
Такими зарядками завалены все маркетплейсы. На их продвижение не жалеют денег и благодаря хорошей марже и большим объемам продаж все это отлично окупается. Ну а что в реальности получает пользователь – под катом.
Пользователь
Такими зарядками завалены все маркетплейсы. На их продвижение не жалеют денег и благодаря хорошей марже и большим объемам продаж все это отлично окупается. Ну а что в реальности получает пользователь – под катом.
Как многие сказки начинаются с уже привычных фраз «жили‑были...» или «в некотором царстве, в некотором государстве...», так многие пет‑проекты или просто творческие эксперименты, опыты программиста начинаются с фразы «дело было вечером, делать было нечего...». Точно так же и в моем случае — появилось свободное время, так почему бы не потратить его с пользой?
Сразу предупрежу, что ничего кардинально нового в этом проекте не предвидится и я не ставил цели «отжать» пользователей у конкурентов. Просто решил поделиться опытом разработки, возможно, кому‑то будут полезны описанные нюансы и решения. Кроме того, надеюсь и сам получить пользу от ваших замечаний, комментариев и предложений.
Цель минимум — повторить базовый функционал уже существующих решений, цель максимум — добавить новый функционал и внести те изменения, которых мне не хватает. Весь процесс буду выкладывать на GitHub, проект полностью открытый и свободный.
Клешни постепенно сжимаются.
С момента замедления YouTube, по данным СМИ, его трафик для России снизился на 50%. Роскомнадзор активно блокирует VPN-сервисы.
Все больше блогеров переносят свои видео из YouTube на отечественные платформы, и вероятно, в ближайшие месяцы нас ожидает полная блокировка ресурса.
Лягушку медленно нагревают, давая ей время адаптироваться...
Что же делать?
Привет, друзья!
В этой серии статей мы будем разбирать структуры данных и алгоритмы, представленные в этом замечательном репозитории. Это первая часть серии.
Сегодня мы будем говорить о самых простых и популярных структурах данных: односвязном и двусвязном списках, стеке и очереди.
Код, представленный в этой и других статьях серии, можно найти в этом репозитории.
Интересно? Тогда прошу под кат.
Привет, друзья!
В этой серии статей мы продолжаем разбирать структуры данных и алгоритмы, представленные в этом замечательном репозитории. Это вторая часть серии.
Сегодня мы будем говорить о таких структурах данных, как хэш-таблица, куча, очередь с приоритетом и префиксное дерево.
Код, представленный в этой и других статьях серии, можно найти в этом репозитории.
Интересно? Тогда прошу под кат.
Дал ему подборку книг, он приходит месяца через два, и с порога такой сразу:
— Я с друзьями не могу разговаривать.
— Ну да есть такой, недостаточек.
интервью Жака Фреско
В России так получилось, что студии индустриального масштаба покинули нашу юрисдикцию, но осталось много, очень много инди студий. В попытке продвигать их идеи и игры столкнулся с тем что за пределами игровой тусовки почти никто не знает что такое инди-студии и инди-игры.
В мире видеоигр существует огромное множество независимых разработчиков, которые раскрывают свой творческий потенциал через игры, не имея при этом многомиллионных бюджетов и команды из сотен человек. Часто из больших студий люди уходят для реализации своих идей. Крупные компании ориентируются на маркетинг и не рискуют создавать новые игровые механики – поэтому на выходе получают однообразные проекты. А благодаря тому, что часто в инди-проекты не вложили деньги крупные издатели, продюсеры, инвесторы, они получаются по-настоящему интересными злободневными и свежими. Разработчики ориентируются на игроков и своё видение. И, бывает, выпускают мировые хиты – например, Stray, Among Us и Vampire Survivors.
Новаторские механики могут иногда перехватить интерес пользователей и отвлечь их от крупных проектов. А результатом появления новой инди-команды может стать студия, которая уже может делать дорогие в реализации AAA проекты. И один из примеров - Ubisoft, где i в названии означает indépendance, что говорит об инди-корнях компании.
Сейчас рынок инди-студий в России довольно силён, в стране много интересных команд, региональных и онлайн комьюнити и мини-акселераторов.
Несколько инди-игр в процессе разработки, например тут в статье о видеоигровой Москве можно узнать о нескольких таких командах. А сейчас предлагаю окунуться в прошлое и поговорить о нескольких российских студиях, которые создавали видеоигры в последние четверть века.
Здесь собраны лучшие и самые полезные репозитории Github, которые будут служить вам долгое время.
Многим знакомо удовольствие от игры в реалистичные автосимуляторы, например, BeamNG с его продвинутой физикой мягких тел. Наматывание на столбы становится еще увлекательнее, если удалось найти 3D-модель собственного автомобиля.
Но что делать, если хочется пойти еще дальше и подключить реальную панель приборов к BeamNG?
В последние годы, рабство фронтенд разработчиков, использующих современные фреймворки, стало обыденностью. И данная статья рассказывает о том, как Angular буквально заставляет разработчиков удовлетворять свои прихоти, погружая их в enterprise кабалу.
Если пару лет назад шли вопросы о том, какой фреймворк выбрать, то сейчас все задаются вопросом: “Как оттуда выбраться”. Давайте разберемся с тем как это произошло, и что стоит делать, чтобы не попасть в жернова фронтенд фреймворка.
TL;DR: Порядок важен. Операторы довольно атомарны и зачастую очень просты, но это не мешает им объединяться в сложные последовательности, в которых легко допустить ошибку. Давайте разберемся.
Экспорт UI дизайн-интерфейсов из Figma в Xcode iOS/Android Studio, в виде .xib/xml
FigmaConvertXib это инструмент для экспорта элементов дизайна из проекта Figma, в среду разработки, с точностью 90%. В результате конвертации будут созданы файлы xib / xml, и уже с помощью интерфейс редактора Xcode/Android Studio, можно будет манипулировать всеми элементами у себя коде. Если дизайн вашего проекта разрабатывается в Figma, и вы не реализуете дизайн программно, то это для вас. Для того чтобы не тратить огромное время на реализацию всех UI элементов.
Опыт показывает, что разработчики редко задумываются о проблемах, которые могут возникать при многопользовательском доступе к данным. При этом практически любое web-приложение является многопользовательским и так или иначе использует блокировки при доступе к данным в БД. При неправильном использовании эти блокировки могут больно бить по пользователям, а иногда и по системе в целом. Поэтому рано или поздно каждый разработчик многопользовательских систем должен задуматься о том, как ему начать работать с БД так, чтобы пользователи не мешали другу другу. Многие считают, что это сложно, давайте вместе убедимся, что это не так.
Когда я интегрировал свое Angular-караоке с YouTube, мне попался официальный YouTube-компонент из Angular Material. В README прилагалась инструкция для подключения. Почти каждая строка в ней примере сомнительна. Давайте разберемся, как сделать лучше и применить имеющиеся инструменты для ленивой подгрузки библиотеки.
Привет, я Сергей Вахрамов, занимаюсь фронтенд-разработкой на Angular в компании Тинькофф. Во фронтенд-разработку вошел напрямую с тайпскрипта, просто перечитав всю документацию. С того момента и спецификация ECMAScript расширилась, и TypeScript сильно подрос. Казалось бы, почему разработчики могут бояться дженериков, ведь бояться там нечего? Мой опыт общения с джуниор-разработчиками говорит, что во многом ребята не используют обобщенные типы просто потому, что кто-то пустил легенду об их сложности.
Эта статья для тех, кто не использует generic-типы в TypeScript: не знают о них, боятся использовать или используют вместо реальных типов — any
.