Обновить
1
@tron_lineread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4K

Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Фридриха Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около), вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера, кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры?

Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна. И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры, правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.

Читать далее

Освещение в 3D моделях АГР: как выполнить требования Москомархитектуры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.6K

С развитием технологий архитектурная визуализация значительно изменилась, и 3D модели стали неотъемлемой частью процесса проектирования и согласования объектов. В последние годы требования Москомархитектуры все больше ориентируются на использование цифровых технологий, включая 3D моделирование. Это позволило значительно улучшить точность представления проектов, упростить процесс согласования и повысить качество архитектурных решений. Одной из таких инноваций является концепция цифрового двойника — виртуальной копии реального объекта, которая используется для моделирования и анализа различных характеристик здания или сооружения.

Читать далее

Нейро-дайджест: ключевые события мира AI за 21–27 апреля 2025

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели1.4K

Привет!

Это новый выпуск «Нейро-дайджеста» — коротких и полезных обзоров ключевых событий в мире искусственного интеллекта.

Меня зовут Вандер и каждую неделю я делаю обзор новостей о нейросетях и ИИ.

Неделя с 21 по 27 апреля выдалась горячей: свежие апдейты от OpenAI, новые лимиты, буря вокруг Deep Research и долгожданные интеграции мультимодальных моделей — всё это я собрал в одном месте. Только самое важное и только то, что реально интересно и полезно. Поехали!

Читать далее

Больше данных — ровнее ландшафт нейросетей

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели1.6K

Что если обучение нейросети — это путешествие по горному хребту, где каждая точка — набор весов, а высота — ошибка модели? Пока данных мало, рельеф напоминает Альпы: острые пики и опасные пропасти локальных минимумов. Но учёные МФТИ показали: чем больше примеров видит сеть, тем плавнее становится «ландшафт потерь» — резкие скалы сглаживаются, глубокие ущелья превращаются в широкие долины. В статье мы разбираем их теорию, подтверждённую экспериментами, сравниваем с другими работами о плоских минимумах, Hessian-спектре и skip-connections, и рассуждаем, как знание геометрии помогает решать практичные задачи: когда остановить сбор данных, как выбирать архитектуру и почему ширина слоёв иногда важнее глубины. Погружаемся в математический рельеф, чтобы понять, где в нём прячутся лучшие модели.

Читать далее

Применение двухполупериодного активного выпрямителя в схеме многоканального измерителя тока

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.8K

Применение двухполупериодного активного выпрямителя в схеме многоканального измерителя тока.

Делюсь идеей построения измерителя токов.

Читать далее

Интеграция с Яндекс Метрикой и выгрузка данных .NET

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.4K

В этой статье рассмотрим пример реализации .NET сервиса для работы с API Яндекс Метрики, включая авторизацию, получение данных и их синхронизацию с БД.

Читать далее

Механический Шекспир: способны ли машины на литературное творчество?

Время на прочтение22 мин
Охват и читатели8.4K

Была ночь, огни Бориспольской трассы пролетали мимо окон такси. Водитель выключил музыку, невыносимо давившую мне на мозг после тяжелого перелета, и, чтобы не заснуть, начал говорить.


Сначала, конечно, о политике, «довели страну», и все в таком роде, потом о чем-то личном. Я тоже не хотел отключаться прямо на переднем сидении, поэтому пытался его слушать.


—… И тогда нам всем придет конец, — донеслись до меня обрывки фразы. — Точнее только им, не мне. Я надежно подстраховался. Когда их всех: водителей такси, маршруток, даже трамваев выкинут на улицу, меня уже там не будет. Я буду сидеть в тепле, пить кофе и громко-громко смеяться.


— Почему-почему их выкинут на улицу? — заспанно переспросил я.


— Ты что, про Убер не слышал? Что они с водителями делают — только репетиция, да. Скоро, уже очень скоро они запустят свои автопилоты. Это будет дешевле, безопаснее, круче! Всех этих бездарностей ждет работа на стройке. Или бомжатник. Но не меня, я умнее их.


— Да? — протер я глаза.

Читать дальше →

Must-have алгоритмы машинного обучения

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели33K
Хабр, привет.

Меня зовут Рушан, и я автор Telegram‑канала Нейрон. Не забудьте поделиться с коллегами или просто с теми, кому интересны такие статьи. Этот пост — краткий обзор общих алгоритмов машинного обучения. К каждому прилагается краткое описание, гайды и полезные ссылки.

Метод главных компонент (PCA)/SVD


Это один из основных алгоритмов машинного обучения. Позволяет уменьшить размерность данных, потеряв наименьшее количество информации. Применяется во многих областях, таких как распознавание объектов, компьютерное зрение, сжатие данных и т. п. Вычисление главных компонент сводится к вычислению собственных векторов и собственных значений ковариационной матрицы исходных данных или к сингулярному разложению матрицы данных.

image

SVD — это способ вычисления упорядоченных компонентов.

Полезные ссылки:


Вводный гайд:

Читать дальше →

Твой ИИ тебя понимает? Разбираем тайны внутреннего мира языковых моделей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели2.3K

Современные крупные языковые модели, такие как ChatGPT, Claude или Gemini, поражают своими возможностями. Но главный вопрос остаётся открытым: как именно они думают?

С момента появления открытых LLM метод изучения их мышления был довольно прост: разобрать их архитектуру, ведь каждая такая модель состоит из нейронов. Анализ их работы означает исследование того, какие именно нейроны активируются при заданном вводе. Например, если пользователь спрашивает: «Что такое звук?» — можно выяснить, какие именно нейроны включаются при формировании ответа. Так мы получаем возможность буквально заглянуть в процесс мышления нейросети.

Читать далее

Как выбирать алгоритмы для машинного обучения Microsoft Azure

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели36K
В статье вы найдете шпаргалку по алгоритмам машинного обучения Microsoft Azure, которая поможет вам выбрать подходящий алгоритм для ваших решений предиктивной аналитики из библиотеки алгоритмов Microsoft Azure. А также вы узнаете, как ее использовать.


Читать дальше →

Однослойный перцептрон для начинающих

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели65K
В последнее время всё чаще стали появляться статьи о машинном обучении и о нейронных сетях. «Нейронная сеть написала классическую музыку», «Нейронная сеть распознала стиль по интерьеру», нейронные сети научились очень многому, и на волне возрастющего интереса к этой теме я решил сам написать хотя бы небольшую нейронную сеть, не имея специальных знаний и навыков.

К своему большому удивлению, я не нашел простейших и прозрачных примеров а-ля «Hello world». Да, есть coursera и потрясающий Andrew Ng, есть статьи про нейронные сети на хабре (советую остановиться тут и прочитать, если не знаете самых основ), но нет простейшего примера с кодом. Я решил создать перцептрон для распознования «AND» или «OR» на своем любимом языке C++. Если вам интересно, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Dungeons & Zombies (или Minecraft с точки зрения геолога)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.1K

Пожалуй, нынче сложно найти человека, не игравшего в Майнкрафт. Старая добрая «песочница», в которой игрок от первого лица выживает в мире, целиком созданном из разных кубиков. В нем есть все: животные, торговля, земледелие, горное дело, разные формы рельефа, природные зоны, руды… И иногда кажется, что проходя ее, можно узнать больше, чем на уроках географии и геологии.

Я играю в Майн года с 2013, а с геологией и добывающей отраслью познакомилась позже. И чем глубже я погружаюсь в свою специальность, тем интереснее становится взгляд на, казалось бы «просто игру» — теперь я замечаю в ней то, чего раньше не видела. В общем, пришла мне в голову гениальная идея: совместить приятное с полезным. Поэтому с этого поста начнется цикл текстов, в котором на примере игры я буду объяснять вам, как выглядит наша планета в разных приближениях на самом деле.

Читать далее

Основные паттерны микросервисной архитектуры: Strangler Fig, API Gateway, Service Mesh и другие

Время на прочтение33 мин
Охват и читатели16K

Микросервисная архитектура стала де-факто стандартом для построения современных масштабируемых приложений. Вместо единого монолитного приложения система разбивается на набор мелких независимых сервисов, каждый из которых отвечает за свою четко обозначенную функцию. Такой подход позволяет упрощать разработку и развертывание отдельных компонентов, повышать отказоустойчивость и масштабируемость системы. Однако переход к микросервисам и их эффективное использование сопряжены с рядом сложных задач. Для их решения в практике выработаны архитектурные паттерны – типовые подходы и шаблоны проектирования.

В данной статье мы разберем несколько ключевых паттернов, связанных с микросервисами. Речь пойдет о паттернах миграции и интеграции (таких как Strangler Fig – «удушающее дерево» и API Gateway), о сетевых и структурных паттернах (Service MeshSidecar), о шаблонах работы с данными (Database per ServiceCQRS) и об особом подходе к хранению состояния (Event Sourcing). Для каждого паттерна мы рассмотрим его суть, назначение, примеры использования, а также плюсы и возможные сложности. К некоторым паттернам приведены упрощенные диаграммы и фрагменты кода, чтобы иллюстративно показать, как они работают на практике.

Читать далее

Мой опыт написания Unity Scriptable Render Pipeline, Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели1.4K

Scriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.

Читать далее

learnopengl. Урок 1.8 — Системы координат

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели130K
imageВ предыдущем уроке мы узнали о том, какую пользу можно получить от преобразования вершин матрицами трансформаций. OpenGL предполагает, что все вершины, которые мы хотим увидеть, после запуска шейдера будут в нормализованных координатах устройства (NDC — normalized device coordinates). Это означает, что x, y и z координаты каждой вершины должны быть между -1.0 и 1.0; координаты вне этого диапазона видны не будут. Обычно мы указываем координаты в диапазоне, который настраиваем самостоятельно, а в вершинном шейдере преобразовываем эти координаты в NDC. Затем, эти NDC передаются растеризатору для преобразования их в двумерные координаты/пикселы вашего экрана.

Как собирать данные: руководство для ИИ-стартапов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели1.2K

Чтобы получить мощную ИИ-модель, ее нужно обучать на качественных данных. Но что делать, если данных мало или они обходятся слишком дорого?

В статье разберем методы, с помощью которых ИИ-стартапы добывают «топливо» для разработки нейросетей. Под катом вы узнаете, как грамотно комбинировать разные подходы к сбору и разметке данных, как компании решают трудности, связанные с защитой тренировочных материалов авторским правом, и почему обучение нейросетей иногда лучше доверить другой ИИ-модели, а не человеку.

Читать далее

Туда и обратно: навигация роботов, вдохновленная муравьями

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели2.4K


Одним из самых важных аспектов робототехники является навигация. Какой толк от робота, если он не в состоянии дойти от точки А в точку Б. Для эффективной и успешной навигации любой автономный робот должен считывать информацию об окружающей среде, чтобы рассчитывать оптимальный маршрут и огибать препятствия. Для это могут быть использованы самые разные датчики, но самыми экономными и эффективными являются обычные камеры. Проблема в том, что обработка визуальных данных и их хранение требует большого объема вычислительной мощности и памяти, чем маленькие роботы не обладают. Ученые из Делфтского технического университета (Делфте, Нидерланды), вдохновленные поведением муравьев, создали систему навигации, основанную на компиляции траектории робота в виде набора сильно сжатых панорамных изображений вместе с их пространственными отношениями, измеренными с помощью одометрии. Как именно работает данная система, насколько она эффективна, и что показали практические испытания? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
Читать дальше →

Простой симулятор лидара автомобильного базирования на Unity

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4K

Хотите просто и быстро получить данные трехмерного сканирования улицы? Нет желания тратить тысячи долларов на покупку лидара? Давайте я предложу вам попробовать симулятор!

Я участвовал в проекте лидарного картографирования, где руководство не торопилось покупать дорогую технику. Перед тем как начать работать с реальным железом, я предложил попробовать свои силы на симуляторах данных, проверить узкие места. В статье описаны варианты Open Source решений для имитации лидара, устанавливаемом на автомобиле и приводится оптимальный вариант для моей задачи.

Читать далее

Google предложил рейтинг критически важных Open-source проектов

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели18K

О многих проектах говорят, что они крайне важны для какой-либо отрасли. Но как оценить их реальную значимость? Корпорация Google разработала специальный рейтинг для оценки открытых проектов — как раз по степени важности для отрасли.

Рейтинг создан не просто так — его предлагается использоваться для выделения важнейших проектов, от которых зависит развитие. Именно для этих проектов нужно выделять максимум ресурсов, для сопровождения, разработки и обеспечения безопасности. Рейтингом, по замыслу, будут пользоваться организации, которые могут выделить нужные проектам ресурсы.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик, Разработчик игр
Python
ООП
C++
Unreal Engine
Шейдеры
Разработка игр
Разработка под AR и VR