Веб-дизайн — постоянно эволюционирует, адаптируясь к новым технологиям и требованиям пользователей. Одним из последних инновационных подходов, зародившихся в веб-дизайн-сообществе, является атомарный веб-дизайн (Atomic Design).
Это подход использования модульной системы, которая позволяет создавать современные пользовательские интерфейсы с высокой гибкостью и эффективностью. В этой статье мы рассмотрим основные принципы атомарного веб-дизайна и его преимущества для разработчиков и пользователей.
Пользователь
Как гражданину РФ открыть ИП и ТОО в Казахстане?
Продолжение про релокацию бизнеса на постсоветском пространстве. К плюсам релокации в РК можно отнести многие факторы, среди которых:
Сравнение сборщиков мусора в Unity и .NET
В этой статье я хотел бы рассказать о различиях между сборкой мусора в Unity (IL2CPP) и .NET. Несмотря на то что IL2CPP существует более 10 лет, я до сих пор встречаю недоумение, когда беседа заходит на тему Garbage Collector (GC) касательно Unity. Считать реализацию GC в .NET, ровно как и в JVM, единственным существующим решением — не верно. А тем более принимать такую реализации как "по умолчанию" используемую в Unity — есть заблуждение. Надеюсь эта статья будет полезной, даст верное понимание и устранит заблуждения. Ну а в конце статьи затронем грядущие серьезные изменения в Unity.
IL2CPP: вызовы методов
IL2CPP: экскурсия по генерируемому коду
IL2CPP: обобщенная реализация
Игра на ECS и как мы там живем
Привет, Хабр.
Постараюсь описать наш опыт и к чему мы пришли работая над игрой на ECS. Код приведен для LeoEcs Lite, но сами мысли очень общие. Буду рад критике и вашим мыслям.
Что у ECS под капотом
Всем привет, это моя первая статья на Хабр. Давно хотел попробовать что-то написать, но всё никак не решался, да и темы подходящей не было. Наконец тема подвернулась, и пришло время закрыть этот гештальт =)
В данной статье я опишу общий принцип "подкапотной" работы ECS фреймворков и некоторые проблемы, с которыми столкнулся при написании своего.
Когда я только начал узнавать про ECS, всё это казалось очень красивым, но только на бумаге, и нужно было начать что-то на нём реально писать, чтобы на собственном опыте проверить всё, о чём пишут. Успел попробовать несколько фреймворков на разных движках и языках. В основном это был великолепный entt, который я прикручивал к Godot, и LeoECS на Unity. Родной Unity фреймворк я пробовать не стал, потому что, когда начинал своё знакомство, API у него менялось чуть ли не раз в месяц, что меня отпугнуло.
В общем, получил достаточно опыта в использовании ECS на практике, но меня всё никак не покидал вопрос о том, как же оно работает под капотом. Есть пара хороших блогов о разработке ECS (от автора entt - https://skypjack.github.io/ и от автора flecs - https://ajmmertens.medium.com/), но все они давали мне недостаточно понимания как это можно сделать самому. В итоге я решил что лучший способ что-то понять — сделать это самому, поэтому мне пришлось писать свою ECS, как завещал старина Бендер =)
Всё что нужно знать про ECS
Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#.
Job System. Обзор с другой стороны
Дополнительная же система задач предлагает вам использовать параллельные вычислительные мощности, чтобы улучшить производительность вашего кода.
Человек не за бортом: зачем новеньким онбординг и как его проводить, чтобы первый день не стал последним + чек-лист
В этой статье HR-менеджер нашей студии расскажет о том, что входит в онбординг, чем он выгоден для компаний и как мы погружаем ребят в новые обязанности.
***
Привет! Меня зовут Валерия, я старший HR-менеджер веб-студии Pyrobyte. Наверняка многие из вас сталкивались со стрессом в первые дни на новой работе: новый офис незнакомые люди, другие обязанности. Куча эмоций, переживаний и сомнений, с которыми сложно совладать: «А понравится ли мне?», «А как меня воспримут коллеги и руководство?», «А справлюсь ли я?»
В таких ситуациях легко поддаться панике и уйти в переживания. Поэтому поддержка новичка в компании должна быть взята за правило. Чем мягче и последовательнее будет переход от стрессующего в первый день сотрудника до уверенной боевой единицы — тем лучше и для самой компании, и для сотрудника.
Генерирование полигональных карт для игр
Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Ход «Voronoi»
Вместо предисловия
Урок русского языка вгрузинскойнерусской школе.
Учительница:
— Дэти, это нэльзя понять, это надо запомнить: ОТ ВАС пишется раздельно, а
КВАС — вместе.
Анекдот взят тут.
Введение
На написание статьи вдохновила игра «Wesnoth» — пошаговая стратегия с элементами RPG. В этой игре персонажи перемещаются по карте, состоящей из шестиугольных полигонов. Таким образом, окруженный со всех сторон персонаж может быть атакован шестью вражескими. По этой причине тактическая составляющая в игре очень важна. Возник вопрос: как повлияет на игровой процесс переход от карты с фиксированной геометрией полигонов на карту с произвольной геометрией?
Создание игровых карт на основе диаграмм Вороного
Многие люди хотят самостоятельно писать шум Вороного и симплекс-шум. Я обычно пользуюсь библиотеками. Вот чем я буду пользоваться:
- симплекс-шум: jwagner/simplex-noise.
- Вороной: mapbox/delaunator.
Если вы не работаете с Javascript, то для большинства языков тоже существуют библиотеки шума, а Delaunator был портирован на многие языки.
Диаграмма Вороного и её применения
Также будет рассмотрено много интересных применений диаграммы и несколько любопытных фактов о ней. Будет интересно!
Как рисуется карта в Фараоне
В свободное время я восстанавливаю старенькую, но довольно известную игру Pharaoh. Это ситибилдер, выпущенный в прошлом веке и разработанный Impressions Games. Технология рендеринга в этой игре была значительным достижением для своего времени и способствовала созданию впечатляющей атмосферы Древнего Египта, которая погружает игрока в проработанное окружение, удивляет вниманием к мелким деталям и передает богатство и разнообразие древнеегипетских пейзажей. В этой статье я опишу алгоритм отрисовки города, зданий, объектов, анимации и формат карты оригинальной игры.
Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции
(Источник)
Чаще всего он используется для создания изображений, но может также строить города, скейтпарки и писать ужасные стихи.
(Источник)
Коллапс волновой функции — это очень независимо мыслящий алгоритм, не требующий практически никакой помощи или инструкций извне. Вам нужен только пример стиля, которого нужно достичь, а всё остальное он сделает сам. Несмотря на свою самодостаточность, он на удивление прост. Он не использует никаких нейронных сетей, случайных лесов или чего-то другого, похожего на машинное обучение. Если разобраться с идеей, он станет для вас очень понятным и интуитивным.
Большинство реализаций и объяснений коллапса волновой функции — это полная, оптимизированная по скорости версия алгоритма. Разумеется, все они важны и необходимы, но в них сложно разобраться с нуля. В этом посте я буду объяснять всё понятным я простым языком, сосредоточившись на версии Wavefunction с ограничениями, которую я назвал Even Simpler Tiled Model. Кроме того, я выложил пример реализации ESTM на Github. Код в нём неэффективный и медленный, но очень хорошо читаемый и подробно прокомментирован. Как только вы разберётесь в технологии, лежащей в основе ESTM, то станете ближе к пониманию более сложных версий алгоритма. Если хотите понять алгоритм коллапса волновой функции, то эта статья будет хорошим началом.
Немного про особенности реализации Wave Function Collapse в нашей игре
В нашей прошлой игре разработка уровня занимала около трех месяцев, сейчас мы делаем тактическую стратегию и в ней планируется более 100 уровней. Увидев дикий ужас в глазах левел-дизайнера, мы решили, что “Лучше день потерять, потом за пять минут долететь!” и принялись за работу над автоматической генерацией уровней.
В этой статье, коротко расскажем об особенностях нашего алгоритма для генерации уровней. На что, с нашей точки зрения, полезно обратить внимание и какие тонкие места могут быть при разработке.
Алгоритм размещения тайлов на основе ограничений
В этом посте описывается алгоритм, используемый в Generate Worlds — инструменте, позволяющем пользователям создавать и исследовать процедурные миры построением небольших множеств воксельных тайлов. Я приведу краткое описание алгоритма, а в следующих постах расскажу о его преимуществах в скорости и гибкости по сравнению с другими методами. Чтобы подробнее узнать о том, что такое процедурная генерация на основе ограничений (constraint-based procedural generation) и о том, чем она интересна, рекомендую прочитать мой предыдущий пост.
Если вы хотите проверить свои силы в создании процедурных миров при помощи этой системы, то можете приобрести Generate Worlds. Если цена для вас слишком высока, то продолжайте чтение: этот пост даст вам информацию о том, как самостоятельно реализовать алгоритм Generate Worlds.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Россия
- Зарегистрирован
- Активность