему миру. Это было очень личное и эмоциональное приключение для каждого игрока, который вместе с Букером и Элизабет ворвался в Колумбию. Игра, безусловно, хороша. Но что если я скажу вам, что история её разработки настолько тяжёлая, хаотичная и запутанная, что после неё удивительно, как вообще Bioshock Infinite смог выйти в свет, да ещё и стать хитом? Звучит безумно, но это чистая правда, и сейчас я вам это докажу.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+31
Комментарии4

Как создавался Steam

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дите компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+29
Комментарии15

Как создавали Sid Meier's Civilization

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K
Цивилизация. Даже люди, далёкие от мира компьютерных игр в целом и стратегий в частности, знают эту эпохальную серию. Более тридцати лет поддержки с тиражом более тридцати трех миллионов и миллиардом часов игры (и это только по данным Steam). А ведь серия ведёт свою историю с далёкого 1991-го года, когда игры ещё распространялись на дискетах. Так как же всё начиналось?

image
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+44
Комментарии23

Alan Wake: 13 лет спустя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.5K
image

Что есть творчество – дар или проклятие? Творец – властитель людских дум или нечто большее? Можно ли силой искусства буквально влиять на реальность? И если да – надо ли? Так много вопросов, а ответов, как обычно, меньше.

Вы наверняка думаете, что это я вам мозги компостирую. На деле же ваш скромный слуга лишь пытается подражать своим кумирам, мастерам интриги и сложных конструкций – финским разработчикам из студии Remedy. Они подарили этому миру массу потрясающих и по-своему уникальных проектов. Нуарные детективы, научная фантастика, паранормальщина – во что только Сэм Лейк и его команда не горазды.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+33
Комментарии10

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.9K
image

У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+31
Комментарии5

Как создавалась Bioshock

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.4K
image

О, Bioshock, как много в этом слове. Страх от неизведанного и нового мира, эстетический восторг от Восторга и вывернутая наизнанку душа по ходу прохождения – в далеком 2007-м эта игра конкретно встряхнула моё юное и неокрепшее сознание. И таким же образом Bioshock перевернул и игровую индустрию, став первым за долгие годы представителем жанра immersive sim, который смог не просто стать успешным, а буквально захватить мир. Как студии Irrational Games удалось буквально невозможное? Насколько тернистым оказался их творческий путь? Об этом и не только сегодня и поговорим. Тема объёмная, так что заварите чаёк, включите Фрэнка Синатру на фон – мы начинаем погружение.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+37
Комментарии7

Информация

В рейтинге
50-й
Зарегистрирован
Активность