Обновить
-6
Алексей@java3000

Администратор windows умеющий в программирование

Отправить сообщение

Blend4Web: обзор новинки отечественного софтопрома

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели21K
Когда долго занимаешься каким-либо делом и уже кажется, что ты знаешь все, вдруг появляется Нечто, вызывающее исследовательский зуд. Так случилось и со мной.

Отдыхая от Unity и лениво просматривая очередной урок от мастеров 3D, я наткнулся на ролик, любезно предложенный ютубом. Простой куб изрезанный рисунками постепенно заполнялся некой энергией. Glow-эффект в стилистике Sci-Fi — всего 6 секунд видео и незамысловатое название о релизе какого-то Blend4Web. Ассоциация с моим любимым Blender’ом возникла мгновенно, равно как и желание узнать этого «зверя» поближе.

image
Читать дальше →

Z-Desk — геометрические построения в пространстве

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели17K
Привет, Хабр. Хочу рассказать об одной своей разработке в области 3D-графики, которую назвал Z-Desk.

Z-Desk. Гиперплоскость.

Предыстория


Мои родители – инженеры. У нас дома была чертежная доска. Было что-то волшебное, когда на нее закреплялась бумага, а на бумаге с помощью нехитрых инструментов создавался чертеж. Школьное черчение стало моим любимым предметом. В институте появилась вообще срывающая голову дисциплина — начертательная геометрия. С помощью простых правил можно было делать сложнейшие пространственные построения.
Читать дальше →

ThreeJS Editor

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели14K
Three JS Editor — еще минималистичный, но очень полезный редактор 3D графики, на основе WebGL и библиотеки ThreeJS.
Three.js — легковесная кросс-браузерная библиотека JavaScript, используемая для создания и отображения анимированной компьютерной 3D графики при разработке веб-приложений.

image
Кликабельно

При работе с библиотекой ThreeJS, вся графика создаться в коде, это фундаментально, но не продуктивно. Тенденция показывает, что конкретно графика, больше переходить в контекст редакторов, то есть создаться через редактор, а потом к ней уже привязывают логику для динамики. Редактор ThreeJS очень полезен, он и дает возможность разработать графику в графической среде, методом клика, а логику привязать в редакторе кода.
Читать дальше →

Триггер для сознания? 25-летнего парня вывели из комы, фокусируя ультразвук на небольшом участке в центре мозга

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели30K

Главный герой фильма «Помни» тоже страдал от повреждения таламуса

Группа учёных из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе опубликовала отчёт о первом в истории медицины случае выведения пациента из комы неинвазивными методами. Пациента удалось привести в сознание, воздействуя импульсами ультразвука на маленький участок мозга под названием таламус. На третий день после воздействия пациент начал понимать речь и полностью вышел из комы, а на пятый день попытался ходить.

Пока это единичный случай. Возвращение сознания пациенту может быть совпадением или случайностью. Может быть связано с его юным возрастом. Учёные теперь готовят более масштабные клинические испытания прибора.

Если теория получит подтверждение, то экспериментальный ультразвуковой генератор могут одобрить для использования всеми медицинскими учреждениями. Он может вывести из вегетативного состояния и бодрствующей комы десятки тысяч людей. В то же время учёные немного приблизятся к пониманию феномена сознания — фундаментального способа, каким человек соотносится с миром.
Читать дальше →

Чистая энергия за копейки

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели65K
Когда появятся термоядерные электростанции? Ученые чаще всего говорят, что-то вроде “через 20 лет мы решим все принципиальные вопросы”. Инженеры из атомной индустрии говорят про вторую половину 21 века. Политики рассуждают про море чистой энергии за копейки, не утруждая себя датами. Экономисты говорят — никогда.


Создатели первого в мире токамака Т-1 Арцимович, Явлинский тоже обещали электростанции через 20 лет.

Люди склонны давать прогнозы, экстраполируя имеющийся опыт. В случае попыток создания коммерческой термоядерной электростанции опыт отрицательный — 60 лет усилий привели к половинчатому успеху — что-то есть, но это явно не то что можно использовать каждый день для получения электроэнергии. Интуиция говорит, что если за 60 лет мы не преодолели эту стену, то и в будущем чего-то хорошего ждать не стоит.
И зря.

Разработка игры с использованием пластилиновой анимации

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели17K
В конце первой части статьи описывались общие методы съёмки пластилиновой анимации, в этой части я расскажу об особенностях съёмки и обработки конкретно для использования в игре и создании игры с использованием созданной анимации.


Читать дальше →

Математика для искусственных нейронных сетей для новичков, часть 3 — градиентный спуск продолжение

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели60K
Часть 2 — градиентный спуск начало

В предыдущей части я начал разбор алгоритма оптимизации под названием градиентный спуск. Предыдущая статья оборвалась на писании варианта алгоритма под названием пакетный градиентный спуск.

Существует и другая версия алгоритма — стохастический градиентный спуск. Стохастический = случайный.
Читать дальше →

Как получилось, что размер Вселенной больше её возраста?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели157K

Мы знаем, что возраст Вселенной составляет 13,8 миллиардов лет, но размер наблюдаемой Вселенной при этом – 46 миллиардов световых лет. Как это возможно?


Природа требует, чтобы мы не превышали скорость света. Всё остальноё опционально.
— Роберт Бролт

Одно из самых удивительных открытий XX века произошло благодаря изучению огромных спиральных туманностей, рассыпанных по ночному небу.



Быстро выяснилось, что эти объекты – галактики, похожие на наш Млечный путь, находящиеся в тысячах световых лет от нас. Кроме того, большая их часть двигается по направлению от нас. Что ещё более интересно, так это то, что чем дальше от нас галактика, тем (в среднем) она быстрее удаляется. Всего через несколько лет были открыты и механизм и закон, управляющие этим явлением.

Титан — колыбель жизни?

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели43K
Доброго времени суток, уважаемое гик-сообщество! Представляю на ваш суд мой первый перевод и первый пост на Geektimes — «Титан — колыбель жизни?» (в оригинале — «Titan — The Abode of Life»). Оригинал от NASA здесь. В работе рассмотрены физико-химические свойства Титана с точки зрения возможности возникновения на нём метаногенных форм жизни. Канцелярит и прочие прелести старался минимизировать, но пока, по-моему, не слишком удачно. В любом случае, заинтересованных прошу под кат.


Читать дальше →

Спросите Итана №84: откуда взялся первый свет?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели19K

До формирования первых звёзд Вселенная была уже заполнена светом. Но как?


Свет считает, что он быстрее всех, но он ошибается: неважно, как быстро летит свет — темнота уже на месте и дожидается его.
— Терри Пратчетт

Если мы смотрим на Вселенную, мы видим точечки света, рассыпанные по огромной пустой темноте неба: звёзды, галактики, туманности и так далее. Но в далёком прошлом было время, до того, как все эти объекты сформировались и незадолго до Большого взрыва, когда Вселенная была заполнена светом. На этой неделе профессор химии Фабио Гоччо не смог ответить на один вопрос и отправил его в нашу рубрику:

Я пытаюсь держать студентов в курсе происходящего, используя материалы вашего блога. Недавно во время обсуждения Большого взрыва был задан хороший вопрос: откуда в КМФИ взялись фотоны? Как я понимаю, они появились в результате аннигиляции пар частиц/античастиц, получившихся в результате квантовых флюктуацию после инфляции. Но не должна ли была эта энергия «вернуться», поскольку они изначально были «взяты взаймы» для создания пар частица/античастица?

Некоторые вещи в вопросе Фабио очень точно сформулированы, но в нём есть и заблуждения. Давайте для начала рассмотрим КМФИ и вопрос его происхождения в далёком прошлом.


Читать дальше →

Система приточной вентиляции на базе канального внутреннего блока кондиционера

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели41K
Привет, Geektimes!

Многочисленные публикации на тему свежего воздуха и важности данной опции в наших жилищах побудили и мою скромную персону описать свой опыт оборудования квартиры системой приточной вентиляцией, кондиционированием и размышления над системой увлажнения воздуха.
Кому интересно, милости прошу

Первый в мире мягкий автономный робот двигается на перекиси водорода

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели18K

Робот Octobot. Фото: Институт бионической инженерии им. Висса

В последние годы учёные активно экспериментируют с мягкой электроникой. Мягкие эластичные предметы вообще удобнее в жизни, чем твёрдый металл и пластик. Это касается практически любых объектов. Электроника и роботы здесь не исключение. Поэтому вполне логично предположить, что будущее — именно за мягкими роботами. Такие эластичные и упругие кибернетические существа будут надеваться на голову и натягиваться на тело, приниматься внутрь. Они не боятся воды и коррозии, могут скользить или скатываться по наклонным поверхностям. Им не страшны повреждения, деформация и т.д. — у них много преимуществ перед жёсткими конструкциями [1] [2]. А ещё их так приятно гладить и похлопывать по упругому тельцу.
Читать дальше →

Что такое исполнимые бизнес-процессы. Введение в предметную область

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели35K

Недавно на Хабре были опубликованы несколько статей ( раз, два ) на тему бизнес-процессов. Там утверждается, что в этой области всё настолько усложнено и запутанно, что разобраться в этом нельзя. Также было высказано подозрение, что теория процессного управления — по сути чистый пиар и маркетинг, не имеющий практической пользы.

Я много лет занимаюсь процессным управлением и, раз уж эта тема была поднята, опишу что это такое и зачем оно нужно.

Термин «процессное управление» применяется к двум разным сферам деятельности:

  1. В случае, когда не производится автоматизация исполнения бизнес-процессов. Задача — составить описание бизнеса в виде графических диаграмм, которые легко воспринимаются людьми. Такие диаграммы фактически представляют собой специальный язык общения менеджеров, бизнес-аналитиков и руководителей предприятий и используются для выработки и объяснения базовых решений по организации бизнеса предприятия.

  2. В случае, когда бизнес-процессы непосредственно исполняются в компьютерной среде предприятия. Будем называть процессы этого вида — исполнимые бизнес-процессы. Для исполнения таких бизнес-процессов на предприятии устанавливается специальная компьютерная система — BPMS (Business Process Managrment System) в английском варианте наименования, или СУБП (Система Управления Бизнес-Процессами) в русском варианте. Этим бизнес-процессам и посвящена данная статья.

Читать дальше →

Романтические отношения в (неромантических) играх: линейные сюжеты

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели23K
Перед вами перевод статьи Александра Фрида «Writing Romance in (non-Romance) Games: Linear Romances» (первой из двух). Автор — геймдизайнер, пишет романы и комиксы. К слову, сейчас он работает над новеллизацией «Изгоя-один», а в его послужном списке — должность ведущего сценариста в BioWare (проекты Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms).

Немного примечаний:
  • Отсутствие единой терминологии в геймдизайне — в некотором роде факт, потому там, где мне показалось необходимым, указаны ссылки на источники слов. Отдельно в плане терминов нарративного дизайна есть неплохой перевод статьи Томаса Грипа.
  • Ссылки на другие статьи из блога Фрида сохранены.
  • Выбор картинок — на совести автора статьи; я лишь расставила на них ссылки на сами игры для любопытствующих.
  • Сама статья несколько сумбурна, но интересующимся игровой сценаристикой, на мой взгляд, будет полезна.



О, эта романтика!

Любовные линии всегда было сложно описывать. Если говорить об их значимости для линейных медиа — только подумайте, сколько отличных во всём остальном фильмов и романов пострадали от неубедительной, слабой или вообще излишней романтической составляющей? Добавьте сюда сложность реализации интерактивного нарратива — и неудивительно, что дела у романтики постоянно плохи.

Но всё это — не повод отказываться от романтических сюжетных линий в целом, и очевидно, что здесь скрыта самая настоящая золотая жила. Так о чём же мы, как сценаристы игр, должны думать, когда вводим элемент романтики в проекты? Какие подводные камни нас ожидают, и какие специфические проблемы игр придётся решать?

Я разделю это по меньшей мере на две части: сперва проанализирую игры с неветвящимся сюжетом, а в следующей статье сконцентрируюсь на любовной линии в ветвящемся нарративе (возможно, в промежутке остановлюсь ещё на каких-то моментах). Однако прежде, чем мы перейдём ко всему этому, давайте немного уточним контекст…

Читать дальше →

12 полезных государственных сервисов для предпринимателей

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели37K


В работе над сайтом «Я люблю ИП» мы используем разные сервисы, которые облегчают жизнь предпринимателям. В этой статье мы собрали самые полезные государственные сервисы для ИП. Они помогут вам зарегистрировать бизнес, рассчитаться с налогами и страховыми взносами, сдать отчётность или узнать о возможных штрафах.

Читать дальше →

Логика сознания. Часть 1. Волны в клеточном автомате

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели70K
Начнем разговор о мозге с несколько отвлеченной темы. Поговорим о клеточных автоматах. Клеточный автомат – это дискретная модель, которая описывает регулярную решетку ячеек, возможные состояния ячеек и правила изменений этих состояний. Каждая из ячеек может принимать конечное множество состояний, например, 0 и 1. Для каждой из ячеек определяется окрестность, задающая ее соседей. Состояние соседей и собственное состояние ячейки определяют ее следующее состояние.
Наиболее известный клеточный автомат – это игра «Жизнь». Поле в игре «Жизнь» состоит из ячеек. Каждая ячейка имеет восемь соседей. Задается начальная комбинация. Затем начинается смена поколений. Если у занятой ячейки два или три занятых (живых) соседа, то ячейка продолжает жить. Если соседей меньше 2 или больше 3, то ячейка умирает. Когда у пустой ячейки оказывается ровно 3 соседа в ней зарождается жизнь. Задав произвольную начальную комбинацию можно пронаблюдать ее эволюцию.
Читать дальше →

Нейронные сети для любопытных программистов (с примером на c#)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели137K
Так как в заголовке был отмечен «для любопытных программистов», хочу сказать, что и моё любопытство привело к тому, что я, будучи разработчиком мобильных игр, написал такой пост. Я совершенно уверен, что найдутся программисты, которые когда-то думали об искусственных интеллектах и это очень хороший шанс для них.
Читать дальше →

Создание пластилиновой анимации для использования в мобильной игре

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели43K
В статье рассказывается о том, как сделать графику для компьютерной игры, используя пластилин или глину, и что для этого понадобится. Предполагается разбить статью на две части.

Первая часть перед вами, и она будет о том, как собрать дома студию для создания пластилиновой анимации, а также про особенности съёмки и используемые при этом приёмы. Собственно, я программист, поэтому опыта в создании игр у меня больше, чем в съёмке, так что материал в первой части будет проще, и может содержать какие-либо неточности.

Во второй части будет специфичная для разработки игр информация про использование созданной анимации (как совмещать пластилиновую и рисованную графику, отличия между съёмкой для игр и сюжетными роликами), а также самые общие факты о том, как сделать игру (нет смысла подробно писать, как создать каркас игры на Unity3D или другом движке, интереснее будет указать, где можно взять звуки в дополнение к созданной анимации, на скольких языках лучше выпускать игру или как получить бесплатные версии полезных утилит начинающему разработчику).


Читать дальше →

5 UI фишек для современного Андроид приложения. Код, идеи и живой пример

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели23K
image

В данной статье я хочу поделиться «фишками», которые использовал при создании своего последнего приложения. В основном это набор полезных функций и небольших компонентов для создания современного пользовательского интерфеса. Каждая «фишка» будет сопровождаться примером кода, картинкой и небольшим описанием. Я считаю, что гораздо интереснее учится на живых примерах, поэтому в конце статьи будет ссылка на репозиторий реального приложения, которое использует все описанные в статье «фишки».

Статья не ставит своей целью научить проектировать пользовательский интерфейс или объяснить сокровенный смысл Material дизайна, но надеюсь, приведенные примеры смогут вдохновить Ввас на эксперименты с дизайном ваших приложений.
Читать дальше →

О чём молчит Google и почему вам стоит использовать Apache HttpComponents в Android

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели25K
Эту статью нужно было публиковать гораздо раньше (почти на шесть лет), сэкономив тем самым Android разработчикам огромное количество месяцев бессмысленной разработки — но увы, не всегда есть на это время.

Введение


Если вы разрабатываете под Android, то наверняка сталкивались с тем, что открываете вы своё приложение, которое отлично работало несколько лет, и тут внезапно оказывается, что Apache httpComponents стали deprecated, и их не рекомендуется использовать. Сначала давайте разберём, что же произошло, а потом сделаем выводы, что делать.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик, Администратор серверов
Младший
От 110 000 ₽
Java
Java Spring Framework
RESTful WebServices.
PostgreSQL
SQL
Hibernate
Linux
Базы данных
Microsoft SQL Server
Разработка программного обеспечения