Как стать автором
Обновить
42
0
Андрей @neod

Пользователь

Отправить сообщение

Легальный вывод средств с Upwork в РФ

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров66K
На Хабре уже написано достаточно много статьей по теме, в частности:


В ответ на повторяющиеся просьбы написать статью, в которой:

  • разбросанные по разным статьям крупицы будут собранны в единое целое
  • всевозможные противоречия будут устранены
  • все сведения будут иметь актуальный характер
  • будут учтены пожелания такие как «а можно с картинками? :)»

родилось следующее руководство.
Всего голосов 78: ↑70 и ↓8+62
Комментарии383

J-Bird

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Весна навалилась на Крагуевац и нет покоя от котов и птиц. Птицы, скажете вы, при чем здесь птицы, и потянетесь к магической стреле. Стойте, я объясню…

Всего голосов 44: ↑37 и ↓7+30
Комментарии26

История создания простой мобильной игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров27K
Привет! Мы — небольшая команда из двух человек, которая пытается делать игры в свободное время. Совсем недавно мы наконец-то зарелизили свое первое скромное творение и решили поделиться опытом его создания с хабрасообществом.


“У всех есть свои раннеры, а чем мы хуже? Мы тоже сможем запилить за месяц крайне простую игру для телефонов”, — подумали мы немногим больше года назад, и все завертелось.

Мы нарисовали пару скетчей, написали диздок на 2 листа и взяли Unity, с которым у нас уже был небольшой опыт работы. Решив, что справимся с простым раннером примерно за месяц-два, приступили к работе.

Осторожно, под катом довольно много картинок!
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑54 и ↓6+48
Комментарии46

История создания первой игры на Unity — от идеи до релиза

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров41K


Добрый день! Я — инди-разработчик (с недавнего времени), 2 года назад, будучи пожарным, пришла в голову мысль создать свою игру на Android. Из опыта было только создание карт под игровые движки Gold Source и Source (на них построены старые добрые: Counter-Strike, Half-Life и многое другое), взяв волю в кулак, решил что я обязательно справлюсь и занялся штудированием интернет-поисковика Google.

Надеюсь, данная статься поможет тем, кто очень хочет, но так и не решился испробовать свои силы в разработке мобильных игр. В статье приведу множество ссылок, которые тем или иным образом помогли мне разработать игру, не имея при этом никакого опыта и знаний в данной сфере.

Осторожно, под катом gif-изображения.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2+52
Комментарии40

«Во все тяжкие 2», Dark Forester — игра на дистанции в маленький плюс

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K
Если вы не читали первой части истории, то эта часть вам будет не понятна или просто на просто покажется странной, о чем вообще пишет автор. Я пошел на поводу у читателей и все таки поменял порядок глав. Так что всем любителям UnityScript придется еще немного подождать.

Да и кстати, как это фото связано с Темным Лесником?

image

Итак, поехали дальше.

Горе разработчик очутился у родителей с женой и ребенком, в одной комнатушке в тридцать с лишним лет, не живя, с родителями с 18-ти. Основной компьютер сломан, Unity движок просрочен, куча долгов и безработица.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑49 и ↓5+44
Комментарии59

Пошаговый алгоритм работы с ASO

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров27K
App Store Optimization – самый недооцененный фактор при продвижении мобильного приложения.

У этого есть две причины:

1. По последним данным 60% от общего кол-ва органических (бесплатных) установок приложения получают именно из поиска в сторах.
2. Средний CTI (конверсия из просмотра страницы в установку) по рынку составляет 25%. Визуальная оптимизация странички приложения позволяет поднять CTI до 40-50%, что соответственно уменьшает стоимость установки в 2 раза.

В данной статье мы распишем каждый из шагов по ASO, как его настраивать, покажем примеры как нужно и как не нужно делать. Статья будет полезна новичкам в сфере ASO а также разработчикам, CTI которых ниже 20%.

Если интересно, добро пожаловать под кат.

image
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии8

Как узнать какие цветы дарить девушке, если у нее двигается только голова и она не может говорить?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров74K
Всем привет! Я Иван Бакаидов. И сейчас я расскажу как я помогаю людям с двигательными нарушениями и нарушениями речи. Но сначала немного обо мне:

  • Мне 17 лет
  • ДЦП — у меня самопроизвольно сокращаются мышцы тела… Все
  • Неразборчивая речь. Понимают только мама, брат и одноклассница
  • Node.js, Java, Android dev, Unity3d
  • Выступал на гуманитарном саммите ООН с посланием о правах человека с нарушениями речи и важности AAC

image

Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑310 и ↓4+306
Комментарии84

Создание игры Doodle Jump для Android в Intel XDK за 2 часа на JavaScript с нуля

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров26K
Здравствуй, Хабр.

Непривычно для меня писать статьи спустя такое долгое время, так как я привык к записи материала на видео, где можно свободно что-либо рассказывать. И так уж получилось, что решил написать статью об Intel XDK, но не просто обзор возможностей, а разобрать среду на примере вполне конкретного проекта. Проектом таким для меня стал «клон» игры «Doodle Jump».

image
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑11 и ↓6+5
Комментарии13

40 туториалов для создания векторных иллюстраций

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров253K
В посте собрана подборка обучающих уроков по созданию векторной графики. На мой взгляд большинство материалов покажутся интересными для новичков только начинающих постигать векторное искусство. Но думаю, что специалисты также смогут найти для себя полезные уроки.

Туториалы бесплатные, но почти все на английском языке. Для удобства они поделены на три категории: приступая к работе, создание лиц, дизайн персонажей, ландшафт и окружающая среда и особые эффекты.

Итак, поехали:

Приступая к работе


1. Изучение векторной иллюстрации за 10 шагов



В этом уроке объясняется, каким образом создавать векторные иллюстрации используя Adobe Illustrator. Приводится объяснение ключевых параметров и инструментов, которое дополняется советами экспертов.

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии8

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров465K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+39
Комментарии2

Создаем приложение на JavaScript с помощью React Native

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров157K
В этом уроке мы будем изучать React Native – фреймворк от компании Facebook для создания нативных приложений под iOS и Android. У него много общего с другим очень популярным фреймворком от Facebook – React Javascript, который предназначен для построения декларативных пользовательских интерфейсов.


Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3+27
Комментарии54

Core Data + Swift для самых маленьких: необходимый минимум (часть 1)

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров92K
Про Core Data и Swift написано не так много, как хотелось бы, особенно это касается русскоязычного сегмента Интернета. При этом большинство статей и примеров используют довольно примитивные модели данных, чтобы показать только саму суть Core Data, не вдаваясь в подробности. Данной статьей я хотел бы восполнить этот пробел, показав немного больше о Core Data на практическом примере. Изначально, я планировал уместить весь материал в одну статью, но в процессе написания стало ясно, что для одной публикации объем явно великоват, а так как из песни слов не выкинешь, то я все-таки разобью данный материал на три части.

Вместо Введения


Core Data — это мощный и гибкий фреймворк для хранения и управления графом вашей модели, который заслуженно занимает свое место в арсенале любого iOS-разработчика. Наверняка вы, как минимум, слышали об этом фреймворке, и не один раз, и если по каким-то причинам вы его еще не используете, — то самое время начать это делать.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии9

Исследование защищенности карты Тройка

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров203K
Карта тройка

Карта Тройка представляет из себя универсальный пополняемый электронный кошелек, широко используемый в системах оплаты общественного транспорта Москвы с 2013 года.

Цель данного исследования — выяснить защищенность системы электронного кошелька от подделки баланса, оценить безопасность инфраструктуры, работающей с картой. Вся работа была выполнена без использования специальных технических средств. Использовался дешевый смартфон на платформе Android и персональный компьютер. Общее время, затраченное на исследование, составило 15 дней.

В ходе работы был успешно проведен реверс­-инжиниринг мобильного приложения «Мой проездной», что позволило получить доступ к памяти карты и изучить структуру хранения данных. Были найдены уязвимости, позволяющие выполнить подделку баланса, записанного на электронном кошельке карты Тройка. В результате чего стало возможным использование систем, поддерживающих карту, без оплаты.

Итогом исследования стала разработка приложения TroikaDumper, позволяющего эксплуатировать уязвимости системы электронного кошелька.

Внимание! Данные материалы представлены исключительно в ознакомительных целях. Подделка проездных билетов является уголовным преступлением и преследуется по закону.

Читать дальше →
Всего голосов 380: ↑374 и ↓6+368
Комментарии348

1 разработчик. 2 приложения. 3 года

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров28K
Всем здравствуйте! Давно уже собирался написать историю своего проекта на Хабр, более того, даже обещал. И тем не менее, этот момент откладывался на потом: когда выйдет новый релиз, когда закончится обновление дизайна, когда все заработает, как задумано. Причина одна – лень, прикрывающаяся отсутствием времени.

image

Но вот конкурс одной компании на тему разработки заставлял меня возвращаться на их подборку вновь и вновь в ожидании новых статей. А потом я плюнул и решил не дожидаться чужих трудов, а достать свой когда-то начатый опус, отредактировать переписать заново и поделиться с вами.

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑35 и ↓4+31
Комментарии40

Личная продуктивность (только проверенные на себе подходы)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров23K
Доброго времени суток, дорогой Хабраюзверь. Буду краток. Немного метрик: за последние три года я увеличил свой доход в 10 раз и не превратился в дикого трудоголика, а скорее наоборот, стал больше путешествовать; при этом количество проектов, которые я успешно начал и довёл до конца, выросло втрое — я не говорю о чисто рабочих проектах, возможно Вам знакомы мои курсы по Java, которые я успешно продолжаю развивать в нерабочее время. Ключ ко всему этому состоит из трех частей:

  • эффективное управление качеством времени;
  • эффективный менеджмент ресурсов и проектов;
  • эффективное и постоянное самообучение.

В этом посту я затрону первый аспект (самый ключевой аспект). Никакой абстрактной теории, только личные кейсы, которые я наработал годами и обкатал на собственной шкуре, а главное все бесплатно, без смс и регистрации, на Мегамозге. Если статья понравится, тогда напишу и про другие аспекты.

image

Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии14

Введение в Firebase: пишем простое социальное приложение на Swift

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров215K
В связи с неожиданным решением Facebook закрыть Parse, многое разработчики задались вопросом, что использовать вместо него. Сегодня практически невозможно представить полностью автономное приложение, которое было бы полезное всем. В связи с этим, iOS разработчики в своей работе пользуются инструментами и ресурсами, предоставленные Apple для доступа к данным. Backend-as-a-service, или сокращенно BaaS является потрясающим инструментом для разработчиков.

Среди наилучших и наиболее популярных BaaSs можно выделить Firebase от компании Google. По существу, Firebase является безусловно потрясающим в исполнении, реализации и эксплуатации. Firebase служит базой данных, которая изменяется в реальном времени и хранит данные в JSON. Любые изменения в базе данных тут же синхронизируются между всеми клиентами, или девайсами, которые используют одну и ту же базу данных. Другими словами, обновление в Firebase происходят мгновенно.

Вместе с хранилищем, Firebase также предоставляет пользовательскую аутентификацию, и поэтому все данные передаются через защищенное соединение SSL. Мы можем выбрать любую комбинацию email и пароля для аутентификации, будь то Facebook, Twitter, GitHub, Google, или что-то другое.

В добавку к iOS SDK, у Firebase есть SDK для Android и JavaScript. Все платформы могут использовать одну базу данных.
Сложно представить что Firebase со всеми этими функциями бюджетное решение.

На момент написания этой статьи, в бесплатном пакете Firebase может обрабатывать до 100 одновременных соединений. Этого вполне достаточно для работы популярного приложения. За $49 в месяц ограничений на сетевую активность нет.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии5

Навыки гейм-дизайнера

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров40K
Hola chicos!

Сегодня я расскажу свое мнение относительно обретения навыков дизайнерами — что поможет вам стать лучше, а что лучше обойти стороной. Данное мнение является сугубо субъективным и сформировано на личном опыте.

Обрел же я его, проработав 5 лет в московском филиале компании Glu Mobile (4.5 лет из них — дизайнером) и 7 месяцев в компании Social Point, где и продолжаю работать на данный момент. Также я общался со многими людьми, которые работали в таких компаниях, как Game Insight, Crazy Panda, Game Garden и другие.

Уточню, что свои материалы я пишу относительно разработки игр для мобильых платформ, т.к. работал я все это время только в данной сфере. При этом считаю ее наиболее подходящим местом для гейм-дизайнера в наше время.

Одно из самых главных умений для начинающего дизайнера — фильтровать информацию, которую человек получает из различных источников: будь то коллеги, статьи в интернете или книги. Даже если материал является достойным, относиться к нему стоит с долей скептицизма, пытаться анализировать и спрашивать “почему?” каждую минуту.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4+10
Комментарии24

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров39K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии19

О сложности выращивания сакуры: как я участвовал в Ludum Dare 34

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров20K
Привет, хабр!

В данном посте речь пойдет о моем участии в конкурсе Ludum Dare 34, который был около трех недель назад.

В результате получился пазл под названием Growing Sakura, геймплей которой можно видеть на гифке (не пугайтесь, она весит всего 300Кб):


Кратко о правилах игры: изначально у нас есть гексагональное поле и несколько корневых бутонов (или один, как на гифке выше). Из него можно пустить 3 ветки (двумя способами — кликая левой или правой кнопкой мыши). Из каждого бутона на ветке левым кликом мыши можно сделать Y-разветвление, а правым — просто продолжить ветку дальше (I-разветвление). Если в каком либо направлении ветка расти не может (соответствующая клетка занята или в нужном направлении нет клетки) — то ветка не растет. В соответствии с последним условием нужно правильно выбирать порядкок «разворачивания» веток. В итоге получится дерево (или несколько деревьев) такое, что между двумя смежными ветками нет острых углов. Цель игры — покрыть все клетки игрового поля.

Не заглядывая под кат попробуйте подумать секунд 10 и прикинуть, насколько сложной может быть эта игра.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑62 и ↓0+62
Комментарии20

Как мы делали на Unity игру для взрослых и получили аудиторию «до 10 лет»

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров30K
image

С Наступающим, Хабр!

Помните в детстве, в заставке мультика про утят был такой момент, когда жадный Скрудж берет что-то ценное в подземелье, после чего пол начинает обрушаться, и он вместе с племяшками-утятами драпает во всю мочь, чтобы не погибнуть… Стоп. А ведь это интересная механика для мобильной игры!

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑18 и ↓8+10
Комментарии15
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность