Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Сделай сам: MSc Computer Science на уровне топ американских университетов из дома

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров162K

Вступление


Давно хотел написать статью про образование в Computer Science, но руки не доходили. Решил все-таки это наконец сделать. Итак, о чем пойдет речь? Речь о том, что из себя представляет диплом MSc Computer Science топовых университетов США (во всех подробностях, включая основные курсы, книги и проекты) и как ему соответствовать.

Почему именно MSc? Это — некая развилка: с одной стороны после MSc — вы уже готовый к жизни инженер (да, речь идет о инженерной подготовке, как мне кажется это самое больное место в нашей системе образования), с другой — можно спокойно идти по пути PhD. Как известно, в PhD программу можно попасть и не особо умея программировать — особенно это касается теоретического Computer Science. С другой стороны найти работу программиста тоже дело не очень сложное, и часто не требует мощного образования. Но достигнув уровня MSc — вы получаете возможность разбираться как во всех новый идеях в Computer Science, так и возможность их воплотить в практику. То есть с одной стороны круто разобраться в каком-нибудь deep learning и сделать в нем что-то новое, а также взять и написать свою операционную систему (кто так сделал?). Причем вы не зажаты в рамки узкой специализации (если конечно продолжаете учиться). То есть вы теперь — универсальный солдат, готовый на все.

Надеюсь что эта статья будет полезна:
1. Студентам, которые хотят соответствовать высоким стандартам топ вузов США, или собирающиеся туда в аспирантуру по Computer Science
2. Профессионалам, которые хотят закрыть «дыры» и пробелы
3. Может кто-то из преподавателей возьмет на заметку для своих курсов.
4. Студентам, аспирантам американских вузов — хотелось бы тоже получить фидбэк, особенно касается последних трендов в образовании

Что же здесь будет написано? Минимум философии и общих мыслей: конкретная программа undergraduate и graduate курсов, конечно из дисциплин наиболее мне близких. Все курсы были лично прочувствованы на собственной шкуре, по этому и пишу. (Я пытался записаться на все интересные курсы, которые были, но мой основной упор — системное программирование, базы данных и искусственный интеллект. Отсюда конечно некий bias, но пытаюсь предложить более-менее универсальную программу).
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑81 и ↓5+76
Комментарии64

Создаем эмулятор приставки

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров27K
Вероятно, многие программисты если и не мечтали, то хотя бы задумывались о написании собственного эмулятора какого-либо процессора. Возможно, некоторые даже экспериментировали с чем-то вроде Z80. Но не многие дошли до финальной реализации эмулятора.



В этой заметке я хотел бы поговорить о создании простого эмулятора игровой платформы CHIP-8 из далеких 70-х. Во-первых, мы прикоснемся к истории, а во-вторых, эта платформа из за своей простоты позволит создать полностью функциональный эмулятор даже начинающим программистам.
Читать дальше →
Всего голосов 114: ↑111 и ↓3+108
Комментарии35

Windows hook: просто о сложном

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров49K
imageЧто такое хук?
Что такое хук функций и для чего он нужен? В переводе с английского «hook» — ловушка. Поэтому о назначении хуков функции в Windows можно догадаться — это ловушка для функции. Иными словами, мы ловим функцию и берем управление на себя. После этого определения нам открываются заманчивые перспективы: мы можем перехватить вызов любой функции, подменить код на свой, тем самым изменив поведение любой программы на то, которое нам нужно (конечно, в рамках определенных ограничений).

Целью данной статьи является демонстрация установки хука и его непосредственная реализация.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑22 и ↓4+18
Комментарии20

Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров24K


Год назад у нас в компании был один проект — мобильный шутер War Robots с относительно медленными, но красочными и напряженными боями. Игра продолжает развиваться, у нее десятки миллионов установок и игроков по всему миру, постоянно выходят апдейты. В какой-то момент мы захотели сделать динамичный шутер на Unity со скоростями, сравнимыми с Overwatch, CS:GO или Quake. Но реализовать задуманное для мобильных платформ (в первую очередь iOS и Android) на основе War Robots при текущих архитектуре и подходах было практически нереально.

Мы понимали, как это сделать в теории — есть много статей, презентаций на YouTube, детально рассказывающих о том, как написать шутер, как работать с сетью, какие возникают проблемы и как их решать. Здесь нет Rocket Science, все эти подходы придумали еще 30 лет назад и за это время они особо не поменялись. НО: у нас не было практики.

Забегая вперед, скажу — нам удалось реализовать задуманное. Мы создали для мобильных платформ динамичный быстрый шутер, который сейчас находится в бета-тестировании и активно дорабатывается. И мне очень хотелось бы всем этим поделиться. Это первая, обзорная статья с перечислением и кратким описанием практически всего того, что мы используем (прошу не путать с другим нашим проектом в разработке, технологии и подходы в котором похожие, но отличаются в деталях).
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2+37
Комментарии43

Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров131K
Доброго времени суток всем читателям! Не так давно мною была опубликована статья, охватывающая некоторые часто используемые скриптовые возможности движка Unity3d. В этой части я хотел бы написать о скриптовых событиях, вызываемых при различных условиях. Все, указанные в данной части справочника, функции доступны в любом скрипте, который «повешен» на игровой объект.

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑28 и ↓4+24
Комментарии12

Создатель игры while True: learn() о программировании в геймдеве, проблемах с VR и симуляции ML

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров46K


Несколько лет назад мне казалось, что Олег Чумаков (тогда еще из Nival) был самым известным программистом геймдева. Постоянно выступал, проводил Gamesjam, был частым гостем подкаста Как делают игры.

С появлением на рынке VR, Олег возглавил в компании новое подразделение — NivalVR. Но вы все знаете, с виртуальной реальностью что-то пошло не так, как хотелось.

Я на долгое время отвлекся от геймдева, а взглянув снова, увидел — у команды Олега дела стали только интереснее. Теперь она называется Luden.io и их симулятор специалиста по машинному обучению while True: learn() стал хитом в своей нише, вокруг него творится куча крутых историй.

Мы поговорили с Олегом, но я не смог выбрать только одну тему — слишком уж насыщен и разнообразен был его путь. А чтобы программист говорил о программировании не боясь быть непонятым, беседу поддержал мой друг, коллега и опытный разработчик fillpackart.
Всего голосов 87: ↑84 и ↓3+81
Комментарии40

Особенности кэширования компонентов в Unity3D

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров37K
Большинство unity-разработчиков знают, что не стоит злоупотреблять дорогими для производительности операциями, такими как, например, получение компонентов. Для этого стоит использовать кэширование. Но и для такой простой оптимизации можно найти несколько различных подходов.
В этой статье будут рассмотрены разные варианты кэширования, их неочевидные особенности и производительность.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии23
12 ...
16

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность