Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Майнкрафт для геологов: 3D-рендеринг миллиарда ячеек на встроенной видеокарте (часть 1)

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров4.5K

В одной из прошлых статей с подозрительно похожим заголовком мы показали, как построить модель месторождения и посчитать свойства пласта глубоко под землёй, используя крохи информации о породе, полученной со скважин.

В этой статье мы расскажем, как отобразить модель месторождения на экране так, чтобы опытные геологи и гидродинамики могли сразу видеть (не)соответствие модели своим знаниям об особенностях конкретного месторождения.

Более того, вся реализация займёт у нас не больше часа – после чего мы сможем визуализировать практически любые реальные модели месторождений, как на картинке. А в следующей статье мы оптимизируем быстродействие и потребление видеопамяти настолько, что наш рендерер станет самым быстрым и эффективным в мире*.

* среди известных авторам.

Дисклеймер: эта статья не является пособием по 3D-рендерингу и графическому API. Всё, что требуется от читателя – это понимание основных принципов 3D-графики: что такое атрибуты вершин и т. п. К счастью, на Хабре есть множество хороших статей (раз, два), которые можно прочитать для освежения этих концепций в памяти. В этой статье мы использовали современный OpenGL 4.5, но всё описанное будет работать даже на древнем OpenGL (ES) 2.0.

Читать далее

О 3D-графике простыми словами

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров53K

Часть 1. Введение


Привет меня зовут baldurk. Я уже несколько лет работаю программистом графики, поэтому хоть я и не в коем случае не являюсь экспертом, кажется, я уже многое понимаю во всём том, что касается работы с графикой.

Идея этой серии постов уже давно витала где-то на периферии моего сознания, и снова всплыла после прочтения интересной статьи с разбором последней Deus Ex.

Мне кажется, что графика, и в особенности та сложность, какой она достигает в современных играх — это интересная тема. Очень немногим людям любопытно глубоко погружатьcя во все её подробности, но я считаю, что есть темы, которые интересны каждому. Я думаю, что большинству людей, игравших в игры, было любопытно, как получаются те или иные эффекты, или с помощью какой технологии удалось создать такую потрясающую графику в какой-нибудь новой игре.


Есть много составляющих, необходимых для создания даже простой 3D-игры, не говоря уж о таком проекте, как Watch Dogs.

У меня есть только общее представление о том, что нужно рассмотреть в этой статье, но это будет зависеть от того, какие темы вызовут интерес. Тем не менее, основная идея заключается в том, чтобы создать общее описание того, что происходит внутри современной игры, не отпугнув при этом никого из читателей — я буду предполагать, что у вас нет знаний математики и программирования. Если вы знаете разницу между ЦП и графической картой, и отличаете оперативную память от жёсткого диска, то этого будет вполне достаточно, а остальное я объясню.

Суперсовременный OpenGL. Часть 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K


Всем хорошего настроения и температуры за окном пониже. Как и обещал, публикую продолжение статьи по супер-пупер современному OpenGL. Кто не читал первую часть — Суперсовременный OpenGL. Часть 1.

Возможно повезет и я смогу весь оставшийся материал впихнуть в эту статью, это не точно…
Читать дальше →

Суперсовременный OpenGL. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров43K


Всем привет. Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd. Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии. Ссылка на вторую часть статьи
Читать дальше →

Поиск вчера, сегодня, завтра…

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.2K
Если позволите, начну без вступления и предыстории.

Поисковик сегодня (в том числе и в первую очередь интернет поисковик) — это программа, в основе которой лежит математический аппарат, статистические, вероятностные и прочие методы. В любом случае он считает. Считает ссылки, считает релевантность, статистику переходов, учитывает множество факторов (местоположение, возраст и т.д., разную ситуационную информацию). Это в конечном счете приводит к сужению результатов и фильтрации выдачи. И что в конечном счете есть огромный, безусловно многоуровневый и на сегодняшний день принципиально достаточно сложный индекс к некоторой базе собираемой на просторах интернета информации. При этом, сама база информации имеет также достаточно сложную, многоуровневую структуру, что вполне объяснимо на сегодняшний день, но сути не меняет. Здесь, естественно, и кэши, и резервирование, и распараллеливание, и прочие, прочие, прочие, что обеспечивает каждому из нас возможность пользоваться, с моей точки зрения, очень важным ресурсом. Просто попробуйте представить сегодняшний интернет без поиска. Я даже готов утверждать, что достижения в области поиска информации являются основным фактором, стимулирующим рост интернета в принципе.
Читать дальше →

Тысячная избранная статья. Как устроено рецензирование в Википедии

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K


21 апреля русская Википедия выбрала свою тысячную по счету Избранную статью: Двадцать восемь панфиловцев. Так выпало, что писал её, в основном, я. Интересно, что после этого я получил много вопросов о том, по каким критериям выбираются статьи. Пользуясь случаем, хотелось бы рассказать о том, как устроено общественное рецензирование в этом потрясающем краудсорсинговом проекте и как можно поднять свой уровень критического мышления, участвуя в написании энциклопедии.

А давайте ее удалим?


Сначала кто-то пишет маленькую статью, а кто-то другой сразу выставляет ее на удаление. Например, потому что она маленькая. Или потому что она по неактуальной теме.
Создается раздел обсуждения, такой как вот этот.


Обсуждение является не голосованием, а, скорее, дискуссией. Участники ругаются, апеллируя к правилам. Подводящий итоги (судья) взвешивает доводы за и против. Если принимается решение страницу оставить, об этом появляется соответствующая плашка на ее страничке обсуждения. После этого выставить на удаление статью становится значительно сложнее.

Читать дальше →

Vulkan-tutorial. Урок 1.1 — Вступление

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров51K

В связи с тем, что у меня не так много времени для ресерча каких-то новых штук и написания статей о них, я решил перевести серию уроков по Vulkan. Надеюсь, что мои переводы будут кому-то полезны и не очень плохого качества. Для начала обучения — прошу под кат.


Автор оригинала дал свое согласие на перевод. Также, когда я доперевожу все статьи и у меня будет время отформатировать их для github, он добавит русский перевод на свой сайт.

Читать дальше →

Четырёхмерный лабиринт с видом от первого лица

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K

Существует более 30 игр с дополнительным пространственным измерением (список на википедии), которые разнообразными способами визуализируют и пытаются сделать доступной для понимания наличие четвёртой координаты. Но среди тех игр, с которыми я ознакомился, не нашел для себя такой, которая сочетала бы в себе следующие факторы:

- вид от первого лица

- возможность свободного перемещения и вращения во всех направлениях, без жестко заданных траекторий и углов поворота

- простая и привычная графика, с текстурами и освещением

- отсутствие лишних геймплейных элементов и бóльшая направленность игры на исследование четырёхмерного мира

К тому же, было желание самому сделать нечто подобное, поэтому решил создать минимальную версию такой игры — процедурно генерируемый четырёхмерный лабиринт, с визуализацией 3D сечениями. О том, что из этого получилось, читайте далее.

Читать далее

Отцы игровой индустрии. Крис Авеллон [часть 1/3]. Interplay и Black Isle Studios

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров5.5K

Крис Aвеллон. Думаю, любой, кто интересуется геймдевом, как минимум слышал это имя. Именно его стараниями Нью рино из «Fallout 2» ощущается настоящим городом с настоящими людьми. Если же вы не знаете, кто это, то не отчаивайтесь, ведь вы здесь, а я начинаю свой рассказ про известнейшего игрового сценариста современности.

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность