Как стать автором
Обновить
7
0
Дмитрий Павлов @beerb0x

Пользователь

Отправить сообщение

Разбор поддельной зарядки Xiaomi 67W

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров57K

Такими зарядками завалены все маркетплейсы. На их продвижение не жалеют денег и благодаря хорошей марже и большим объемам продаж все это отлично окупается. Ну а что в реальности получает пользователь – под катом.

Читать далее

Русские игры, которые рассказывают о нас: путь от провалов к шедеврам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K
image

Кажется, у нас делают игры двух категорий: «наш ответ» чему-то там либо что-то крайне самобытное. Нет, конечно, между этими двумя крайностями встречаются хорошие игры, но чаще всего это инди-проекты, созданные благодаря энтузиазму. А сделать какой-то уникальный тайтл, который основывался бы на русской культуре, — задача невероятно сложная. Или же вполне достижимая? На фоне недавнего провала «Сказок старой Руси», когда её разработчики обвинили в этом The Game Awards, хочется вспомнить игры, которые раскрывают нашу идентичность.
Читать дальше →

Тварь ли я дрожащая или право имею? Берем чужие сайты под свой контроль. Часть 1 — Chrome расширение на Angular 18

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров18K

Как многие сказки начинаются с уже привычных фраз «жили‑были...» или «в некотором царстве, в некотором государстве...», так многие пет‑проекты или просто творческие эксперименты, опыты программиста начинаются с фразы «дело было вечером, делать было нечего...». Точно так же и в моем случае — появилось свободное время, так почему бы не потратить его с пользой?

Сразу предупрежу, что ничего кардинально нового в этом проекте не предвидится и я не ставил цели «отжать» пользователей у конкурентов. Просто решил поделиться опытом разработки, возможно, кому‑то будут полезны описанные нюансы и решения. Кроме того, надеюсь и сам получить пользу от ваших замечаний, комментариев и предложений.

Цель минимум — повторить базовый функционал уже существующих решений, цель максимум — добавить новый функционал и внести те изменения, которых мне не хватает. Весь процесс буду выкладывать на GitHub, проект полностью открытый и свободный.

Читать далее

Обход блокировки YouTube без VPN и GoodbyeDPI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров206K

Клешни постепенно сжимаются.
С момента замедления YouTube, по данным СМИ, его трафик для России снизился на 50%. Роскомнадзор активно блокирует VPN-сервисы.

Все больше блогеров переносят свои видео из YouTube на отечественные платформы, и вероятно, в ближайшие месяцы нас ожидает полная блокировка ресурса.
Лягушку медленно нагревают, давая ей время адаптироваться...

Что же делать?

Читать далее

5 одноплатников для самых разных задач: новинки сентября

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K

В этом месяце появилось несколько интересных одноплатников, о которых стоит рассказать на Хабре. Среди них как универсальные девайсы, так и устройства, которые предназначены для определенного круга задач. Если вдруг мы что-то упустили — рассказывайте в комментариях о тех девайсах, которые понравились именно вам. А если вы с чем-то работаете давно и плотно — делитесь своим опытом! Подробности под катом.
Читать дальше →

JavaScript: структуры данных и алгоритмы. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров28K


Привет, друзья!


В этой серии статей мы будем разбирать структуры данных и алгоритмы, представленные в этом замечательном репозитории. Это первая часть серии.



Сегодня мы будем говорить о самых простых и популярных структурах данных: односвязном и двусвязном списках, стеке и очереди.


Код, представленный в этой и других статьях серии, можно найти в этом репозитории.


Интересно? Тогда прошу под кат.

Читать дальше →

JavaScript: структуры данных и алгоритмы. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение36 мин
Количество просмотров12K


Привет, друзья!


В этой серии статей мы продолжаем разбирать структуры данных и алгоритмы, представленные в этом замечательном репозитории. Это вторая часть серии.



Сегодня мы будем говорить о таких структурах данных, как хэш-таблица, куча, очередь с приоритетом и префиксное дерево.


Код, представленный в этой и других статьях серии, можно найти в этом репозитории.


Интересно? Тогда прошу под кат.

Читать дальше →

Книги, о которых редко говорят

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров51K

Дал ему подборку книг, он приходит месяца через два, и с порога такой сразу:
— Я с друзьями не могу разговаривать.
— Ну да есть такой, недостаточек.
интервью Жака Фреско

Читать далее

Предновогодние мини-ПК: 5 отличных девайсов на разные случаи жизни

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров24K

Скоро уже 1 января, а значит, самое время подумать о подарке либо себе, либо коллеге, члену семьи, другу… Ну, вы сами знаете, кому дарить. Мини-ПК, в общем-то, неплохой вариант для подарка. А в декабре 2023 года разные производители представили неплохие варианты устройств. О них сегодня и поговорим.
Читать дальше →

Российские инди-игры и студии, которые их создают

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

В России так получилось, что студии индустриального масштаба покинули нашу юрисдикцию, но осталось много, очень много инди студий. В попытке продвигать их идеи и игры столкнулся с тем что за пределами игровой тусовки почти никто не знает что такое инди-студии и инди-игры.

В мире видеоигр существует огромное множество независимых разработчиков, которые раскрывают свой творческий потенциал через игры, не имея при этом многомиллионных бюджетов и команды из сотен человек. Часто из больших студий люди уходят для реализации своих идей. Крупные компании ориентируются на маркетинг и не рискуют создавать новые игровые механики – поэтому на выходе получают однообразные проекты. А благодаря тому, что часто в инди-проекты не вложили деньги крупные издатели, продюсеры, инвесторы, они получаются по-настоящему интересными злободневными и свежими. Разработчики ориентируются на игроков и своё видение. И, бывает, выпускают мировые хиты – например, Stray, Among Us и Vampire Survivors.

Новаторские механики могут иногда перехватить интерес пользователей и отвлечь их от крупных проектов. А результатом появления новой инди-команды может стать студия, которая уже может делать дорогие в реализации AAA проекты. И один из примеров - Ubisoft, где i в названии означает  indépendance, что говорит об инди-корнях компании.

Сейчас рынок инди-студий в России довольно силён, в стране много интересных команд, региональных и онлайн комьюнити и мини-акселераторов. 

Несколько инди-игр в процессе разработки, например тут в статье о видеоигровой Москве можно узнать о нескольких таких командах. А сейчас предлагаю окунуться в прошлое и поговорить о нескольких российских студиях, которые создавали видеоигры в последние четверть века.

Читать далее

«Полужизнь»: что писали о Half-Life в российских игровых журналах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров18K
image

Сейчас в это трудно поверить, но всего за год до релиза игры шутеры ещё называли «клонами Doom и Quake», а журналисты с настороженностью относились к грядущему проекту от молодой студии Valve. Некоторые рецензенты даже окрестили игру «рядовым Quake-клоном с невзрачной графикой».

В общем, автор изучил, что же писали в российских игровых журналах про Half-Life. Получилась ретроспектива из старых превью, интервью и обзоров.
Читать дальше →

17 убойных репозиториев GitHub, которые нужно сохранить

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров145K

Здесь собраны лучшие и самые полезные репозитории Github, которые будут служить вам долгое время.

Читать далее

Дружим BeamNG и частичку Гранты

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров13K

Многим знакомо удовольствие от игры в реалистичные автосимуляторы, например, BeamNG с его продвинутой физикой мягких тел. Наматывание на столбы становится еще увлекательнее, если удалось найти 3D-модель собственного автомобиля.

Но что делать, если хочется пойти еще дальше и подключить реальную панель приборов к BeamNG?

Читать далее

Как Angular загоняет фронтенд разработчиков в enterprise-кабалу

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров28K

В последние годы, рабство фронтенд разработчиков, использующих современные фреймворки, стало обыденностью. И данная статья рассказывает о том, как Angular буквально заставляет разработчиков удовлетворять свои прихоти, погружая их в enterprise кабалу.

Если пару лет назад шли вопросы о том, какой фреймворк выбрать, то сейчас все задаются вопросом: “Как оттуда выбраться”.  Давайте разберемся с тем как это произошло, и что стоит делать, чтобы не попасть в жернова фронтенд фреймворка.

Читать далее

Порядок операторов в RxJs

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K

TL;DR: Порядок важен. Операторы довольно атомарны и зачастую очень просты, но это не мешает им объединяться в сложные последовательности, в которых легко допустить ошибку. Давайте разберемся.

Читать далее

15 игр, которые прокачивают логику, алгоритмы, ассемблер и силу земли

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров115K


Есть «Super Mario», признанная классика видео игр. Есть «Doom», который запускают на чайниках и тестах на беременность. Есть супер-популярные по статистике twitch.tv игры («League of Legends», «GTA V», «Fortnite», «Apex Legends») которые стримят пятая часть всех стриммеров.

А есть игры, на которые очень мало обзоров, но они супер крутые — игры про алгоритмы. Игры, в которых можно кодить на ретро-компьютере; игры, которые надо взламывать; игры, где можно программировать контроллеры или поведение персонажей; игры, где можно создавать свою игру внутри игры.

Под катом подборка классных игр про алгоритмы за последние 10 лет. Если что-то упустила — буду рада дополнениям.

Еще я создала канал в Telegram: GameDEVils, буду делиться там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →

Экспорт UI дизайн-интерфейсов из Figma в Xcode iOS/Android Studio, в виде .xib/xml

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.4K

Экспорт UI дизайн-интерфейсов из Figma в Xcode iOS/Android Studio, в виде .xib/xml

FigmaConvertXib это инструмент для экспорта элементов дизайна из проекта Figma, в среду разработки, с точностью 90%. В результате конвертации будут созданы файлы xib / xml, и уже с помощью интерфейс редактора Xcode/Android Studio, можно будет манипулировать всеми элементами у себя коде. Если дизайн вашего проекта разрабатывается в Figma, и вы не реализуете дизайн программно, то это для вас. Для того чтобы не тратить огромное время на реализацию всех UI элементов.

Читать далее

Что должен, но не знает про конкуренцию в PostgreSQL каждый разработчик?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров22K

Опыт показывает, что разработчики редко задумываются о проблемах, которые могут возникать при многопользовательском доступе к данным. При этом практически любое web-приложение является многопользовательским и так или иначе использует блокировки при доступе к данным в БД. При неправильном использовании эти блокировки могут больно бить по пользователям, а иногда и по системе в целом. Поэтому рано или поздно каждый разработчик многопользовательских систем должен задуматься о том, как ему начать работать с БД так, чтобы пользователи не мешали другу другу. Многие считают, что это сложно, давайте вместе убедимся, что это не так.

Читать далее

Ленивая подгрузка библиотек из CDN в Angular

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.1K

Когда я интегрировал свое Angular-караоке с YouTube, мне попался официальный YouTube-компонент из Angular Material. В README прилагалась инструкция для подключения. Почти каждая строка в ней примере сомнительна. Давайте разберемся, как сделать лучше и применить имеющиеся инструменты для ленивой подгрузки библиотеки.

Давайте

Дженерики в TypeScript

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров160K

Привет, я Сергей Вахрамов, занимаюсь фронтенд-разработкой на Angular в компании Тинькофф. Во фронтенд-разработку вошел напрямую с тайпскрипта, просто перечитав всю документацию. С того момента и спецификация ECMAScript расширилась, и TypeScript сильно подрос. Казалось бы, почему разработчики могут бояться дженериков, ведь бояться там нечего? Мой опыт общения с джуниор-разработчиками говорит, что во многом ребята не используют обобщенные типы просто потому, что кто-то пустил легенду об их сложности.

Эта статья для тех, кто не использует generic-типы в TypeScript: не знают о них, боятся использовать или используют вместо реальных типов — any.

Перестать везде использовать тип "any"

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Тольятти, Самарская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность