Обновить
0
@Hiresread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Трассировка лучей. Часть 0. Введение

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели11K

Трассировка лучей - это технология, которая произвела революцию в создании и восприятии визуальных эффектов в области компьютерной графики и видеоигр. Но откуда взялась эта технология и как она работает? В этой статье мы рассмотрим происхождение трассировки лучей и ее внутренние механизмы, а также ее использование в современных реалиях и влияние на индустрию видеоигр.

Читать далее

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.3K

Друзья, меня зовут Пётр, и в этой статье я попробую рассказать о нашем уже трехлетнем опыте в разработке инди-игры  —  Tenebris: Terra Incognita. Через какие сложности мы прошли и чего добились.

Работа над игрой началась в мае 2019 года, про старт я написал ранее в первой статье. Сегодня мы имеем на руках Альфа-версию игры и работаем над сборкой для раннего доступа.

Спросите: почему так долго? 

Отвечу: потому, что это наша первая игра, мы не имеем инвестиций и работаем на энтузиазме, в свободное от работы время. 

Читать далее

Всё про USB-C: механика разъёмов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели65K

Бывает два случая, в которых электронщикам приходится задумываться о механике разъёмов USB-C. Первый связан с поломкой разъёма, а второй с потребностью его установки на собственную плату. В этой статье мы разберём оба.
Читать дальше →

Alexa 35: немцы опять подняли планку

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели21K

На этой неделе ARRI анонсировала долгожданную кинокамеру Alexa 35 с первым за 11 лет принципиально новым сенсором. Традиционно у немецкого производителя не было громких спецификаций, которые хорошо выглядят в пресс-релизе – ни много "K", ни высокоскоростной съемки. Вместо этого фокус был сделан на качестве изображения: целью компании было и остается создание камер с лучшим по совокупности качеством изображения на рынке. Начиная с 2010 года Alexa, в её различных вариациях, была и остается отраслевым стандартом для верхнего эшелона кинопроизводства и высокобюджетной рекламы. А это значит, что качество изображения для режиссеров и операторов превалирует над всеми другими соображениями. Но настолько ли ощущается прирост в качестве по сравнению с предыдущим поколением или мы достигли уровня плацебо? И не потеряла ли Alexa 35 в практичности в реалиях современного кинопроизводства?

Читать далее

Как гуманитарии используют знания айтишников: Data-журналистика

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4.8K

Как мы выяснили в прошлой статье, разделение на гуманитариев и технарей — это больше стереотип, чем научный подход. Сегодня поговорим о профессии, в которой соединяются оба направления. Дата-журналисты создают истории на основе больших данных. Разберёмся, какими навыками они обладают и сколько зарабатывают.

Читать далее

Астрономический словарик: гидростатическое равновесие, горизонт событий, гравитационное линзирование

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.3K

Гидростатическое равновесие




Впервые термин ввели физики для описания состояния жидкостей, в котором действующие на неё силы уравновешиваются. В таком случае жидкость находится в состоянии покоя. На поверхности Земли, например, это может быть равновесие силы тяжести, действующей на жидкость, и силы давления самой жидкости, возникающей из-за межмолекулярных взаимодействий.

Однако в подобных терминах можно описывать не только жидкости. Например, взаимодействие молекул газов, составляющих воздух, препятствует гравитации Земли, стремящейся сплюснуть атмосферу. А гравитация не даёт этому взаимодействию выбросить нашу атмосферу в открытый космос.
Читать дальше →

Наш мир нереален: для чего нужен геймдизайн филинга

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6K

Есть такие вещи в геймдизайне — да и в любой другой области — о которых многие наверняка и не задумываются сознательно. А они есть, и есть выделенные специалисты, которые этим занимаются. 

Например, филинг — казалось бы, в контексте игр довольно интуитивно понятная тема. Слово происходит от английского feel — «чувствовать» или даже «ощущать», ведь речь не о любви и ненависти, а о прямом вкладе сенсорных ощущений во впечатление от игры.

Но все-таки — что это такое? В чем заключается работа дизайнера филинга?

Меня зовут Игорь Журавлев, и я геймдизайнер филинга в Allods Team. И чтобы ответить на вопрос из предыдущего абзаца, мы рассмотрим, как понятие филинга вырастает из феномена игры и какое место занимает в структуре геймдизайна.

Читать далее

Реализуем собственную физику на основе Bullet в UE4. Часть 1

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.2K

Недавно я столкнулся с нетривиальной задачей, которую мне необходимо было решить в работе над нашей следующей (пока еще не анонсированной) игры. Мне нужна была детерминированная физика. То есть мне нужно было быть уверенным, что если взять четко определенное начальное состояние и прикладывать к нему одни и те же силы в рамках симуляции, результат будет всегда один и тот же.

Читать далее

Как рендерится кадр Elden Ring

Время на прочтение38 мин
Охват и читатели16K
image

Введение


После выхода Elden Ring мне захотелось заглянуть за кулисы этой игры и узнать, что же там находится. Когда я смотрел анализ PC-версии игры Elden Ring в Digital foundry, то заметил, что MSI-Afterburner/Rivatuner сообщает, что эта игра основана на D3D12, и это меня восхитило. Потому что а) последняя изученная мной игра была старой и работала на D3D9 (подробнее об этом в будущем), а игра до неё была проектом 2022 года, работающим на D3D11, и это стало большим разочарованием; поэтому почти полгода я не изучал современные игровые технологии выпущенных игр для PC; б) это значит, что в игре будет много интересных функций D3D12, используемых хитрым способом. Что может быть лучше использования современного графического API для игры на PC в 2022 году?

На самом деле, всё оказалось иначе. Меня немного разочаровали решения разработчиков, но не очень сильно; подробнее об этом я напишу ниже. Однако любому геймеру очевидно, что в подобной игре главное — базовая боёвка, лор и геймплей, а графика уровня AAA — лишь дополнение, обеспечивающее более глубокий лор. Первые демонстрации игры выглядели потрясающе (ну, этим всегда славились E3 и все AAA!), но визуальное качество и уровень детализации готовой игры не так хороши (на мой взгляд). На самом деле, в Bloodborne и Sekiro качество с точки зрения визуальной красоты было выше. Так что да, меня как исследователя графики немного разочаровала игра для PC на D3D12. Зато как геймер я очень доволен!
Читать дальше →

Искусственный интеллект. Следующий уровень в «игре»

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.5K

Здравствуйте Хабр. Просматривал ленту вечерком и наткнулся на очередную статью про ИИ:

Что мы действительно (не)знаем о наличии сознания у сверхбольших нейросетей?

И, честно говоря, в очередной раз в статье пытаются ответить на вопрос - который, по-моему, ИМХО уже давно имеет ответ. Ну не интересно читать об одном и тоже каждый раз. Это как пройденный уровень в игре. И главное - есть следующий уровень. Интересный. Т.е. есть следующий вопрос. Обсуждение, которого и хотелось бы услышать. Начал писать комментарий. Но по мере увеличения количества текста понял - опубликую его отдельной статьёй. Потому как в ответах на изначальный топик, он просто потеряется. А мне хотелось бы увидеть обсуждение. Какие на сегодня есть подвижки в вопросе, который я подымаю, как следующий цепочке вопросов по проблеме создания ИИ. Может мой взгляд кардинально не верен.

Повторюсь - статья ниже это коммент, который писался без всякой коррекции, выглядит сумбурно, поэтому строго не судите. Я надеюсь, что всё же смог донести свою мысль.

Читать далее

Эволюция игрового фреймворка. Постановка проблемы

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7K

Скорость разработки и качество кода — вот, пожалуй, одно из главнейших противоречий IT-индустрии. Можно долго продумывать архитектуру приложения, потом ее совершенствовать, улучшать, а в итоге так ничего и не сделать. А можно быстро что-то сварганить, а потом и зарелизить, но из-за ошибок проектирования завести весь проект в тупик. На каждые два часа разработки, шесть часов будет уходить на поиск и исправление багов, в результате чего вся последующая разработка фактически застопорится.

Таким образом, вопрос: качество или скорость переходит в проблему: хороший, но вечно незаконченный проект или хоть как-то, но работающая программа. Любой менеджер как реалист, естественно, выберет второе.

Так и получается, что куда ни ткнись, у всех код если не дрянной, то по меньшей мере неважный. То, что называется многозначительным словом legacy. Все всё понимают, плюются, но поделать ничего не могут. Код уже есть и с ним нужно работать. Все предложения по улучшению не приветствуются, а то и прямо запрещаются.

Как тут быть, что поделать? Попробуем разобраться.

Читать далее

3D-Artist, концепт-Artist и CG студия. Разбираемся в различиях на примере создания digital-персонажей

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.9K

3D Artist (3д-художник) – общее название для всех специалистов, работающих с трехмерной компьютерной графикой. Вы можете ни разу в жизни не взять в руку кисточку, но великолепно работать с hard-surface моделями (модели построенные на особом типе полигональной сетки) и называться 3д-художником.

Такие специалисты нужны в рекламе, кино, компьютерных играх, мобильных приложениях, для создания метавселенных. Существует огромное множество направлений 3д графики, перечисление их всех требует отдельной статьи, поэтому сегодня мы сосредоточимся на сфере создания виртуальных персонажей.

Читать далее

Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели13K

Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и слушатели задавали мне множество нетривиальных вопросов, над некоторыми из которых я бы, пожалуй, иначе и не задумался, а какие-то попросту не смогли органично влиться ни в одну из предыдущих статей или лекций — слишком уж специфические.

Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем не вошедшем в более ранние публикации. Снова поговорим об идеальном левел-дизайне, обо всем процессе разработки локации, какими навыками должен обладать левел-дизайнер и что уметь, и еще обо многом другом.

Предыдущие статьи из цикла:

1. Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
2. К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приемы левел-дизайна
3. Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Читать далее

Как один мужик карту города рисовал

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели14K

Всем привет!



Сегодня поговорим о визуализации геоданных с помощью GeoPandas и Kepler.gl. Хотел бы рассказать, как я за пару дней построил вот такую карту, где высота полигонов регулировалась этажностью здания, а цвет - годом постройки.

Читать далее

Как написать музыку для визуальной новеллы: общие принципы

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.6K

Какая музыка используется в визуальных новеллах? Как правило, это разножанровый музыкальный материал. Выбор определенного стиля зависит от жанра самой новеллы (мы ожидаем определенный тип музыки в триллерах\ужасах, совершенно другой в романтических комедиях), места и времени действия, особенностей повествования (временная петля, галлюцинации у главного героя).

Ну что же там?

Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели92K

Всем привет. Сегодня я хотел бы задеть такую тему, как рендеринг и шейдеры в Unity. Шейдеры - простыми словами это инструкции для наших видео-карт, которые говорят, как правильно отрисовывать и трансформировать объекты в игре. Итак, welcome to the club buddy.

Читать далее

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

В игровую индустрию постоянно приходят новые люди, которые мечтают заниматься гейм-дизайном. Но зачастую у них нет понимания, как именно проходит процесс трудоустройства в игровую компанию — они не знают, насколько важен практический опыт, нужно ли профильное образование, что стоит указывать в резюме и стоит ли собирать портфолио. 

В этом тексте сотрудники MY.GAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя.

Читать далее

Godot | Open Dungeon | Часть alpha

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели7.5K

По довольно немногочисленным просьбам выкладываю исходник очень простенькой игровой 3D заготовки на движке Godot, вместе с пошаговым описанием того, как собрать подобный прототип самостоятельно. Вероятно, это первая часть и последует продолжение.

Читать далее

Проклятые Земли. Освежаем геймплей

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели20K

Статья о том, как реверс-инжиниринг может дать новое дыхание старой игре и освежить её геймплей. Обзор уникальных фишек игры Проклятые Земли, изменение механик и добавление новых фишек.

Наверняка многие играли в Проклятые Земли и аддоны к ним лет 15, а то и все 22 года назад. При всех достоинствах этой игры, ей, как мне кажется, не хватало динамики, что мы и попробуем исправить, взяв в руки отладчик.

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность