Как стать автором
Обновить
39
0
Борис Ванин @fogone

Пользователь

Отправить сообщение

Vulkan API (glNext) от Khronos Group

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров55K
Относительно недавно вышел новый Vulkan API — можно сказать, наследник OpenGL, хотя основан Vulkan на API Mantle от AMD.
Конечно, развитие и поддержка OpenGL не прекратилось, а также в свет вышел и DirectX 12. Что там с DirectX 12 и почему его поставили только на Windows 10 — я, к сожалению (а может и к счастью) не знаю. Но вот кроссплатформенный Vulkan меня заинтересовал. В чём же особенности Vulkan и как правильно его использовать я постараюсь рассказать вам в этой статье.

Vulkan Logo


Итак, для чего нужен Vulkan и где он может быть использован? В играх и приложениях, работающие с графикой? Конечно! Вычислять, как это делает CUDA или OpenCL? Без проблем. Обязательно ли для этого нам нужно окно или дисплей? Конечно нет, вы можете сами указать, куда транслировать ваш результат или не транслировать его вообще. Но обо всём по порядку.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии33

Microservices. Как правильно делать и когда применять?

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров71K



Автор: Вячеслав Михайлов



Монолитные приложения и их проблемы



Все прекрасно знают, что такое монолитное приложение: все мы делали такие двух- или трехслойные приложения с классической архитектурой:





Для маленьких и простых приложений такая архитектура работает прекрасно, но, допустим, вы хотите улучшить приложение, добавляя в него новые сервисы и логику. Возможно, у вас даже есть другое приложение, которое работает с теми же данными (например, мобильный клиент), тогда архитектура приложения немного поменяется:





Так или иначе, по мере роста и развития приложения, вы сталкиваетесь с проблемами монолитных архитектур:



  • сложность системы постоянно растет;
  • поддерживать ее все сложнее и сложнее;
  • разобраться в ней трудно — особенно если система переходила из поколения в поколение, логика забывалась, люди уходили и приходили, а комментариев и тестов нет);
  • много ошибок;
  • мало тестов — монолит не разобрать и не протестировать, поэтому обычно есть только UI-тесты, поддержка которых обычно занимает много времени;
  • дорого вносить изменения;
  • застревание на технологиях (например, я работал в компании, где с 2003 г. технологии до сих пор не изменились).


Рано или поздно вы понимаете, что уже ничего не можете сделать со своей монолитной системой. Заказчик, конечно, разочарован: он не понимает, почему добавление простейшей функции требует нескольких недель разработки, а затем стабилизации, тестирования и т. д. Наверняка многие знакомы с этими проблемами.


Читать дальше →
Рейтинг0
Комментарии6

Микросервисная архитектура, Spring Cloud и Docker

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров260K

Привет, Хабр. В этой статье я кратко расскажу о деталях реализации микросервисной архитектуры с использованием инструментов, которые предоставляет Spring Cloud на примере простого концепт-пруф приложения.



Код доступен для ознакомления на гитхабе. Образы опубликованы на докерхабе, весь зоопарк стартует одной командой.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии32

Немного о Kotlin

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров205K
image

На днях JetBrains после пятилетней работы выпустила первый релиз языка Kotlin. Давайте посмотрим, что же это за язык, попробуем разобраться зачем и для кого он, какие имеет функциональные особенности. Скорее всего в статью затесались и личные впечатления от языка, но я старался, чтобы они не влияли на изложение полезной информации. Если вы еще ничего или почти ничего не знаете о Kotlin, то я завидую вам, ибо по моему ощущению почитать про инструмент, который ты долго ждал, сродни распаковке новогоднего подарка. Впрочем судите сами.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+41
Комментарии48

Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров690K
Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑85 и ↓3+82
Комментарии45

Овладение Coordinator Layout

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров210K
На презентации Google I/O 15, компания Google представила новую версию библиотеки поддержки которая реализует несколько компонентов, сильно связанных со спецификациями Material Design, среди этих компонентов вы можете найти новые типы ViewGroup такие как AppbarLayout, CollapsingToolbarLayout и CoordinatorLayout.

При правильном комбинировании и настройке данные Viewgroup могут быть очень мощным инструментом, по этому я решил написать статью с некоторыми настройками и советами.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии0

Отладка шейдеров на Java + Groovy

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K


Подсветка синтаксиса шейдеров. Связь между шейдерами и внешними структурами данных. Юнит-тесты для шейдеров, дебаг, рефакторинг, статический анализ кода, и вообще полная поддержка IDE. О том, как всё это получить, в чём подвох, и что прописать в мавене…
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии11

Unreal против Unity: на чем лучше разрабатывать мобильные игры?

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров100K
Здравствуйте, уважаемые читатели!

У нас переведена и готовится к выходу книга Джона Хокинга о программировании в Unity, о которой мы уже писали.

А не так давно нам попалась на глаза интересная статья о разработке мобильных игр с применением Unity (от 12 августа 2015 года); правда, ключевое достоинство статьи заключается в том, что в ней этот инструмент сравнивается с основным конкурентом: Unreal Engine.

Именно с этим замечательным исследованием мы предлагаем вам познакомиться в пятничный вечер. В комментариях будем рады увидеть рекомендации по изданию книг о UE, а также надеемся на плодотворную дискуссию.

Статья переведена с небольшими сокращениями

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3+25
Комментарии18

«Чтобы стать хорошим системщиком, нужно 5–10 лет опыта» — интервью с Алексеем Шипилёвым из Java Performance Team

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров28K
В преддверии Java-конференции Joker 2015, которая начнется уже завтра, я публикую большое интервью с Алексеем Шипилёвым, инженером команды Java Performance Team из Oracle, одним из самых крутых и известных во всем мире специалистов по производительности. Ну и конечно, прекрасным спикером.

С Алексеем мы подробно поговорили:
  • про грядущие изменения в классе String;
  • про то, кто же на самом деле разрабатывает OpenSource;
  • про системных разработчиков и их карьеру;
  • про обмен технологиями, «научную» и «продуктовую» разработку;
  • про сложность низкоуровневых задач;
  • про развитие Java-сообщества и бенчмарк-войны;
  • про mutable vs immutable;
  • про Unsafe;
  • про JMH, бенчмарки и узкую специализацию.


Вот видео нашего разговора. Больше часа длиной, можно слушать в дороге.



Ниже под катом — расшифровка нашей беседы для тех, кто видео не очень.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑52 и ↓4+48
Комментарии12

Издание в Стиме с минимальными затратами

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑102 и ↓5+97
Комментарии66

Best practices от Google по разработке Android приложений

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров45K
В данной статье я хотел бы вкратце рассказать про самые последние best practices от Google. Я постарался выделить самые основные моменты, чтобы читатель сразу мог понять, что именно какая-либо фича дает разработчику. Не удивляйтесь, если где-то повторяюсь. Конспектировал + добавлял от себя по ходу просмотров видео в www.youtube.com/channel/UCVHFbqXqoYvEWM1Ddxl0QDg

Также к каждому пункту приводятся все необходимые ссылки для более подробного ознакомления с конкретной best practice.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии18

Как не стать ботом в Bittorrent DHT и других P2P сетях

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров30K
image

Сеть Bittorrent DHT позволяет найти источники торрента по хешу из магнет-ссылки. Сеть состоит из узлов которые могут быть как Bittorent клиентами так и вредоносными программами которые препятсвуют нормальной работе сети. Они мешают клиенту получить источники торрента, перенаправляют запросы на атакуемые узлы, заполняют список узлов бесполезными адресами.

Пока я работал над счетчиком пиров и сидов(DHT Scrape) в этой сети я наткнулся на такие виды атаки.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑23 и ↓7+16
Комментарии13

Нативная реализация OmniDirectional теней в DirectX11

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K
image

Привет. Продолжая рассказывать про различные технологии из графического геймдева — хотел бы рассказать о том, как в DirectX 11 удобно работать с тенями. Расскажу о создании Point-источника света с полным использованием инструментов GAPI DirectX11, затрону такие понятия, как: Hardware Depth Bias, GS Cubemap Render, Native Shadow Map Depth, Hardware PCF.
Исходя из легкого серфинга по интернету – я пришел к выводу, что большинство статей о тенях в DX11 неверны, реализованы не совсем красиво или с использованием устаревших подходов. В статье постараюсь сравнить реализацию теней в DirectX 9 и DirectX 11. Все ниже описанное так же справедливо и для OpenGL.

Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑49 и ↓2+47
Комментарии3

Видео. Пишем полноценное клиент-сервер приложение под Android

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров75K
Приветствую вас, уважаемый Developer!

Хочу поделиться с вами серией уроков, которые мы пишем на нашем канале. Цель данных уроков поделится своими знаниями в сфере Java/Android Development-а, показать как мы строим процесс разработки, и в итоге написать готовое приложение, которое будет общаться с сервером.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии8

300 потрясающих бесплатных сервисов

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.6M


Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

Читать дальше →
Всего голосов 341: ↑325 и ↓16+309
Комментарии107

Розыгрыш билета на конференцию С++ Russia от компании JetBrains

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.6K
Всем привет,

Как вы знаете, JetBrains сейчас активно ведет разработку сразу нескольких продуктов, поддерживающих языки С и С++. ReSharper C++ и CLion сейчас пока находятся в стадии ранней программы тестирования (Early Access Program), а в AppCode мы не только добавляем функции для работы с новым языком Swift, но и активно дорабатываем поддержку С и С++.

27-28 февраля 2015 в Москве пройдет первая в своем роде конференция C++ Russia, организованная сообществом C++ User Group Russia. Нас ждет множество отличных докладов на самые разнообразные темы из мира С++.

Читаем дальше
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии64

Normal-oriented Hemisphere SSAO для чайников

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров33K
Привет, хабрапользователь! После небольшого перерыва можно опять браться за трехмерную графику. В этот раз мы поговорим о таком алгоритме глобального затенения, как Normal-oriented Hemisphere SSAO. Интересно? Под кат!

image
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑55 и ↓1+54
Комментарии7

Создание игры на ваших глазах — часть 2: Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров76K
Поговорим на этот раз о технологии. В этой статье я расскажу и покажу, как в Unity создать шейдер для стилизации графики под старые ЭЛТ. Такой шейдер подойдет для пиксель-арта и для стилизации картинки под древнюю технику. Злоупотреблять им не стоит, но иногда использовать к месту — можно. (Специально уточню — я не предлагаю использовать такой эффект постоянно. Но, например, в заставках — он может прийтись к месту).



И сразу оговорюсь — я не владею глубинным пониманием шейдеров, а от читателя жду и того меньшего. Так что буду писать из расчета, что вы про шейдеры не знаете ничего, или почти ничего. И да, я попытаюсь вам пояснить самые базы работы шейдеров, так что если вы ничего о них не знаете — welcome!

Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑103 и ↓9+94
Комментарии32

Как стреляет шутер

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров21K
image

[Статья Armin Ronacher о принципах вычисления коллизий в сетевых шутерах. Носит скорее обзорный и исследовательский, нежели технический характер. Здесь и далее в квадратных скобках примечание переводчика]

Сегодня я хочу выглянуть из своего окошка и поделиться знаниями по весьма сложной теме, в которой я буквально пару месяцев назад ничего не понимал. Зачем? Ну, мне кажется, что это просто здорово – разбираться в этом. А еще это может дать кому-нибудь повод для погружения в эту тему.

И еще – несмотря на все мои изыскания, я не выяснил достаточно для того, чтобы ясно представлять себе механику очень динамичных игр, вроде баттлфилда, так что я не выражаю претензий на бытие истиной в последней инстанции. И еще, очень многое из этого было действительно трудно раскопать.
Читать дальше →
Всего голосов 124: ↑115 и ↓9+106
Комментарии47

Направленное освещение и затенение в 2D-пространстве

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров48K

Добрый день, Хабравчане!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑94 и ↓1+93
Комментарии39

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность