Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Секвенсор для полиритмов в Max/MSP

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K
Что я знаю о полиритмах? Не особо много; кажется, это когда одновременно играют два или более ритма разных размеров, причем проигрываются они за одно и то же время. Приведу картинку для наглядности.

Два ритма разных размеров проигрваются за одно время

Этот прием используется в этнической музыке жителей африканского континента, а также многими хорошими барабанщиками. В этой статье будет описываться способ, который я использую для генерации таких ритмов.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии14

Начинаем перевод туториалов по Max/MSP

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1K
Все, кто может, помогайте с переводом туториалов. Координация на форуме pattr.ru
pattr.ru/forum/perevod-oficialnyh-tutorialov-maxmsp/spisok-otkrytyh-perevodov
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии0

Создание полноценных приложений на Max 7. Часть 1 — Постановка задачи, визуальное программирование

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров28K
При решении задач визуализации информации, очевидно, возникает вопрос о практической реализации задуманного. Данный цикл статей посвящен процессу проектирования приложений с помощью визуального программирования в Max 7 от компании Cycling '74. Начнем изучение вопроса, от простого к сложному. Пройдем путь от любительской заготовки до полноценного «однофайлового» приложения (standalone .exe).

Уровень: легкий
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5+9
Комментарии9

Как устроено шоу The Chemical Brothers: технические детали и коммутация

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи о внутреннем устройстве шоу The Chemical Brothers.

За последние 30 лет The Chemical Brothers добились международной известности на все времена. Их шоу и техническое оснащение на сцене считаются одними из лучших. Мы отправились на встречу с их штатным специалистом Мэттом Коксом на фестиваль Creamfields в Ливерпуле в 2015 году для экскурсии по сцене и используемому оборудованию.



Мэтт был назначенным техником бэкстейджа «Братьев» на протяжении многих лет. В то время использовался лишь сэмплер Akai MPC 3000 и несколько аппаратных синтезаторов. Но с каждым новым туром конфигурация развивалась, и ответственность Мэтта заключалась в том, чтобы гарантировать работу этой впечатляющей инсталляции.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+23
Комментарии23

История мигрирования операционных систем

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров22K
От переводчика: представляю вашему вниманию перевод статьи Майкла Штейла. Я давно хотел подготовить подобный обзор методов использования виртуализации для задач обеспечения совместимости. Я даже опубликовал некоторые заметки на эту тему: в учебнике по симуляции, глава 1, и на Хабре в посте про системные ВМ. Однако мне не удалось раскрыть вопрос так глубоко, как он представлен в этой работе. Поэтому я решил поделиться переводом с читателями.


Производители операционных систем сталкиваются с этой проблемой один или два раза в десятилетие: им необходимо перевести свою пользовательскую базу со старой операционной системы на их сильно отличающуюся новую ОС, или им требуется перейти с одной архитектуры ЦПУ на другую с сохранением возможности запуска старых приложений без модификаций, а также помочь сторонним разработчикам портировать свои приложения на новую ОС.

Давайте рассмотрим, как это происходило в последние 30 лет, на примерах MS DOS/Windows, Apple Macintosh, Amiga OS и Palm OS.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии8

12 способов не накосячить со вспышкой

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров354K
После трёх лет работы со студийным светом я думал, что знаю про накамерную вспышку если не всё, то очень много. Три недели назад я попал в гости к одному особо опытному стробисту, который рассказал и показал столько, что я сразу понял, что надо садиться и делать перепись грабель, а потом тестить, тестить и ещё раз тестить.

Ниже — достаточно известные вещи, которые, однако, вызывали facepalm у тех, кто был вместе со мной или же у меня. В списке грабель вы с некоторой вероятностью можете найти что-нибудь новое. Если хотя бы она фича использования вспышки окажется для вас полезной, то мою задачу можно считать выполненной.
Читать дальше →
Всего голосов 228: ↑223 и ↓5+218
Комментарии73

Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров43K


Сегодня мы исследуем вопрос разработки фонов «как в старых адвенчурах». Это не совсем то, чего вы от меня ожидали. Однако, очередная часть «Галопа Пикселя» задерживается по двум серьезным причинам. Во-первых, главы посвященные анимации требуют — качественной анимации, иначе они не смогут претендовать на лавры материала обучающего. Во-вторых, «галопу» необходима ещё одна публикация до начала цикла об анимации, который уже находится в разработке. Связано это с тем, что я занимаюсь не только классическим пиксель-артом, но и тем, что выходит за пределы канонических разрешений, и у меня, определенно, есть чем поделиться. К сожалению, такой тип пиксель-арта сейчас более моден, чем классика, если судить по откликам публики.

Давайте, впрочем, вернемся к теме сегодняшней публикации. Считаю это маленьким открытием, и мне непременно нужно поделиться им с теми, кто собирается соединить некоторый отрезок своей жизни с тем, что может называться классической адвенчурой. Быть может это поможет вернуть на рынок игры, которые немного оттеснят «хипстерский пиксель» заменив его на то, что может напомнить времена лучших игр от «Westwood Studios», «Sierra» и «Lucas Arts». Предположу вскользь, что множество художников и так знают это. И, тем не менее — я не заметил публикаций на эту тему. Наша братия не спешит делиться своими секретами, сохраняя некую монополию на собственные открытия.

Я хотел приурочить эту статью к началу разработки собственной адвенчуры. Но кто знает, когда это произойдет? А вам эта информация может помочь уже сейчас. Стоит ли откладывать? Думаю, что нет. Лопаты в руки.


Продолжить копать
Всего голосов 107: ↑103 и ↓4+99
Комментарии59

Простыми словами о цифровом и аналоговом звуке

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров18K


На очереди транскрипт десятого выпуска (22.05.2014) подкаста «Звук». В нем Дмитрий Кабанов беседует с Анатолием Дмитриевичем Арсёновым, к. т. н., физиком по образованию, экспертом в области IT и цифрового звука, инженером в компании F-Lab на тему цифрового и аналогового звука.

[Прослушать этот выпуск]

[Подробнее о подкасте]

Другие выпуски подкаста




Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑13 и ↓6+7
Комментарии3

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров270K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Всего голосов 190: ↑185 и ↓5+180
Комментарии86

Слушаем музыку дома

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров90K
Как-то так сложилось, но музыкального центра у меня никогда не было, максимум советский магнитофон Маяк-223 да пара колонок. Приобщиться к цифровому звуку и компакт-дискам удалось только с появлением PC-совместимого компьютера в начале 2000-х. Да и CD-привод был дорог и появился далеко не сразу. Однако в то время уже во всю развивалась революция MP3, а соответственно как и у многих, у меня начала расти небольшая коллекция музыки на винте, что-то было скопировано у друзей, что-то рипалось собственноручно с купленных компакт-дисков, дабы не дергать постоянно привод ради прослушивания музыки. Да и в Winamp'е можно было составить плейлист на много-много часов из много-много альбомов, а не гонять строго один альбом постоянно.

Собственно музыка слушалась со встроенной звуковухи на обычных компьютерных пищалках без особых претензий. Но несколько лет назад вдруг захотелось чего-то большего. Что называется, не было у бабы проблем, купила баба порося. В этой статье я постараюсь поделиться с вами личным опытом в организации домашнего звука.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии50

Устройство уровней в NES-играх

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров42K
В этой статье я попробую рассказать о способе хранения уровней в ROM-памяти картриджей для приставки NES.
Я опишу все основные способы и подробно остановлюсь на наиболее часто используемом (из нескольких десятков исследованных мной игр он встречался практически в каждой).

Данный способ я назвал «блочным» (оговорюсь, что многие термины в статье были придуманы мной, так как материалов на данную тему на русском нет; после исследования нескольких игр я занялся изучением англоязычных материалов и документации к редакторам игр для старых платформ, тогда уже нашлись некоторые аналогии, в таких случаях буду приводить свои термины с объяснением их значения и их английские версии). В качестве примеров я буду приводить уровни из игры «Darkwing Duck», а также других игр компании «Capcom», разобранных мной несколько лет назад.

Я постараюсь пропустить описание использования дизассемблера и техническую часть исследования (если будет интерес, можно сделать на эту тему отдельную статью), а остановлюсь на описании, как именно разработчики хранили данные. Зная, что именно искать, найти это внутри образа ROM станет намного проще. Бонусом я покажу готовый редактор уровней и несколько созданных на нём хаков классических NES-игр.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑94 и ↓0+94
Комментарии35

Оборудование помещения для прослушивания музыки

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров40K
image

Вряд ли найдется много людей на Хабре, кто не любит музыку или кино. Но вот вы решили, что вам надоели наушники, что хочется послушать, как на самом деле звучит ваша любимая музыка, и, накопив немного денег, вы от души походили по разным магазинам и купили хорошую (на ваш вкус) аудиосистему.

Чаще, чем того хочется, такие покупки не доставляют ожидаемого удовлетворения. Когда колонки расставлены там, где удобно и практично, кабели подключены и запущен любимый трек, выясняется, что все играет не так, как ожидалось. А все дело в том, что комната, в которой играет музыка, является существенной частью аудиосистемы, и именно игнорирование этого факта является наиболее частой причиной бессмысленных дополнительных расходов на ненужные компоненты, судорожных метаний по комнате в поисках правильного расположения колонок и прочих неприятностей. Про то, что предпринять, чтобы вернуть очарование звуку, и вытащить из системы максимум звучания, прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии29

Снимаем образы с картриджей для Dendy/Famicom/NES

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров132K
Ни для кого не секрет, что сейчас можно легко скачать эмулятор почти любой игровой консоли 80х-90х и поиграть в классические игры на компьютере, телефоне и многих других платформах. В сети легко можно найти и ROM'ы этих самых игр. Зачастую люди качают их и даже не задумываются, каким же образом кто-то однажды прочитал их из картриджа. В этой статье я и постараюсь рассказать, как же это делалось в случае с NES/Famicom, которая у нас была больше известна как «Денди», и покажу, как можно сделать это самостоятельно.

image

Читать дальше →
Всего голосов 185: ↑185 и ↓0+185
Комментарии77

Internet Archive выложил 2400 DOS игр

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров27K


Разработчики, стоящие за Internet Archive, явно души не чают в старых игрушках (и это хорошо). Ранее Internet Archive представил эмуляторы для игры в игры для Atari и некоторых других платформ. Играть можно абсолютно бесплатно, за что большое спасибо сервису Internet Archive.

Теперь благодарность игроков увеличится во сто крат, поскольку на Internet Archive выложили огромных архив из 2400 игрушек для MS-DOS. Понятно, что большую часть архива можно достать где-то еще, но теперь все это собрано в одном месте.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии29

Восстанавливаем старые часы «Электроника-7»

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров272K
Доброго времени суток, уважаемые хабражители!

Началась эта история так. Во время работы на объекте, разместившимся в здании бывшего завода (кажется, металлоконструкций) с длинным названием (и, конечно же, имени очередного великого лидера партии) я увидел в куче хлама, предназначавшейся на выброс, одну вещь. Каковая вещь ударила по мне страшным приступом ностальгии, ибо точно такая же висела в холле СКБ (с не менее длинным и многосложным названием, чем вышеупомянутый завод), где работала когда-то моя мама, и где прошло немало времени из моего детства. Встречайте — часы «Электроника 7-06».



Конечно же, я не мог устоять от соблазна восстановить (а может быть, и доработать?) их. Кому интересен процесс, а равно и конечный результат — прошу под кат (осторожно, некоторое количество схем и фото!).

Ностальгировать
Всего голосов 237: ↑233 и ↓4+229
Комментарии85

OS/2 четверть века спустя: почему IBM проиграла, а Microsoft выиграла

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров217K
Двадцать пять лет назад IBM представила генеральный план восстановления контроля над рынком PC. В ноябре 1987 года в магазины отправились первые дискеты с OS/2 версии 1.0. Microsoft разрабатывала ее вместе с IBM и в случае успешной реализации этих планов мир был бы совсем иным. И мир уже начал меняться.

Сейчас о OS/2 обычно вспоминают только в связи с той ролью, которую она сыграла в промышленной войне, окончившейся триумфальной победой Microsoft. На момент выпуска OS/2 в Microsoft работало 1800 человек, меньше, чем сейчас работает в ливерпульском телемагазине QVC. Microsoft даже не была крупнейшим производителем программ для PC. Но всего через несколько лет компания стала не только крупнейшим игроком отрасли, но и одной самых дорогих компаний в мире; один лишь слух о выходе Microsoft в новую нишу вызывал панику у существующих игроков.

Согласно традициям нашего издания я вернул старые программы к жизни и оценил OS/2 с современной точки зрения. Но гораздо интереснее вновь задать иной вопрос: могла ли IBM победить? Если именно OS/2 стала причиной поражения Синего Гиганта, то смогли бы они остановить Microsoft с помощью более хитрых планов? Давайте вернемся в те времена, когда мир еще не знал слов «платформа» и «экосистема» и вспомним, как выглядела отрасль информационных технологий в середине 1980-х.


Читать дальше →
Всего голосов 160: ↑157 и ↓3+154
Комментарии73

20 лет юности игровой индустрии в 5 минутах видео. Часть 1

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров62K
Пятничное видео: 60 игр, разработанных под DOS. Всего 5 минут. Для тех, кто еще помнит, сколько можно было выжать из PC XT и мониторов CGA и EGA.
Всего голосов 97: ↑85 и ↓12+73
Комментарии104

Агат 9 — советский ответ Apple. Часть первая

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров130K
Сегодня я хотел бы рассказать о еще одном компьютере в моей домашней коллекции, а именно о ПЭВМ АГАТ-9.

Этот 8-ми разрядный персональный компьютер был разработан в Научно-исследовательском институте вычислительных комплексов СССР (НИИВК). Разработка велась в 1981-1983 годах под предводительством главного конструктора Анатолия Фёдоровича Иоффе. И как всегда за основу был взят компьютер заграничного производства — американский школьный компьютер Apple II.
image
ПЭВМ АГАТ серийно производился с 1984 года и был впервые представлен на выставке CeBit 84. Последняя серия компьютеров АГАТ была выпущена в 1993 году, и, по информации из разных источников, в некоторых школах использование Агатов в учебном процессе продолжалось по меньшей мере до 2001 года.

ПЭВМ АГАТ выпускался в нескольких модификациях. В зависимости от комплектации и конструктивных решений предусмотрено несколько модификаций: АГАТ-4, АГАТ-7, АГАТ-8, АГАТ-9.

АГАТ-4 был выпущен в виде небольшой опытной партии и довольно быстро вышел из употребления. Чуть дольше продержался АГАТ-7, отличавшийся от своего прародителя большим объемом памяти, наличием НГМД и другими незначительными усовершенствованиями. Венцом творения отечественных производителей стал АГАТ-9, который обладал улучшенной системой управления памятью, дополнительными режимами отображения графики, и, самое главное, имел вполне удовлетворительную совместимость с программным обеспечением компьютера Apple II+ 64 K.
Читать дальше →
Всего голосов 97: ↑95 и ↓2+93
Комментарии78

Ко дню рождения Мастдайки

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров199K
Восемнадцать лет назад, 24 августа 1995 года, вышел официальный релиз Windows 95. По этому поводу мы с юзером maksimiks заморочились и подготовили большой, полный ностальгии пост, посвящённый имениннице (я предпочитаю считать, что Windows 95 женского пола из-за её капризности, своенравия, теплоты, удобства и любви к украшениям).



Конечно, рассказать что-то абсолютно неизвестное о этой системе практически невозможно. Хотя…
Вот, например, можете ли вы сказать, с каким максимальным объёмом памяти сможет заработать Windows 95? 128Mb? Нет! 512Mb? Нет! 1024Mb? И снова нет!
На случай, если кто-то захочет поломать себе голову загадкой, ответ (не обязательно правильный) скрыт под спойлером:
Спойлер
Несмотря на то, что Win95 не должна поддерживать более 512Mb, она будет запускаться и работать на больших объёмах.
image
Мне удалось запустить её на виртуальной машине с 944 мегабайтами ОЗУ, и это удивительно. Win95 использует страничную адресацию памяти, и каталог страниц, экономии ради, может адресовать только те самые 512Mb.
Ещё удивительнее то, что уже на 945 мегабайтах винда запускаться отказывается. Причину я так и не смог понять — если у вас есть какие-то варианты — предлагайте в комментарии.

UPD: наиболее вероятный вариант такого поведения изложен здесь.

Известно ли уважаемой публике, что изначально проект Chicago собирались выпустить в конце 94 года, и назвать Windows 94? Более того — существовала превью-сборка «чикаги» именно под названием Windows 94; я самолично держал этот диск в руках и даже производил с него установку. Эх, знал бы я тогда, что через пару десятков лет такой диск станет диким раритетом — не потерял бы его, похвалился бы сейчас со всеми пруфами…
Впрочем, у нас есть что показать и рассказать и без этого. Оригинальная упаковка Windows 95, которой мы, в честь именин, устроили фотосессию:
Windows 95 barely legal
Всего голосов 316: ↑290 и ↓26+264
Комментарии287

Оборудование для работы с деньгами. Немного истории

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров52K
image

С тех пор как человечество изобрело деньги, оно столкнулось с необходимостью изобретать оборудование для работы с ними.

Нельзя сказать, что оборудование для работы с деньгами разнообразное, но тем отчетливей проявляются тенденции в его появлении и совершенствовании. Попытаемся же – во утоление вечной потребности познания – уловить эти тенденции, систематизировать и иллюстрировать.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3+33
Комментарии46

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность