Как стать автором
Обновить
0
0
Станислав @LLlAMuJIb

Пользователь

Отправить сообщение

Сервисы мобильного эквайринга и мини-терминалы в России — пора принимать Visa и MasterCard!

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров247K
Square, PayPal, iZettle — известные во всем мире компании, которые предлагают решения по приему банковских карт. Ни один из брендов не представлен в России. Зато у нас есть десять собственных. Мною проведено независимое исследование сервисов мобильного эквайринга в России, позволяющих принимать платежи по банковским картам Visa и MasterCard: iPay, Sum Up, Pay Me, 2Can, SimplePay, LifePay, Термит, ibox, Paybyway и RBK Card.

Захотелось понять: что движет людьми и рынком, что предлагают сервисы и кому могут быть интересны эти решения. Если Вы занимаетесь частной практикой или фрилансом, у Вас есть свой бизнес, или Вы интересуетесь e-commerce — эта статья для Вас. Под катом Вы найдете обзор сервисов, отчет о тестировании, а также конкретные рекомендации по приему карт.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑70 и ↓2+68
Комментарии69

Полезные ресурсы для гейм-дизайнера

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров70K


Доброго времени суток читателям. Предоставляю вашему вниманию список ресурсов и книг, которые могут быть полезны гейм-дизайнеру или любому, кто интересуется данной тематикой. Сразу скажу, что почти все ресурсы на английском языке, т.к. русских аналогов весьма мало, а полезных и того меньше.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии11

Кто такой гейм-дизайнер?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров61K


Начиная серию статей о гейм-дизайне, в первую очередь стоит выяснить, что же это такое и кто такие эти гейм-дизайнеры?

Гейм-дизайн – это набор решений, которые определяют какой должна быть игра. Принимать эти решения придётся вам, и касаться они могут чего угодно.

Что же нужно, чтобы начать придумывать свою игру? Вы можете предположить, что это навыки использования движков, таких как Unreal Engine или Unity, может быть знания языков программирования и скриптинга или годы опыта?
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑14 и ↓13+1
Комментарии20

Зачем регистрировать программу для ЭВМ? Актуально на 2021 год

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров112K
Статья актуальна на 2021 год!

По российскому законодательству права на программное обеспечение (ПО) охраняются так же, как авторские права на произведения литературы. Однако в отличие от литературных произведений государство предусмотрело в отношении программы для ЭВМ дополнительное средство защиты — регистрация в федеральном органе исполнительной власти по интеллектуальной собственности (Роспатент).

Это наиболее очевидный и простой способ защиты прав на ПО. Но насколько этот способ защиты действенный и какие преимущества в защите прав дает регистрация?

Внимание! Апгрейд статьи в связи с изменением порядка регистрации с 18 июля 2016 г. здесь.

image

Попробуем разобраться
Всего голосов 47: ↑38 и ↓9+29
Комментарии34

Доставка из США за 5-10 дней по цене USPS

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров161K
До наступления 2013 года оставалось 30 дней, когда я решил подарить жене ipad mini. Официальный store.apple.com не справлялся со спросом на mini, о чем красноречиво свидетельствовала надпись est shipping in 2 weeks.

Отказываться от mini в качестве подарка не было никакого желания, поэтому был штурмом взят ebay, цены на котором заметно подросли, и 16gb+cellurar модель ушла за $500.

До наступления 2013 года оставалось 15 дней, у меня был выигранный лот и туманная перспектива получить его в Спб до 31 числа…
И я ее получил, за 10 дней, тариф за отправку составил $48.5.
Читать дальше...
Всего голосов 150: ↑138 и ↓12+126
Комментарии160

Жизнь разработчика (в картинках)

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров66K
Взято отсюда специально для хабра. Возможно, в некоторых из ситуаций вы узнаете себя.

Когда я показываю босу, что окончательно пофиксил баг



Когда проджект-менеджер входит в офис



Читать дальше →
Всего голосов 884: ↑700 и ↓184+516
Комментарии132

BlackHole.js с привязкой к картам leaflet.js

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров23K
Приветствую вас, сообщество!

Хочу предложить вашему вниманию, все таки доведенную до определенной точки, свою библиотеку для визуализации данных blackHole.js использующую d3.js.
Данная библиотека позволяет создавать визуализации подобного плана:
картинки кликабельные
image или

Статья будет посвящена примеру использования blackHole.js совместно с leaflet.js и ей подобными типа mapbox.
Но так же будут рассмотрено использование: google maps, leaflet.heat.

Получится вот так =)

Поведение точки зависит от того где я находился по мнению google в определенный момент времени

Посмотрите, а как перемещались вы?...
Детали...
Всего голосов 42: ↑38 и ↓4+34
Комментарии4

Простые догмы при работе с цветом в интерфейсах

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров111K
image

Привет, username!

Хотел написать большую статью про биологию восприятия цвета, но решил для начала ограничиться простыми правилами для начинающего/продолжающего дизайнера интерфейсов. К сожалению, грамотная работа с цветом присутствует даже не во всех продуктах крупных компаний, поэтому данный текст имеет цель не только обучить новичков, но и напомнить более опытным дизайнерам обо всех тонкостях этого вопроса. Вопрос дальтонизма в статье не освещается.

Читать дальше →
Всего голосов 149: ↑131 и ↓18+113
Комментарии128

Немцы изобрели способ печатать гибкие сенсорные дисплеи на обычном принтере

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров97K
Не спешите выбрасывать свои старые струйные принтеры: в 3D на них, конечно, не попечатаешь, но зато можно поэкспериментировать с технологией печати гибких сенсорных дисплеев, представленной на прошедшем в Гонолулу (Гавайи, США) технологическом симпозиуме.



Изобретатели из Саарского университета и Института информатики общества Макса Планка (Германия) показали, как можно печатать гибкие тонкие одно- или двухсторонние цветные сенсорные дисплеи практически на любом материале: дерево, мрамор, кожа, металл и, собственно, бумага. В отличие от обычного производства гибких/сенсорных дисплеев, не требуется сложное оборудование: их можно печатать практически в любых условиях, включая домашние, и с помощью самого простого оборудования вроде струйного принтера и стандартных визуальных редакторов.
Читать дальше →
Всего голосов 117: ↑110 и ↓7+103
Комментарии49

Алгоритмы поиска путей на JavaScript

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров32K


Поиск оптимального маршрута юнита к цели на неизвестной карте — одна из самых сложных задач при разработке игры. К счастью, существует некоторое количество алгоритмов, которые решают эту задачу. Есть и отличная библиотека PathFinding.js с поддержкой 11 таких алгоритмов.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑47 и ↓18+29
Комментарии14

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров71K
Привет, Хабр!

Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!



Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑44 и ↓6+38
Комментарии25

Визуальные эффекты для Skyforge: теория и практические советы

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров39K


Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Художник по эффектам — универсал. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений, но только если они дадут выгоду. В этой статье я постараюсь подробно рассказать, чем руководствуются художники по эффектам на нашем проекте. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2+58
Комментарии9

Тестирование для мобильных устройств: эмуляторы, симуляторы и удалённая отладка

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров145K
В давние времена разработки мобильных сайтов и приложений отладка была сложной задачей. Да, можно было заполучить устройство и быстренько проверить работу – но что было делать, если ты обнаруживал баг?

При отсутствии инструментов отладки приходилось полагаться на разные хаки. В целом они сводились к попыткам воспроизвести баг в десктопном браузере и затем отловить его при помощи Chrome Developer Tools или где-то ещё. К примеру, можно было уменьшить размер окна браузера или поменять user agent.

Грубо говоря, эти хаки не работали. Если ты правишь баг на десктопе, ты не уверен, что он исправлен на мобильном устройстве (МУ). Поэтому приходилось постоянно метаться между устройством и десктопом.

Теперь же у нас есть набор инструментов, позволяющих получать осмысленные данные прямо с МУ. Кроме того, можно использовать десктопные инструменты для отладки прямо на МУ.

В этой статье мы разберём несколько эмуляторов и симуляторов, которые позволяют быстро и легко тестировать сайты и приложения. Затем посмотрим на инструменты для удалённой отладки, позволяющие подключаться к МУ.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+21
Комментарии9

Локализация приложений для китайского рынка

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров41K
Собственно, ни для кого не секрет, что рынок КНР (а еще и Гонконга и Тайваня) — мечта для любого игропроизводителя. Учитывая азарт китайцев, их внушаемость и распространенность мобильных телефонов среди населения (а также количество абонентов), удачный вход на китайский рынок может принести огромную прибыль.

В этой публикации я постараюсь описать весь этот трудоемкий путь, а так же основные подводные камни, могущие встретиться на этом пути. Добро пожаловать под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑66 и ↓4+62
Комментарии29

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #71 (15-21 сентября)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.8K
Прошедшая неделя ознаменовалась выходом iOS 8 и новых iPhone (их разобрали по винтику на Хабре, а для iOS 8 уже написали хабро-клавиатуру), появлением первых Android One смартфонов, историями создания мобильных игр и несколькими примерами тестирования мобильных приложений.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии1

Steering behavior. Виды изменения направления движения персонажа на ходу

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K
При разработке игр часто возникает необходимость реализации следования некоторому маршруту. Например, персонажу нужно проложить путь из точки A в точку B. Допустим рассчитали его по какому-нибудь алгоритму поиска пути, идем. И тут оказывается, что из точки C в точку D идет другой юнит и пересекает нам дорогу и надо бы его обойти. Что делать? Постоянно перестраивать путь – накладно, много лишних вычислительных расходов, когда достаточно слегка изменить направление уже во время движения, чтобы избежать столкновения.
Виды изменения направления по ходу движения и есть steering behaviors.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии8

BookTitres.com — изучайте языки по иностранной литературе в оригинале, слушая и читая

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K
Многие используют фильмы с субтитрами, чтобы слушать речь и одновременно читать. Хочу предложить альтернативу — слушать аудио книги и читать их текст с подстрочным переводом и доступом к каждой отдельной фразе. Они доступны онлайн на сайте BookTitres.com .

Самое интересное


Уже доступные для чтения книги вы можете найти в разделе "Слушайте и читайте" на сайте. Книга "Хоббит" закончена — это 11 часов аудио и 13800 фраз. Пройдя её полностью, вы ощутите заметное улучшение своего английского. Особенно, если будете повторять за чтецом каждую фразу. От других книг в основном сделаны несколько первых глав. Если хотите продолжения — ответьте на опрос и укажите желаемую книгу.

Я не столько преследую цели пиара, сколько хочу рассказать о самой идее и попросить советов, как её развивать. Вы можете оставить пожелания, заглянув на сайт по ссылкам выше. А если интересно почитать о возникновении идеи и её технической реализации, то загляните под кат.

В конце статьи приводятся вопросы, на которые мне бы очень хотелось получить ответы хабра людей.
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑57 и ↓2+55
Комментарии49

Continuous Delivery в Яндексе. Как разогнать свой цикл разработки, используя только Open Source решения

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров58K
Перед тестированием всегда стояли и стоят две задачи – помочь команде поддерживать высокий уровень качества разработки и делать это, не задерживая весь процесс. И это справедливо не только для наших проектов в Яндексе, где мы работаем над очень большим количеством сервисов. Часто основная задача и вовсе формулируется как увеличение скорости тестирования при сохранении должного уровня качества. Скорость процесса разработки, приверженность ценностям частых и быстрых релизов – это основополагающие факторы для успеха любого продукта. У команды больше возможностей маневра, команда быстрее находит и исправляет ошибки, быстрее получает фидбек. Как же ускоряться, не теряя качества, как достичь дзена непрерывной доставки изменений?



Сегодня мы покажем, что Continuous Delivery — это просто и весело! А пользу от него можно получить, встроив его даже частично. Мы в тестировании Яндекса уже несколько лет используем подобный подход для наших библиотек с открытым исходным кодом — Allure Framework или Yandex QATools. Процесс прост, значительно масштабируем и может применяться как для огромных команд из одного человека, так и для маленьких командочек из десятков человек. А самое главное — весь инструментарий доступен в Open Source!

Кстати, до 30 сентября можно подать заявку и поступить в нашу Школу автоматизации процессов разработки в Питере. Обучение в ней бесплатное и будет состоять не только из курса лекций — обязательным этапом станет командная работа над учебным проектом.

А теперь вернёмся к теме. Представьте картину: уютное рабочее место, вы пишете код, добавляете юнит-тесты и отправляете изменения в систему контроля версий, а через пару часов они «выезжают» на боевые сервера. И все при этом работает.
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑82 и ↓3+79
Комментарии25

Про создание платформера на Unity. Часть вторая, звездная

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров101K
Привет, Хабр!

Я, как и обещал, продолжаю делиться с вами знаниями, приобретенными в процессе освоения 2D-режима Unity. От начинающего, так сказать, начинающим. Систематизирую, улучшаю и прогрессирую вместе с вами. Сегодня мы добавим к содержимому первой статьи управление камерой, сбор бонусов и первый способ умереть в игре. Если вам, как и мне, не терпится приступить, то добро пожаловать под кат.

И да, гифок там еще больше, чем в прошлый раз.



Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑49 и ↓8+41
Комментарии16

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность