Обновить
-6
Алексей@java3000

Администратор windows умеющий в программирование

Отправить сообщение

В МТИ сделали окна, которые быстро меняют прозрачность

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели18K


Группа исследователей из Массачусетского технологического института разработала новый электрохимический способ быстро изменять прозрачность стекла. Под воздействием напряжения оно за несколько секунд становится тёмным и перестаёт пропускать свет. И наоборот, потом за несколько секунд можно вернуть исходное состояние. Для поддержания прозрачного или непрозрачного состояния не требуется энергия — только на изменение состояния.

По мнению авторов научной работы, эта технология потенциально может сэкономить электричество в помещениях, если в солнечные дни окна будут становиться непрозрачными, то снизится нагрев помещения и расходы на воздушное кондиционирование.
Читать дальше →

«Нейронная пыль»: крошечные беспроводные импланты работают как электронные медикаменты для мозга

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели14K



Исследователи Калифорнийского университета в Беркли разрабатывают «Нейронную пыль» — крошечные беспроводные датчики для имплантации в мозг, мышцы и кишечник, которые в будущем могут использоваться для управления протезами или в качестве «электромедикаментов» для лечения эпилепсии или стимуляции иммунной системы. Ученые уже протестировали на крысах версию датчиков размером в три миллиметра.

Читать дальше →

Связь между монетизацией игр и поведением геймеров

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели20K
Недавно я детально изучил отчёт GameAnalytics, содержащий некоторую статистику различного поведения геймеров. Анализируя, можно понять кое-что существенное в этих играх.

Помимо большой группы неплатящих геймеров, игроки в этом отчёте подразделяются на 3 типа: «пескари» (игроки «по случаю») (minnows (lowcore)), «дельфины» (регулярные игроки) (dolphins (midcore)) и «киты» (геймеры-фанаты) (whales (hardcore)).

Неплатящие игроки стремятся попробовать, как правило, больше различных игр, чем «дельфины» и «киты». «Дельфины» и «киты» являются более сосредоточенными и используют небольшое количество игр или даже всего лишь одну игру. Определение группы игроков дано в отчёте GameAnalytics.


Удержание различных игроков (источник: GameAnalytics, 2016)
Читать дальше →

Крупнейшая чёрная дыра в известной части Вселенной

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели28K
Опыт человека показывает, что нельзя быстро выйти на свет. Нужно пройти через сумерки в проявляющийся день до того, как наступит полдень, и солнце зальёт ландшафт.
— Вудро Вильсон

Мы знаем, как формируется большинство чёрных дыр во Вселенной: после смерти массивных звёзд (от 20 солнечных масс и более), появляются чёрные дыры массой от трёх солнечных. Такие звёзды сжигают содержащееся в ядре горючее быстрее других – всего лишь за несколько миллионов лет – и когда ядро уже не может гореть, они коллапсируют. И ничто внутри звёзд, ни атомы, ни ядра, ни кварки с глюонами, не могут устоять перед гравитационным коллапсом, если в звезде было достаточно массы!



Когда звезда достигает массы в 100 солнечных, в её недрах начинают твориться очень странные вещи. В частности, внутреннее ядро звезды разогревается так сильно, что ощутимая часть фотонов достигает энергии, превышающей 511 КэВ, важный энергетический порог. Он достаточно большой для того, чтобы два сталкивающихся фотона могли спонтанно породить электрон-позитронную пару!
Читать дальше →

Технологии, перспективы и надежды РадиоАстрона

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели10K

Центр галактики Млечный путь в съемке инфракрасного космического телескопа Spizer. © NASA

Продолжаем беседу с заведующим лаборатории внегалактической радиоастрономии Физического института имени П. Н. Лебедева Российской академии наук Юрием Ковалевым. Сегодня речь о технологиях обработки данных, которые позволяют получать уникальные знания о межзвездном и межгалактическом пространстве, о Нобелевском потенциале, о взаимоотношениях с Китаем, и перспективах отечественной радиоастрономии.
Читать дальше →

Броня для чайников и разработчиков игр

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели53K

Введение


Судя по всему, некоторые дизайнеры игровых персонажей, ни разу в жизни не взяв в руки оружия и не подвергнувшись опасностям реального боя, не могут понять основы функционального дизайна брони. В связи с этим я представляю вам этот экспресс-курс. Если вам хоть немного хочется, чтобы в вашей игре броня была не так очевидно невозможной или опасной для ношения, надеюсь, вы найдёте его полезным.

Но сначала я хотел бы пояснить, что понимаю, зачем вы разрабатываете крутые или сексуальные наряды с характерными силуэтами – конечно же, продолжайте. Не всей броне нужно быть реалистичной. Также отмечу, что многие из упомянутых далее игр мне очень нравятся. Если какие-то аспекты персонажей нуждаются в доработке, это вовсе не значит, что игры становятся от этого хуже.

Зачем нужна броня


Почему кто-то решает надеть на себя большое количество металла и кожи, если он не собирается посетить концерт хэви-метал? Скорее всего, в ближайшем будущем он рассчитывает оказаться в бою и не хочет пострадать в нём или умереть. Он рассчитывает, что броня помешает острым объектам войти в его тело и смягчит удар тупого объекта, который иначе бы, например, переломал им кости. Чем сильнее удары от оружия и интенсивность ожидаемой битвы, тем тяжелее должна быть броня. К примеру, рыцарь, ожидающий атаки копьями, должен обратиться за вдохновением к жестяным банкам, а человек с мощным луком может отправиться в бой хоть в пижаме.

Свойства металлов


Вес


Читать дальше →

Минимально жизнеспособный UX: дизайн SaaS (приложений-сервисов)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K
Предлагаю читателям «Хабрахабра» перевод статьи «Minimum Viable UX: A Guide for SaaS Design». Автор: Benjamin Brandall.

Создавая SaaS-приложение (wiki: англ. software as a service — программное обеспечение как услуга) вы, вероятно, больше думаете о функционале и фичах, целевом рынке, отсутствии багов в конечном продукте. И хотя сегодня признаётся важным пользовательский опыт (UX) – а бывает, он непосредственно определяет успех или поражение, – его разработка всё равно часто упускается из виду.

Помните классические рабочие программы? Эти раздутые базы данных, как в Excel под Windows 95 – сегодня вряд ли можно вести передовой бизнес с их помощью. Почему? Да потому что они не дружественны для использования.
Читать дальше →

Особенности файловых систем, с которыми мы столкнулись при разработке механизма синхронизации Облака Mail.Ru

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели22K


Одна из основных функций десктопного клиента Облака Mail.Ru — синхронизация данных. Ее целью является приведение папки на ПК и ее представления в Облаке к одинаковому состоянию. При разработке этого механизма мы встретились с некоторыми, с первого взгляда, достаточно очевидными особенностями различных файловых и операционных систем. Однако если о них не знать, можно столкнуться с довольно неприятными последствиями (не получится загрузить или удалить файл). В этой статье мы собрали особенности, знание которых позволит вам правильно работать с данными на дисках и, возможно, убережет от необходимости срочного хотфикса.
Читать дальше →

Раритетные схемы защиты от копирования игр и ПО — какими они были?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели47K

Во многих случаях методы, используемые в 80-е года прошлого века, были эффективнее современных



Источник: tvtropes.org

Сейчас, чтобы вы ни слушали, смотрели, во что бы не играли — 90% всего контента защищено авторским правом. Разработчики встраивают в свои продукты разнообразные «антипиратские» схемы защиты. Программное обеспечение требует лицензий, кодов, аутентификации пользователя в сети. Понятно, что все эти технологии защиты от «пиратов» не появились просто так. Многие годы они развивались и совершенствовались. Что было у истоков?

Разработчики программного обеспечения, включая игры, использовали защиту от копирования еще во времена, когда Интернета не было. В большинстве случаев защитные схемы были вовсе не цифровыми, а… аналоговыми.
Читать дальше →

Где взять деньги на свой проект

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.3K
Всем привет. Хочу сегодня немного поговорить о том, как некоторые люди «добывают» стартовый капитал для реализации собственных проектов.

Этот вопрос очень не прост, но волнует многих. Хочу сразу отметить, что путь накопления стартового капитала очень тернист и сложен. И не каждый сможет достигнуть этой цели.

Когда заходит речь о финансировании собственного стартапа, то многие сразу думают о привлечении инвестиций. Но для того, чтобы привлечь инвестиции, инвестору нужно дать что-то ощутимое, чем просто идею и презентацию. Нужны реальные наработки, пилотный выпуск, пачки документации с анализом проекта и много еще чего.

Я не буду говорить о тех счастливчиках, которым просто повезло попасть в струю. Это все равно, что выиграть джекпот.
Читать дальше →

VR: Старые игры на новый лад

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели35K


В этой короткой статье я изложу небольшую идею в области использования шлема виртуальной реальности.

Для меня такой подход стал своеобразным «открытием», хотя принцип прост и логичен, так что вероятно давно известен (дайте знать если так, я скрою публикацию).

Предыстория


Итак. Купив шлем (oculus rift cv1), я ожидаемо столкнулся с некоторым дефицитом качественного контента для него. Хотя в магазине присутствует множество игр и видео — но, как всегда есть «но»:

  1. Все приложения платные, и не сказать чтобы дешевые. Ставить все подряд и изучать — жалко времени и денег.
  2. Абсолютно все на английском.
  3. Я не геймер, и покупал шлем в большей степени для разработки, и экспериментов. За всю жизнь, игры которые мне действительно понравились можно пересчитать по пальцам одной руки. Встретить в магазине что-то такого уровня шансов мало.
  4. Большинство разработчиков стремятся запихнуть игрока в «полное 3D» (от первого лица), тогда как, куда интереснее, на мой взгляд, что-то вроде стратегий — не нужно куда-то бегать, и хорошо согласуется с перспективой. Игровые персонажи как-бы бегают по плоскости стола.

Размышляя о перечисленном вспомнил о часах проведенных за Warcraft 3. А вот если попробовать запустить в шлеме эту замечательную игру?.. О результате — под катом.
Читать дальше →

Производительность Java: настоящее и будущее

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели63K

Уже два десятилетия активно плодятся мифы о том, что приложениям на Java свойственны проблемы с производительностью. Одновременно с этим на Java создаются по-настоящему высоконагруженные системы. Кто же в конечном итоге прав? Чтобы составить мнение о том, как сейчас обстоят дела с производительностью Java, мы обратились к двум заинтересованным сторонам: создателям самой Java и клиентам, использующим Java в своих системах. На наши вопросы любезно согласились ответить Алексей Шипилёв (Oracle) и Олег Анастасьев (Одноклассники).


Читать дальше →

HEIST позволяет получить зашифрованную информацию в HTTPS канале в виде открытого текста

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели32K


Расширение протокола HTTPS, которое защищает миллионы сайтов и сотни миллионов пользователей, уязвимо к новому типу атаки. Эксплоит позволяет получить зашифрованные адреса электронной почты, номера страхования и другие личные данные пользователей. Причем злоумышленнику нет необходимости вести наблюдение или контролировать интернет-соединение жертвы.

Другими словами, эксплоит не требует использования MITM (man-in-the-middle) схемы. Вместо этого жертву атакуют при помощи невинного JavaScript файла, скрытого в рекламе или «вшитого» прямо в страницу вредоносного сайта. Вредоносный код после успешного выполнения может запрашивать ряд типов страниц, защищенных SSL или TSL протоколом и получать точный размер файлов с зашифрованными данными, которые передаются в защищенном режиме. Новый тип атаки получил название HEIST (HTTP Encrypted Information can be Stolen Through TCP-Windows).
Читать дальше →

О ценообразовании для инди-игр

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели22K


(Примечание переводчика: статья была написана в феврале 2015 года, но, как мне кажется, не утратила актуальности.)

На этой неделе мы объявили дату выпуска и стоимость Axiom Verge. Я работал над этой игрой вместе с Томом около шести месяцев, и если уж я настолько рад выпуску игры, то могу только догадываться, насколько в восторге Том, работавший над ней в одиночку пять лет!

Большинство отзывов были положительными, но у пары людей вызвали вопросы выбор цены $19,99. На самом деле я пишу этот пост в блог не затем, чтобы оправдать стоимость. Скорее я сосредоточусь на размышлениях о процессе выбора цены, потому что многие разработчики на протяжении многих лет спрашивали у меня совета о том, как подходить к ценообразованию для их игр.
Читать дальше →

Это маленькое чудо — алгоритм Кнута-Морриса-Пратта (КМП)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели213K
Алгоритм Кнута-Морриса-Пратта используется для поиска подстроки (образца) в строке. Кажется, что может быть проще: двигаемся по строке и сравниваем последовательно символы с образцом. Не совпало, перемещаем начало сравнения на один шаг и снова сравниваем. И так до тех пор, пока не найдем образец или не достигнем конца строки.
Читать дальше →

Заставляем FFMPEG менять HLS потоки в зависимости от текущей пропускной способности

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели15K
Привет, жители Хабра. Сегодня хочу рассказать историю о том, как пришлось нырять в глубины ffmpeg без подготовки. Эта статья будет руководством для тех, кому нужна возможность корректной работы FFMPEG c HLS стримами (а именно — смена потоков в зависимостри от текущей пропускной способности сети).
Читать дальше →

Multigrain: особенности вредоносной программы для PoS-терминалов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.6K


Multigrain – это вредоносная программа для PoS-терминалов, которая специализируется на краже информации с банковских карт при использовании техник RAM-Scraping (она напрямую обращается к ОЗУ из определенных процессов для получения информации о картах). Это стало очень популярным методом, т.к. международное законодательство запрещает хранить эту информацию на диске (даже временно).

Другая особенность Multigrain заключается в том, что он использует DNS-обращения для общения с внешним миром (и таким образом он может отправлять украденную информацию). В этой статье мы проанализируем саму по себе вредоносную программу, а также, каким образом она выполняет свои коммуникации.
Читать дальше →

AI монстров и поиск пути с помощью тепловых карт

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели26K
image Допустим, у нас есть плоская карта, состоящая из тайлов. На некоторых тайлах стоят монстры, а на некоторых других – всякие штуки, которые монстров интересуют: игрок, оружие, зелья, боеприпасы и прочее в том же духе. Задача состоит в том, чтобы объяснить монстрам, к каким штукам им идти и как. Путь должен быть близким к оптимальному, а время вычисления – настолько маленьким, насколько это возможно. Один из самых простых способов – использовать тепловую карту дистанций до определённой цели или целей.
Читать дальше →

Модель взаимодействия судов с водой в видеоиграх

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели37K


Давайте поговорим о физике транспортных средств


Физика транспортных средств в видеоиграх не очень сильно обсуждается. Статьи в Интернете о физике транспорта в видеоиграх немногочисленны и поверхностны; обычно они посвящены самым основам. Программист транспорта для видеоигр ощущает себя сегодня в относительном вакууме. Возможно, такая ситуация возникла, потому что эту тему довольно сложно объяснить, а может быть, мы просто стыдимся признаваться в использовании хаков, упрощений и хитростей, которые мы вносим по сравнению с «правильной», реалистичной симуляцией физики. Как бы ни обстояло дело, видеоигры имеют уникальные проблемы в симуляции транспорта, а значит, об этом стоит писать. Это захватывающая тема, относящаяся к физике, работе с камерой, звуку, спецэффектам, а также к восприятию и психологии человека.

Я решил сначала поговорить о судах, потому что недавно работал с ними; ещё я обнаружил, что их динамика не совсем понимается даже на уровне исследований (хотя многое и понятно). Модели и теории формулируются таким образом, что их становится сложно применить непосредственно в видеоиграх. Или же они требуют очень ресурсоёмких методов симуляции, которые практически невозможно контролировать и адаптировать под причудливые потребности разработчиков и игроков. Но можно написать упрощённую модель, которая учитывает важные параметры судна. В этом определённо есть доля искусства, «прыжка веры» и небольшая доля «творческой» физики, которая заставит Кельвина и Стокса перевернуться в могилах.
Читать дальше →

Spring/Jackson + @JsonView: фильтруем JSON

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели38K

Здравствуйте!

Недавно в своем учебном Spring проекте Java Enterprise (Topjava) столкнулся с задачей каcтомизации сериализации объекта User в JSON в зависимости от контроллера: для REST API контроллера нужно было возвращать хешированный пароль (поле user.password), а для контроллера отображения на UI- нет. Можно решить задачу в «лоб», сделав нестолько TO (Data Transfer Object), но в Spring 4.2+/Jackson 2.6 появилась возможность использовать Jackson’s Serialization Views. Однако с статье есть подвох, и для невнимательных читателей вьюхи работают не так, как он ожидает.

В результате мне пришлось немного покопаться в реализации Jackson, чтобы понять, как все это работает. Коротко об этом:
under cut

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик, Администратор серверов
Младший
От 110 000 ₽
Java
Java Spring Framework
RESTful WebServices.
PostgreSQL
SQL
Hibernate
Linux
Базы данных
Microsoft SQL Server
Разработка программного обеспечения